Gamereactor



  •   Nederlands

Gamereactor
reviews
Dust & Neon

Dust & Neon

Johan is naar de toekomst gereisd om het op te nemen tegen gekloonde cowboys en agressieve robots in een roguelike die geen indruk maakt ...

Ik sta in een verwoest post-apocalyptisch Wilde Westen. Een wetenschapper heeft me zojuist laten weten dat ik deel uitmaak van zijn experiment om eersteklas revolverhelden te klonen om de wereld te helpen bevrijden van zwaarbewapende robots. Mijn doel is eenvoudig te begrijpen, mijn synthetische levens schijnbaar eindeloos. Ik ben klaar om te beginnen met fotograferen. Welkom bij Dust & Neon.

Het verhaal dat ik tegenkom is niet echt ingewikkelder dan dat, en dat hoeft ook niet, want in een game als Dust & Neon dient het vooral als een onbelangrijk decor voor een cowboykloon om het op te nemen tegen een beschaving van kwaadaardige robots in een sciencefiction westerse wereld. Dat de esthetische stijl de basis is geweest voor het hele avontuur is iets waar ik van overtuigd ben omdat het helaas het enige is dat Dust & Neon in grote mate onderscheidt van andere roguelikes. Al na het eerste uur begint het repetitief aan te voelen en nog een paar nachten in het avontuur voelt het alsof ik steeds dezelfde baan speel zonder enige echte reden om door te gaan.

Dust & Neon

Want elke spelcyclus ziet er vrijwel hetzelfde uit. Ik word wakker in het laboratorium van de wetenschapper, jog naar de lift die me naar de bovenste verdieping brengt, waar ik al snel bij de kaart kom die me op mijn missies stuurt. Eenmaal in het veld zijn er een paar verschillende doelen om te bereiken, afhankelijk van het type pad dat ik heb gekozen. Het kan gaan over het beroven van een trein, het verslaan van een aantal vijanden van een bepaald type of het saboteren van een belangrijke robotfaciliteit van een of andere soort, maar ongeacht het type cursus dat ik kies om te beginnen, gaat het om het neermaaien van alle robots die ik kan vinden, het oppakken van alles wat ze achterlaten en het bereiken van het einde van het level. Hoewel de structuur van de missies enigszins varieert, is het nooit genoeg om Dust & Neon echte diepgang te geven en hoewel er vaak veel actie op het scherm is, voelt het vrij kort in de game alsof ik alles op de automatische piloot doe zonder enige echte interesse in wat komen gaat.

Wat mijn reizen in het hightech westen echter wel brengen, is een actiegame die, ondanks een gebrek aan diepgang, me behoorlijk bezighoudt, althans voor een paar momenten per keer. De basis spelmechanica is gemakkelijk om in te stappen en in de voetsporen te treden van veel andere games in het roguelike-genre. De linker analoge stick bepaalt in welke richting ik beweeg, terwijl de rechter me laat bepalen waar mijn cowboy mikt. De rest is niet ingewikkelder dan richten, vijandelijk vuur ontwijken en terugschieten. Als het gaat om het vermijden van projectielen van de geweren van vijandelijke robots, krijg ik vroeg in het spel een briefing over hoe ik de coverfunctie van het spel moet gebruiken, wat simpelweg is om me te verbergen achter verschillende metershoge structuren in de omgeving om schade te voorkomen. Een systeem dat veel spelers goed heeft gediend in verschillende Gears of War-achtige actiegames, maar in een roguelike met een helikopterperspectief, wat Dust & Neon eigenlijk is, werkt het minder goed en ik erger me nogal aan al het puin dat over de banen is verspreid in plaats van er echt enig nut in te zien om er achteraan te duiken. Jezelf tussen kronkelende kogels in de robotwoestijn gooien is niet moeilijk en hoewel mijn personage zeker wat trager is dan wat ik gewend ben van andere games in hetzelfde genre, werkt het in mijn wereld veel beter om meer in het offensief te zijn.

Dit is een ad:
Dust & NeonDust & Neon

Wapens in Dust & Neon zijn meestal verspreid over de levels in verschillende kisten en zijn er in drie verschillende categorieën. Shotguns voor close combat, sniper rifles voor langere afstanden en revolvers voor alles daartussenin. Het is natuurlijk een redelijke mix van geweren die elkaar op papier heel goed aanvullen, maar in de praktijk vind ik zelden een reden om de revolver niet voor alles te gebruiken. Natuurlijk is het een beetje leuk om je voor te doen als een echte sluipschutter en robots van veraf neer te schieten, maar in de praktijk is het scherm niet zo groot dat het bereik en de nauwkeurigheid van het sluipschuttersgeweer echt een verschil maken, omdat de eigenschappen van de revolver niet erg ver achterblijven, terwijl het meer munitie heeft en sneller kan worden afgevuurd. Hetzelfde geldt voor de shotgun, die ook een gebrek aan laden van schoten heeft, terwijl de revolver vijanden vaak bijna net zo snel doodt. De handbuffer is gewoon te praktisch om te negeren en de enige echte keer dat ik daadwerkelijk een ander wapen gebruik, is wanneer de munitie van de revolver opraakt, wat vrij zelden gebeurt omdat er vaak meer poeder in de buurt beschikbaar is.

In roguelikes die ik in het verleden heb geprobeerd, is het vinden van nieuwe wapens en upgrades altijd geassocieerd met nieuwsgierigheid en opwinding. Het ontgrendelen van een wapenkist in Dust & Neon is echter geen geweldige ervaring, omdat de verschillende aangeboden variaties nooit significant meer verschillen dan de waarden die ze in een aantal specifieke categorieën hebben. Het kiezen van een pistool wordt dan ook nooit meer een denkproces dan kijken welke keuze de hoogste waarden heeft in de kolommen die het beste bij mij passen. Als er ooit een vraag is over welke vaardigheid het meest moet worden gewogen, kan ik in plaats daarvan kijken naar een uitgebreider getal dat het potentieel van het wapen als geheel beschrijft. In een type spel waar ik meestal wapens en vaardigheden kies op basis van welke opties ik het leukst en lonend vind om mee te spelen, wordt het equivalent in Dust & Neon merkbaar eenzijdig omdat alle varianten van wapens in principe hetzelfde doen, alleen beter of slechter.

Dust & Neon
Dit is een ad:

Een ding dat ik ben gaan waarderen aan de vuurgevechten van Dust & Neon is hoe het herlaadsysteem werkt. Waar eigenlijk alle actiegames die ik tot nu toe heb geprobeerd het sjabloon volgen van mijn personage dat zijn pistool automatisch herlaadt wanneer de schoten op zijn, of zodra ik besluit het magazijn bij te vullen. In het robot-westen is het niet zo eenvoudig als elke opnieuw geladen kogel wordt weergegeven door een druk op de vierkante knop (als je op Playstation speelt) en hoewel het onhandig is om een aantal keer op de controller te moeten tikken om terug te keren naar het gevecht, voegt het iets toe aan de vuurgevechten waardoor het allemaal een beetje authentieker aanvoelt. Natuurlijk voegt het ook een klein element van verhoogde moeilijkheidsgraad toe, maar aangezien Dust & Neon vanaf het begin geen erg uitdagend spel is, maakt het op de lange termijn niet veel uit. Het is echter een interessant concept dat ik graag zou zien dat meer ontwikkelaars in de toekomst uitproberen en verfijnen.

Tussen de runs door word ik begroet met de informatie dat een nieuwe baas me binnenkort zal uitdagen en het zijn deze gevechten die ik het meest ben gaan respecteren in Dust & Neon. Waar de rest van de game een aantal stappen te makkelijk is, zijn het de uitgebreidere baasgevechten die me meerdere keren naar beneden hebben gehaald. Voordat ik zelfs maar de kans krijg om oog in oog met hen te komen, krijg ik echter van de game te horen dat ik een of twee keer moet levelen voordat het gevecht kan beginnen, wat betekent dat ik frustrerend genoeg door nog een paar semi-identieke paden moet sjokken, schijnbaar alleen maar omwille van het. Eenmaal in het gevecht kan het echter heet worden en word ik getrakteerd op het soort uitgebreide actie waar ik in de andere levels naar op zoek was, die in vergelijking aanvoelen als korte runs langs een bepaalde route waarvan het bestaan vooral is om de game zoveel mogelijk tussen de eindbazen te vullen. Het moet echter gezegd worden dat hoewel elke botsing met een baas uniek aanvoelt in zijn ontwerp, ze ook een sjabloon volgen waardoor zelfs deze vrij snel repetitief worden. Elk baasgevecht is verdeeld in drie fasen. Wanneer een derde van de levensmeter is gewist, verschuilt de grote schurk zich achter een ondoordringbaar straalschild terwijl ik word aangevallen door een golf gewone robotvijanden en hetzelfde wordt twee keer in iets hogere intensiteit herhaald voordat de baas wordt verslagen. Het wordt voorspelbaar in dezelfde geest als de rest van de game en ik heb het gevoel dat Dust & Neon daardoor nooit echt van de grond komt, maar in hetzelfde vermoeide patroon verder gaat zonder zelfs maar te proberen zichzelf te vernieuwen, wat jammer is.

Dust & Neon

De stijl, zoals ik eerder al zei, is wat Dust & Neon enigszins memorabel maakt en ik denk dat de visuele esthetiek, samen met de rollende westernsoundtrack, een sfeer creëert die cowboys combineert met sci-fi op een mysterieuze en verleidelijke manier. De wereld waarin mijn revolverheld zich bevindt, naast de aanwezigheid van de robots, is een desolate en hopeloze wereld waar ik graag meer tijd in had doorgebracht als de game zelf beter was geweest. Het verhaal is ook niets om over naar huis te schrijven, maar is vooral merkbaar in korte regels wanneer mijn vriend, de gekke wetenschapper, me verwelkomt terug van mijn laatste missie.

Onder andere roguelikes kan ik niet zeggen dat Dust & Neon op enigerlei wijze opvalt, maar het vertrouwt op zijn charmante thema en esthetiek, terwijl het helaas nooit bijzonder vermakelijk is om daadwerkelijk te spelen. Met een traag tempo, saaie wapens, oninteressante upgrades en een flauw verhaal komt het niet eens in de buurt van de games als Enter the Gungeon en Hades die in mijn ogen het genre maken tot wat het is. Als je beslist wat je volgende roguelike moet zijn, is mijn aanbeveling dat je iets anders kiest.

05 Gamereactor Netherlands
5 / 10
+
Mooie esthetiek, innovatief wapen herladen, uitdagende bazen, goede actie op plaatsen
-
Repetitieve, saaie wapens, voorspelbaar, oninteressant verhaal, traag tempo
overall score
Is onze netwerkscore. Wat is die van jou? Netwerkscore is een gemiddelde van de cijfers uit alle landen