Gamereactor



  •   Nederlands

Gamereactor
reviews
Dying Light: The Beast

Dying Light: The Beast

Na 13 jaar gevangenschap is Kyle Crane ontsnapt naar Castor Woods, en nu heeft hij wraak in zijn gedachten.

HQ

Parkour, zombies en horrorvibes. Als je het samenvat, heeft de Dying Light -serie een geweldig uitgangspunt, wat waarschijnlijk een belangrijke reden is waarom het blijft bloeien en een favoriet bij fans blijft.

Na de recente Dying Light 2: Stay Human dient het volgende hoofdstuk meer als een noodoplossing, aangezien Dying Light: The Beast geen genummerde threequel is, geen grootschalig avontuur is en het verhaal van de oorspronkelijke held van de serie oppikt en afsluit. Ja, we hebben het over Kyle Crane, die in dit spel erin slaagt te ontsnappen aan de gevangenschap en marteling die hij de afgelopen 13 jaar heeft overleefd, waardoor hij uiteindelijk de gebeurtenissen van Dying Light: The Following aan elkaar koppelt en de tijdlijn uitbreidt tot voorbij Dying Light 2: Stay Human.

HQ

Techland zag dit spel oorspronkelijk als een uitbreiding voor Dying Light 2, maar besloot uiteindelijk dat het kan uitgroeien tot iets groters en eigens, en hoewel je kunt zien hoe dit tot stand kwam in een verhalende en verhaalzin, op een gameplay-manier, voelt het soms een beetje rudimentair en beperkt.

Dit is een ad:

Wat betreft het plot, na te zijn ontsnapt uit gevangenschap en de grepen van de wrede schurk die bekend staat als de Baron, bevindt Crane zich in een prachtig Europees gebied genaamd Castor Woods. Er is een opvallende en architectonisch mooie oude stad, verschillende campings, glinsterende rivieren die door het land snijden, dichte bossen en bossen die de stedelijke elementen polariseren, en zoals je zou verwachten, wordt dit alles ondermijnd door hordes woeste en moorddadige geïnfecteerden die over het land zwerven. Crane ontsnapt naar dit conflictueuze toevluchtsoord met de bedoeling eerst te overleven en vervolgens wraak te nemen op de man die hem al meer dan tien jaar zoveel pijn heeft gedaan.

Wraak nemen op een man die een klein leger bestuurt is geen sinecure, dus Crane sluit zich aan bij andere mensen en leert al snel dat zijn eigen overleving verband houdt met het verslaan van krachtige geïnfecteerde stammen die bekend staan als Chimeras, die, wanneer ze Crane worden overwonnen, monsters van hun bloed kunnen nemen en zichzelf kunnen injecteren om gevaarlijker te worden en nieuwe vaardigheden te ontgrendelen. Hoe, vraag je je misschien af? De experimenten van de Baron op Crane veranderden hem in een soort half-mens, half geïnfecteerd wezen dat zich kan gedragen als een gewoon persoon, maar dan ook 'Hulk-out' en een onstuitbaar monster kan worden dat wordt gevoed door woede.

Dus de narratieve lus vormt zich in feite rond dit idee van het volgen van de Baron, het verslaan van Chimeras en sterker worden, en uiteindelijk op zoek naar wraak, terwijl je af en toe afbreuk doet aan het kernpad om nevendoelen te voltooien en meer te leren over wat de experimenten van de Baron hebben gecreëerd en hoe Crane in de vergelijking past. Het is een verhaalopzet die werkt en voor de tijd die je besteedt aan het volgen van de belangrijkste gebeurtenissen, zul je je vermaken, zelfs als het beladen is met getelegrafeerd verraad, voor de hand liggende wendingen en alle andere typische actieverhaalelementen waar we zo bekend mee zijn.

Dying Light: The Beast
Dit is een ad:
Dying Light: The BeastDying Light: The BeastDying Light: The Beast

Wat betreft de gameplay, het is heel erg Dying Light zoals je het kent. En dat is geen slechte zaak. De parkour- en bewegingssuite is alles wat je zou willen dat Assassin's Creed -games waren, met uitstekende bewegingen die, wanneer ze onder de knie zijn, lonend en opwindend aanvoelen. Het gevecht is veeleisend en vereist strategisch denken (aangezien Crane één man is tegen een leger van bedreigingen), ook al heeft het ook die geweldige bottenkrakende melee-actie, die, hoewel gruwelijk, ook alles is wat je wilt van een zombie-ervaring. Er zijn knutsel- en overlevingselementen, maar die zijn niet overweldigend en aanmatigend tot het punt waarop je geen risico's meer wilt nemen. Bovendien is er hier een angstfactor die niet kan worden genegeerd, een element dat wanneer het zonlicht vervaagt of je claustrofobische en donkere tunnels binnengaat, je begint te vrezen voor welke gruwelijke wezens er wonen waar het licht niet kan komen. Het is een uitstekende balans die Zombieland -achtige actie combineert met momenten die dezelfde angst oproepen als 28 Years Later deed toen het zijn Alpha Zombie introduceerde.

Ik waardeer het ook hoe Techland je tijd niet verspilt met onnodig complexe progressie. Er zijn twee vaardigheidsbomen waar Crane doorheen kunnen werken, waarbij de eerste is gekoppeld aan typische ervaringsprogressie die wordt verdiend door het voltooien van missies en open-wereldactiviteiten, allemaal om betere bewegingen en vaardigheden te ontgrendelen die de menselijke kant van Crane beïnvloeden. Dan is er het Beast -element, waarbij je elke keer dat je een Chimera doodt in baasgevechten, aparte punten verdient die kunnen worden gebruikt om deze half geïnfecteerde kant van Crane te verbeteren. Dit kunnen nieuwe vaardigheden zijn of zelfs gewoon de optie krijgen om Beast Mode te activeren wanneer je maar wilt, in plaats van dat het direct wordt geactiveerd wanneer de Beast Bar vol raakt. De gestroomlijnde progressie is ook van toepassing op uitrustingsverbeteringen, aangezien er hier ook niet veel complexiteit is, het is een heel eenvoudig verzamelen van middelen en restjes en deze gebruiken om uitrusting te maken of de kwaliteit van uitrusting te verbeteren. Het lijkt in ieder geval beter op een actie-avonturenspel, vaardigheidsboom en crafting-systeem dan wat je vaak in RPG's aantreft.

Dying Light: The BeastDying Light: The Beast
Dying Light: The BeastDying Light: The Beast

Voor degenen die niet bekend zijn met Dying Light -spellen, zul je waarschijnlijk de Beast Mode -monteur waarderen, omdat het bijna een fail-safe is om te overleven, waar wanneer het moeilijk wordt, Crane dit onvermoeibare monster wordt dat geïnfecteerden zonder wroeging aan stukken scheurt. Ervaren fans zouden willen dat er meer een pro-en-contra-systeem was voor dit mechanisme, omdat het erg krachtig is, dus misschien zou een mechanisme waarbij hoe meer Crane Beast Mode gebruikt, hoe meer van zijn menselijkheid hij verliest, of iets dergelijks, van nut zijn. Zoals het er nu uitziet, is het een geweldig hulpmiddel om bazen te bestrijden en een kamer vrij te maken van geïnfecteerde bedreigingen en wat niet.

Tijdens mijn tijd dat ik Dying Light: The Beast speelde, was een gebied dat me niet echt verbaasde de open wereld. Nogmaals, het is een prachtige en verbluffende omgeving om te verkennen met veel stedelijke en natuurlijke locaties om te bezoeken, maar het is ook vrij saai en mist afwisseling. Naast het bezoeken van de plaatsen die het verhaal en de zijmissies willen dat je bezoekt, blijf je vaak achter met het ontgrendelen van schuilplaatsen - meestal na het voltooien van een parkour-traversal-puzzel - het verkennen van gevaarlijke Dark Zones om zeldzamere bronnen te vinden, het afvinken van willekeurige wereldontmoetingen die heel weinig beloning bieden, of het plunderen van militaire konvooien. Na ongeveer een uur de wereld te hebben verkend, realiseer je je dat Dying Light: The Beast het beste kan worden ervaren door de gebaande paden te volgen, aangezien er niet veel reden is om je in de wildernis te wagen, alles bij elkaar genomen. Natuurlijk, dit betekent wel dat er geen checklist-mentaliteit is om een Ubisoft -achtige open wereld te voltooien, maar het verandert niets aan het feit dat Castor Woods ook een beetje eendimensionaal is.

HQ

Maar dit is precies het probleem met Dying Light: The Beast, want met al deze gedachten in gedachten, is het nog steeds een leuk spel om te spelen. De sensatie van het leren van de kaart en het vinden van je eigen parkour-routes om te volgen, de angst om op het hoogtepunt van de nacht achtervolgd te worden door Volatiles, de schedel van een zombie aan stukken te slaan met boksbeugels en het hoofd van een Chimera eruit te halen en af te rukken, dit zijn allemaal elementen die je bezig houden en vermaken. Is het een enorme verbetering ten opzichte van de formule Dying Light of een stap hoger dan wat Dying Light 2: Stay Human onlangs aanbood? Nee, helemaal niet. Maar is het nog steeds geweldig om te spelen, een eenvoudige, gemakkelijk op te pikken titel die genoeg diepgang heeft om ervoor te zorgen dat je terug wilt keren en verder wilt spelen. Ja, zonder twijfel. De formule Dying Light blijft een hoogtepunt, ook al komt het steeds dichter bij het vereisen van grote innovatie.

07 Gamereactor Netherlands
7 / 10
+
Uitstekende bewegings- en parkour-suite. De actie is nog steeds spannend en leuk. Horror-elementen zijn effectief om je ongemakkelijk te maken. Gestroomlijnde progressie.
-
Open wereld mist variatie en diepgang. Beast Mode is misschien een beetje te veel een troefkaart. Innoveert niet echt veel op de Dying Light-formule.
overall score
Is onze netwerkscore. Wat is die van jou? Netwerkscore is een gemiddelde van de cijfers uit alle landen