Gamereactor



  •   Nederlands

Gamereactor
previews
Prologue: Go Wayback!

Early Access Impressies: Prologue: Go Wayback! is tot nu toe een goed idee gevangen in een eigen uitdaging

Indrukwekkende technologie om werelden te genereren die willekeurig, procedureel zijn... En tot nu toe te leeg?

HQ

De wereld van de videogames van vandaag is een soort verzamelverzamelaar, als een soort oneindige simulatie waarin elke ervaring het verdient om nagebootst te worden, zelfs die die op het eerste gezicht niet zo lijken. We bevinden ons in een panorama vol roguelikes, Soulslikes en Early Access-experimenten, en Prologue: Go Wayback!, door PlayerUnknown Productions, presenteert zich in deze zin als een voorstel met een eigen persoonlijkheid, hoewel het op zich niet veel zegt om dat te evalueren.

De mix van veeleisende actie, minimalistisch ontwerp en een sterke focus op spelersvaardigheid is duidelijk gericht op een publiek dat op zoek is naar meer dan lichte entertainment en nieuwe dingen wil. Die ambitie, die op baanbrekende technologie steunt, is echter ook haar grootste vijand. Prologue: Go Wayback! heeft een aantal goede ideeën, maar het is waar dat we, door de huidige voortijdige staat en soms twijfelachtige ontwerpen, misschien eerder dan later op de knop "naar bureaublad gaan" kunnen drukken. Laten we eens kijken.

Prologue: Go Wayback!
Dit is een ad:

Een passief-agressieve moeilijkheidsgraad

Zoals al werd gesuggereerd in het voorjaar en vanaf het allereerste begin, maakt Prologue: Go Wayback! één ding duidelijk: we zijn hier niet om te ontspannen. Het spel verbergt zijn hardheid niet achter een zachte tutorial, noch introduceert het mechanieken op een progressieve manier. De speler wordt in een vijandige omgeving gegooid waar elke fout kostbaar is en waar overleving afhangt van bijna perfecte uitvoering. En als je sterft, dan ciao, bye bye, au revoir, auf wiedersehen. Je moet opnieuw beginnen op een nieuwe kaart en verliest al je voortgang. Hoewel dit de eerste paar keer een stimulans kan zijn die onze zelfverbeteringsgeest aanspreekt, is dit gevoel van korte duur en leidt het eerder dan later tot frustratie en verveling.

Het probleem is niet zozeer dat het spel moeilijk is (er is een trouw publiek dat precies van die uitdaging geniet), maar dat het moeilijk is. Het algemene gevoel is niet dat van een eerlijke uitdaging die je dwingt te verbeteren, maar van een kunstmatige barrière die meer straft dan nodig is en bovendien zonder een kwantificeerbaar of direct doel. Te vaak komt de dood voort uit een minimale keten van fouten, zonder echte ruimte voor reactie of improvisatie. Dit leidt tot vermoeidheid, vooral in de vroege uren wanneer de speler de basissystemen nog niet beheerst.

Daarnaast is er nog een lastig element: de locatie in het spel is gebaseerd op het gebruik van een kompas en het eigen richtingsgevoel. Een kompas is vrij moeilijk te gebruiken in dit soort terrein en de oriëntatie is sterk beperkt omdat we door een scherm zien. Dus 200 meter van de hut weg kan betekenen dat we hem nooit meer zullen vinden, iets wat in de echte wereld nooit zou gebeuren.

HQ
Dit is een ad:

Maar wat moet ik doen in Prologue?

Goede vraag, want zoals het spel er nu voor staat, krijgen we een bossetting waar we beginnen in een bouwvallige blokhut, met wat overlevingsbasics. Slecht weer, in de vorm van regen of sneeuw, begint toe te slaan en we moeten naar een weertoren om onszelf te redden.

Hier hebben we een keuze: we kunnen proberen de hut te repareren om te overleven en wachten op een "venster" van goed weer om ergens te komen, of we kunnen meteen op avontuur gaan met de weinige voorraden die we hebben en vertrouwen op goddelijke voorzienigheid. Spoiler: je gaat dood. Veel dingen doden ons in Prologue: Go Wayback!: kou, honger, dorst, ziekte, vallen... Bijna alles. Maar we rekenen erop dat wat we leren onze resultaten bij elke poging verbetert. Heb ik je al verteld dat je gaat sterven? OK.

Steile leercurve... en slecht bewegwijzerd.

Direct verbonden met de moeilijkheidsgraad is de leercurve, die zelfs voor veeleisende spellen extreem steil is. Prologue: Go Wayback! gaat ervan uit dat de speler gaat experimenteren, falen en leren door vallen en opstaan, maar het levert niet altijd de benodigde informatie om dat leren bevredigend te laten zijn, omdat we vaak het gevoel hebben dat we niet weten waar we fout zijn gegaan.

Belangrijke mechanieken worden niet goed uitgelegd of worden per ongeluk ontdekt. Sommige interacties lijken inconsistent totdat de speler (door herhaling en herhaling) begrijpt wat de interne logica van het systeem is, als die er is. Het resultaat is een gevoel van desoriëntatie dat kan leiden tot voortijdige verlating, vooral bij spelers die, hoewel niet casual, ook niet op zoek zijn naar een bewust ondoorzichtige ervaring.

Waarschijnlijk ontbreekt hier een meer pedagogisch ontwerp: kleine aanpassingen in de introductie van mechanieken, duidelijkere visuele aanwijzingen of zelfs beter gestructureerde vroege uitdagingen kunnen een enorm verschil maken zonder de algehele moeilijkheidsgraad van het spel te verlagen. Dat gezegd hebbende, laten we niet vergeten dat dit een Early Access-spel is en er ruimte is voor verbetering.

Prologue: Go Wayback!Prologue: Go Wayback!

Bugs: begrijpelijk, maar irritant

Als Early Access-spel is het onvermijdelijk om te praten over de talloze glitches die de ervaring bevolken. Van onnauwkeurige botsingen tot animaties die niet correct worden geactiveerd tot fysica-simulaties die op het slechtst mogelijke moment falen. Dit is vooral irritant omdat een van de sterke punten van Prologue: Go Wayback! de onderdompeling in de situatie is die het biedt, en er is niets dat zo'n glitches ons volledig kan uitschakelen en de ervaring verpest.

Het is belangrijk te benadrukken dat veel van deze fouten al in een vroeg stadium van de ontwikkeling begrijpelijk zijn. De context verontschuldigt hen echter niet altijd. In zo'n veeleisend spel, waar precisie de sleutel is en elke mislukking wordt betaald met de dood, wordt elke glitch gezien als een flagrante onrechtvaardigheid. Het is niet hetzelfde dat een animatie faalt in een narratief spel als dat je een spel verliest omdat een sprong niet correct wordt geregistreerd of omdat de rots waarop we lopen verdwijnt (beide zijn echte gevallen die ons zijn overkomen).

De opeenhoping van deze kleine glitches ondermijnt uiteindelijk het vertrouwen van de speler in het systeem. Wanneer je niet langer het gevoel hebt dat de besturing betrouwbaar reageert, verdwijnt de moeilijkheidsgraad niet meer als een uitdaging en wordt het een willekeurig obstakel.

Een solide basis onder de problemen

Ondanks al het bovenstaande zou het oneerlijk zijn te zeggen dat Prologue: Go Wayback! geen deugden heeft. De gameplay-aanpak is interessant, de visuele identiteit is coherent en het tempo is, als het werkt, meeslepend. Er zijn momenten waarop het spel klikt, wanneer de speler in die staat van absolute concentratie komt waarin elke actie vloeit en elk obstakel dat wordt overwonnen echte voldoening genereert.

Daar wordt het echte potentieel van het project zichtbaar. Prologue: Go Wayback! zou een culttitel kunnen worden binnen zijn niche als het erin slaagt zijn voorstel beter in balans te houden. Het hoeft niet makkelijker te worden, maar het moet wel eerlijker, duidelijker en stabieler worden.

Conclusie: rauwe belofte

Prologue: Go Wayback! is in zijn huidige staat een spel dat veel vraagt en weinig teruggeeft aan de meest ongeduldige speler. De hoge moeilijkheidsgraad, de steile leercurve en meerdere glitches zorgen voor een ervaring die zelfs voor de meest ervaren speler vermoeiend kan zijn. Early Access verklart veel van deze problemen, maar sluit ze niet uit de vergelijking.

Dit is een werk met een krachtig idee en een nog onvolwassen uitvoering. Als het ontwikkelingsteam de technische bugs kan verhelpen, de introductie van mechanieken kan versoepelen en enkele moeilijkheidspieken kan aanpassen, kan Prologue: Go Wayback! van een frustrerende ervaring veranderen in een memorabele uitdaging. Voor nu is het een reis die alleen wordt aanbevolen voor wie bereid is om vele malen te struikelen voordat ze van de reis genieten.

HQ