Het is heel gewoon geworden om te zien dat RPG's worden ontworpen voor zowel pc- als mobiele systemen. Het genre kan geschikt zijn voor zowel een muis als toetsenbord en ook touchscreen-bedieningselementen, en met name in het verleden heeft dit geleid tot de creatie en lancering van Diablo Immortal, een spel waarvan ik nog steeds denk dat het een van de betere mobiele titels op de markt is, zelfs als het zijn gemonetariseerde demonen heeft. Maar de reden dat ik de titel van Blizzard ter sprake breng, is omdat het erg leek op het project Dragonheir: Silent Gods van SGRA Studio, een titel die ik dit jaar ongeveer 20 minuten heb kunnen testen tijdens Gamescom.
De demo die ik mocht ervaren, begon een korte weg door het verhaal, wat betekent dat het erg moeilijk was om koppen of staarten te krijgen van wat er aan de hand was. Fantasiejargon en termen werden consequent rondgegooid, wat betekent dat het niet de gemakkelijkste titel was om te begrijpen in de zin van het verhaal. Maar de gameplay daarentegen voelde nogal intuïtief aan, en na een paar momenten met veel vallen en opstaan, voelde het als een tweede natuur om de wereld te verkennen en de gevechten aan te pakken.
Tijdens de verkenning door de open wereld leiden spelers een groep personages vanuit een isometrisch perspectief over een kaart die klein aanvoelt in vergelijking met de schaal van de personages. Denk Civilization en hoe de personagemodellen er uitvergroot uitzien om ervoor te zorgen dat reizen geen eeuwigheid duurt over de grote wereldkaart. In de wereld kun je kisten plunderen voor goud en andere nuttige items om je personages te upgraden, en kun je andere individuen ontmoeten om extra missies te accepteren en deel te nemen aan het vertakkende dialoogverhaalsysteem, en zelfs in contact komen met vijanden, wat leidt tot een gevechtsontmoeting die begint.
Toen ik de mobiele versie van Dragonheir mocht ervaren, werd de combat zo gespeeld dat je begint met het plaatsen van je team op een grid op een manier die de zwakkere personages het beste beschermt en de sterkere personages opzadelt om de schade op te nemen. Zodra de plaatsingsprocedure is voltooid, start je het gevecht en vanaf hier is je enige input om de vaardigheid van elk personage te activeren wanneer het opladen is voltooid. Voor offensieve personages kan dit een aanval met hoge schade op één vijand zijn, of in plaats daarvan een gebiedsaanval, en voor ondersteunende personages kun je in plaats daarvan een helende plas activeren of de verdediging van je team verhogen. De belangrijkste vangst met de vaardigheden is dat wanneer je er een activeert, een 20-zijdige dobbelsteen wordt gegooid en de kant waarop het landt, bepaalt de sterkte van de vaardigheid (waarbij 20 het maximum is en 1 een kritieke mislukking).
Er zijn duidelijke Dungeons & Dragons invloeden in deze game, en voor wat het waard is, danst Dragonheir ook met de complexiteit van die tafeltitel. Aan de ene kant zijn de kernuitgangspunten van het spel heel gemakkelijk te begrijpen, maar aan de andere kant zijn er veel extra RPG-elementen en aanpassingsaanbiedingen die de uitdaging om deze titel snel te kunnen begrijpen aanzienlijk vergroten. En dit alles komt bovenop het aanbod om inkomsten te genereren, dat van wat ik kon zien manieren bevat om premium valuta's uit te geven om nieuwe personages te ontgrendelen die je aan je team kunt toevoegen.
Dus, hoewel de schaal en fijne kneepjes van Dragonheir iets waren dat me verraste, zoals het geval is met veel games die ook debuteren op het mobiele platform, denk ik dat het de moeite waard is om te wachten om de omvang van het aanbod voor het genereren van inkomsten te zien voordat je een stevig oordeel velt over dit spel. Natuurlijk, de gevechten zijn spannend, de set pieces spannend, de wereld vol met inhoud en de graphics zijn redelijk goed voor een mobiele game - er is echt veel om enthousiast over te zijn. Maar als het spel ook wordt bepaald door hoeveel geld je erin pompt, dan is het een ander verhaal, dus voorlopig blijf ik voorzichtig optimistisch over Dragonheir: Silent Gods.