Duskfade Interview: Praten over inspiratie, moeilijkheidsgraad, looptijd, AI en meer met Weird Beluga
Deze 3D-platformer wil een eerbetoon brengen aan het gouden tijdperk van PS2-platformers, door een groter-dan-het-leven avontuur te bieden waarin een interessante held wordt gevolgd.
Hoewel we niet meer zoveel 3D-platformers zien als tijdens het gouden tijdperk van de PlayStation 2, zijn er toch hoogtepunten die duidelijk maken dat fans dit deel van de gamesector blijven waarderen en waarderen. Astro Bot vermaakte vele jaren geleden, Donkey Kong Bananza volgde vorig jaar ook, en dit alles terwijl de indie- en AA-wereld ook een reeks leuke ervaringen bood, waaronder Yooka-Replaylee en Bubsy 4D.
Binnenkort zal ontwikkelaar Weird Beluga ook op dit gebied zijn creatieve vaardigheden laten zien, want de studio lanceert Duskfade, een 3D-platformer die eer wil brengen aan het gouden tijdperk van deze sector, met een schattig personage dat een groter-dan-het-leven missie aangaat, vijanden en bazen bestrijdt en door een veelheid aan verschillende en unieke rijken en levels reist. Het spreekt voor zich dat het er echt een traktatie uitziet als je van dit soort spellen houdt.
Met Duskfade die in 2026 wordt gelanceerd, op PC, PS5, Xbox Series X/S en nu ook op de Nintendo Switch 2, hadden we het voorrecht om te spreken met narratieve ontwerper Ricardo Chorques Mesa, allemaal om meer over het spel te weten te komen. We spraken over de inspiratiebronnen, de filosofie van de ontwikkelaar over moeilijkheidsgraad, runtime, hoe Weird Beluga met AI omgaat, en meer. Je kunt het volledige gesprek hieronder bekijken.
Gamereactor: Als actieplatformer, waren er spellen waar je inspiratie uit haalde of wilde emuleren voor Duskfade ?
Chorques Mesa: "We praten graag trots over onze belangrijkste referenties, namelijk Jak & Daxter en Ratchet and Clank qua gameplay, en Kingdom Hearts als referentie voor kunst en sfeer. Natuurlijk hebben we ook inspiratie gehaald uit vele andere platformers zoals Mario Odyssey en Astro Bot. We hebben ook gekeken naar gevechtsreferenties zoals de Souls-serie of Alice: Madness Returns vanwege de manier waarop het platformen, actie en verhaal combineert."
Gamereactor: Hoe stelt het hebben van unieke realms je in staat je creatieve vaardigheden te laten zien en welke grote unieke uitdagingen zal elk realm de speler opleveren?
Chorques Mesa: "We hebben altijd geweten dat een van onze grootste krachten de kunst van het spel is. Vanaf het allereerste prototype zag het er al ongelooflijk uit, en sindsdien is het alleen maar beter geworden. Hoewel het een uitdaging kan zijn om zoveel verschillende biomen te hebben, hechten we veel waarde aan variatie en het vermogen om spelers te verrassen met landschappen en visuals die in hun geheugen blijven gegrift. Maar het gaat verder dan alleen de omgeving; door zulke gevarieerde settings kunnen zowel vijanden als mechanieken onverwachte en leuke vormen en gedragingen aannemen.
"Elk level heeft zijn eigen bedreigingen en uitdagingen: lavagolven, gecorrumpeerde automaten, levende schaakstukken, platforms die luchtspiegelingen zijn... "
Gamereactor: Met actiegerichte gevechten in gedachten, wat is jouw filosofie over moeilijkheidsgraad voor Duskfade en het toepasbaar maken van het spel voor een breed publiek?
Chorques Mesa: "We zijn altijd heel duidelijk geweest dat we een ervaring wilden die leuk zou zijn voor alle soorten spelers, maar die ook meer ervaren spelers zou belonen met geavanceerde routes en bewegingsopties. Als je weet hoe je het beste uit Zirians toolkit kunt halen, kun je razendsnel door levels razen, en door zijn gevechtsvaardigheden slim te combineren, kunnen vijanden je niet eens krassen.
"Dit geldt ook voor het verhaal van Duskfade. Een jonger publiek zal kunnen genieten van en verliefd worden op het verhaal en de personages, maar het zijn misschien de iets oudere spelers die echt een band hebben met de boodschap van familie, liefde en verlies."
Gamereactor: Hoe lineair is Duskfade en biedt het spel unieke manieren om 'buiten de gebaande paden' te gaan, als je wilt?
Chorques Mesa: "Zowel het verhaal als de levels worden lineair gespeeld. Toch zit elke setting vol geheimen die je op dat moment misschien niet kunt bereiken zonder de hulp van een vaardigheid die later in het spel wordt ontgrendeld. Daarom is het altijd een goed idee om eerdere levels opnieuw te bezoeken op zoek naar waardevolle upgrades of geweldige cosmetica. Bovendien verbergt elke instelling een Time Rift waarin je je beheersing van gevechten en platformen kunt testen."
Gamereactor: Hoe lang verwacht je dat een playthrough van Duskfade zal duren?
Chorques Mesa: "Op basis van de playtestsessies die we onlangs hebben uitgevoerd, kunnen we bevestigen dat Duskfade de speelduur tussen de 15 en 20 uur ligt, afhankelijk van hoeveel geheimen je kiest om op te sporen."
Gamereactor: Wat is de houding van Weird Beluga over het gebruik van AI in game-ontwikkeling?
Chorques Mesa: "Bij Weird Beluga zijn we tegen het gebruik van AI. Elk onderdeel van het spel is met de hand gemaakt en met zoveel liefde als we er in konden steken."
Gamereactor: Wat is een onderdeel van Duskfade waar je vindt dat mensen het vaker over zouden moeten hebben?
Chorques Mesa: "We houden van de balans die we in het spel hebben bereikt tussen gevecht en platformen, en nergens komt dat beter tot uiting dan in de baasgevechten. Zowel minibazen als bazen combineren hectische gevechtssecties waarbij aanvallen en ontwijken essentieel zijn, met platformsequenties waarbij snelheid en precisie essentieel zijn voor de overwinning.
"Een ander aspect waar we geobsedeerd door zijn is de 'clockpunk'-esthetiek, want alles in het spel draait om tijd en klokwerk. Zelfs Zirians zwaard, genaamd "Minutero", heeft de vorm van een klokwijzer!"
Dank aan Weird Beluga Ricardo Chorques Mesa voor het nemen van de tijd om onze vragen te beantwoorden. Duskfade binnenkort naar PC, PS5, Xbox Series X/S, met nieuwe plannen om het spel ook naar Nintendo Switch 2-apparaten te brengen. Blijf op de hoogte voor meer van het spel nu we de releasedatum naderen.







