EA Sports UFC 6
Het is drie jaar geleden dat we het nieuwste spel in de EA Sports UFC-serie zagen, maar is dat genoeg tijd geweest om een echte knock-out te leveren met dit zesde deel?
Als er één ding is dat EA Sports helemaal goed doet met de UFC-serie, is het dat het niet elk jaar wordt uitgebracht, iets waar andere sportgames ook mee zouden moeten doen. UFC wordt niet eens meer om de twee jaar uitgebracht; er zaten drie jaar tussen UFC 4 en UFC 5, en nu is UFC 6 hier, drie jaar na de laatste wedstrijd. Drie jaar is een lange tijd voor grote sportspellen, maar de nieuwe functies in de ring na deze lange wachttijd doen me denken: "Is dat alles?"
Begrijp me niet verkeerd, dit is nog steeds een absoluut uitstekend vechtsportspel, maar terwijl UFC 5 realistischere blessures en een vernieuwd submissiesysteem introduceerde dat het oude minigame-achtige element verwijderde, heeft UFC 6... stroomtoestanden. Dit is eigenlijk het equivalent van wanneer iemand in het echte leven in die zone zit waar alles gewoon klikt. Wanneer alles in slow motion lijkt te gaan, verdwijnt de menigte en gaat alles jouw kant op. Volledige focus, heel simpel. Elke vechter heeft een mix van vijf perks (speciale vaardigheden) en een flow-toestand, en er zijn 30 verschillende flow-toestanden, elk met drie verschillende componenten. Er is de basis, die de vechter sterker maakt in een specifiek gebied; de stroomversterking, die bestaat uit voorwaarden waaraan voldaan moet worden om uiteindelijk de stroomtoestand te bereiken; En zodra je die hebt bereikt, krijg je een flinke bonus voor een paar seconden. Deze effecten kunnen zowel offensief als defensief zijn.
Twee voorbeelden zijn de offensieve Stinger, die Conor McGregor onder andere heeft, en de verdedigende Last Stand, die Alexander Volkanovski heeft, bijvoorbeeld. De eerste geeft een basisbonus waarbij rechte stoten krachtiger en preciezer zijn, en om je flow boost (een meter) te vullen, moet je je tegenstander van grote afstand raken met een rechte stoot terwijl hij slaat. Doe dit vaak genoeg en je komt in een flow-staat waarin rechtstreekse stoten meer schade aan de gezondheidsmeter doen en een grotere kans hebben om daadwerkelijke schade aan te richten, oftewel dat je tegenstander gaat bloeden, enzovoort. Aan de defensieve kant geeft Last Stand je sterkere submissionverdediging wanneer je onderaan de grond staat. De meter vult zich vervolgens door te ontsnappen aan submissionpogingen, en wanneer hij vol is, zorgt de flow-toestand voor een verhoogd uithoudingsvermogenherstel, regenereert de submissionmeter en vermindert de schade eraan. Als je deze twee vergelijkt, lijkt het op papier misschien dat de eerste veel sterker is dan de tweede, maar je moet niet onderschatten hoe belangrijk verdedigingseigenschappen zijn.
Ze zeggen dat aanval de beste verdediging is, maar wat doe je als je helemaal uitgeput bent na het proberen die koppige boom te omhakken? Het is moeilijk om te blijven hakken. Wat de ontwikkelaars met dit systeem willen bereiken, is dat elke vechter uniek aanvoelt en je aanmoedigt om te spelen als hun echte tegenhangers. Dat wil zeggen, als je iemand kiest die een expert is in counterstoten, zou je beloond moeten worden voor het spelen op die manier, en ik zie me dat sommige van deze flow-toestanden online de meta worden en het spel domineren, wat waarschijnlijk een van de offensieve zal zijn, maar dat moet nog blijken.
Flow-toestanden zijn een zeer goede toevoeging, maar ze zijn eigenlijk de enige nieuwe toevoeging in de Octagon. Qua gameplay is het grotendeels hetzelfde als drie jaar geleden, wat niet slecht is aangezien het spel al erg goed was, maar het voelt nog steeds alsof er na deze lange ontwikkelingsperiode nog wat meer had kunnen komen.
De grootste veranderingen komen echter buiten de mat in de vorm van spelmodi. Er zijn twee nieuwe spelmodi toegevoegd, waarvan één The Legacy heet en een verhaalmodus is. Het volgt een voormalige worstelaar met een beroemde vader en zijn trainingspartner uit dezelfde sportschool. Na wat moeilijkheden gaan ze ieder hun eigen weg, en speel je als de worstelaar die zich na een blessure weer omhoog moet vechten in de WFA om bij de UFC te komen. Het is een typisch "verlossingsverhaal" en biedt geen grote verrassingen, maar het is toch de moeite waard om te spelen, vooral omdat het iets nieuws en anders is. Je kunt niet als je eigen personage spelen, want je bent vastgezet aan het hoofdpersonage, waar na een introductiesequentie de opzet precies hetzelfde is als in de Carrièremodus. Je kiest welke vechters je wilt, hoeveel weken het trainingskamp moet duren, en vervolgens hoe je elke week structureert. Elke trainingssessie kost een bepaald aantal uren, en je hebt elke week maar een specifiek aantal beschikbaar, waarmee je ze kunt besteden aan training om je fysieke niveau te verbeteren en te verbeteren, of tijd kunt besteden aan sociale media en andere activiteiten om de wedstrijd te hypen, meer volgers te krijgen en geld te verdienen.
Career Mode, een aparte spelmodus, is precies dezelfde ervaring behalve dat je een echte vechter of een zelfgemaakte kunt gebruiken. Het voelt een beetje vreemd om twee identieke spelmodi te hebben, alleen met verschillende vechters als focus. Hoewel ik de opzet van de Carrièremodus leuk vind, wordt het snel eentonig omdat de opbouw naar elk gevecht bijna identiek is. Ik had het liever overgeslagen, maar dat betekent dat mijn vechter fysiek niet in goede conditie zal zijn voor de wedstrijd.
De tweede nieuwe spelmodus is het hoogtepunt van het spel, want ik vind het geweldig als we de kans krijgen om klassieke evenementen zelf te ervaren en te spelen. WWE 2K heeft een Showcase-modus waarin we iemands carrière kunnen doorlopen, MLB The Show heeft verhaallijnen die zich richten op de zeer interessante geschiedenis van de Negro Leagues, en NBA 2K introduceerde een paar jaar geleden de Eras-modus, waarin je kunt spelen met klassieke teamselecties. Dit jaar levert UFC 6 ons Hall of Legends op. In deze modus lopen we in third-person met ons gemaakte personage en leren we meer over verschillende vechters. Er zijn informatieborden die ons meer vertellen, videoclips om te bekijken, en het is ook mogelijk om drie klassieke gevechten te spelen, gecombineerd met echte videoclips, voor elke persoon. Om te beginnen (ik hoop dat er meer komen), kunnen we het verhaal achter drie verschillende sterren ervaren, namelijk Max Holloway, Alex Pereira en Zhang Weili. Door missies in de wedstrijden te voltooien, kunnen we ook het uiterlijk van deze vechters uit de wedstrijden ontgrendelen, die vervolgens in andere spelmodi gebruikt kunnen worden. UFC 6 is trouwens een droom voor verzamelaars, want er valt veel vrij te spelen.
Als we online kijken, hebben we eigenlijk best veel te ontdekken. Naast snelle wedstrijden zijn er ook drie soorten ranked play, waarvan de eerste de klassieke modus is waarin je tegen anderen vecht en probeert naar de hoogste positie te klimmen; de tweede is dezelfde modus, maar met alleen staand vechten (d.w.z. kickboksen); En de derde is wat zij de online carrièremodus noemen, waarin je kunt strijden in seizoensdivisies en meer.
EA Sports UFC 6 is opnieuw een zeer solide vechtsportspel, en hoewel er niet veel nieuws in de ring is, is wat er is goed genoeg. De klappen voelen geweldig aan, en ik vind het heerlijk om een stevige trap tegen het hoofd van mijn tegenstander te landen, zo'n slag waarbij ik "oooh" ga met de controller in mijn hand. Het spel heeft een ragdoll-fysicasysteem dat meestal goed is, maar op andere momenten gewoon lachwekkend lijkt, vooral grappig als iemand op de grond valt na een harde klap in het gezicht. Echte mensen buigen aan het eind van de dag niet zo... Het is niet op het niveau van WWE 2K20 qua rampen, of iets zoals Goat Simulator, maar het voelt gewoon zo misplaatst in een Octagon waar de rest er zo goed uitziet.




