Gamereactor



  •   Nederlands

Gamereactor
nieuws
Echoes of the End

Echoes of the End ontwikkelaar praat over de polariserende lancering van het spel: "De directe mindset van het team was oké, annuleer onze vakanties"

We spraken met Myrkur Games ' CEO Halldor Snaer om te bespreken hoe de IJslandse studio feedback heeft aangepakt na de uitdagende lancering in de zomer van 2025.

HQ

Vorig jaar was zeker geen wandeling in het park voor ontwikkelaar Myrkur Games, die hun debuutproject Echoes of the End lanceerden en al snel daarna met onverwachte omstandigheden te maken hadden. Lang verhaal kort: het spel voldeed niet aan de verwachtingen van veel fans, waarbij velen vaak feedback en kritiek deelden over het gevecht en de basisanimaties. Dit leidde tot een zorgwekkende lancering die Myrkur Games vrij snel moest aanpakken, zozeer zelfs dat de IJslandse ontwikkelaar al snel het proces startte om een grote patch te maken die veel van deze frustraties zou verhelpen.

Enkele maanden later werd het gelanceerd en evolueerde Echoes of the End tot de Enhanced Edition. In de maanden sinds dit werkelijkheid werd, is de ontvangst veel beter geweest en is de sfeer rondom de ontwikkelaar veranderd van zorgwekkend naar veel rustiger.

Echoes of the End

Omdat veel games met turbulente lanceringen moeite hebben om hun draai te vinden en terugkomen van de afgrond, met Highguard als het nieuwste prominente voorbeeld, kregen we de kans om met Myrkur Games' CEO Halldor Snaer te gaan zitten om beter te begrijpen wat er is gebeurd en hoe de ontwikkelaar de situatie heeft aangepakt.

Om te beginnen vertelde Snaer ons: "Dus, weet je, tijdens de lancering, terwijl we het spel uitbrengen na jarenlang in een bubbel te hebben geleefd, en daarna het spel uitbrengen en we een enorme hoeveelheid feedback krijgen. En ik prijs het team hiervoor. De eerste instelling voor het team was oké, annuleer onze vakanties. We houden ons hoofd omlaag en houden ons voor. We krijgen het goed en we doen het zo snel als menselijk mogelijk is." Hij legt verder uit dat "het een benauwd gevoel is, alsof spelers feedback krijgen en iets willen repareren, en je zet je baby gewoon neer en er is kritiek en je wilt het gewoon repareren."

Verder verderop lichtte Snaer toe: "Het team deed precies dat. En wat volgde waren twee maanden onophoudelijk werk. Ik heb het over dag en nacht werk van het team, luisterend en lezend letterlijk elk feedbackartikel, elke reactie, elke review, alles wat we konden vinden om een beeld te maken van wat het strategische werk was dat we in de weken konden doen om die feedback te beantwoorden en de... Omdat mensen zeggen: het is een geweldig spel. Ik hou van het spel, maar er is dit en dat dat dat eraan afhaalt. Dus we wilden niet... We wilden die tegenstanders wegnemen en ervoor zorgen dat dit een zeer boeiende ervaring zou zijn en dat mensen het spel konden genieten zoals het is."

Om de zaak af te sluiten, besloot Snaer met: "En we zijn verzonden. Ik zou niet zeggen dat het aan het begin van die twee maanden werk mogelijk was en ik denk zeker dat onze producenten het daarmee eens zouden zijn, maar het is gewoon de geest van het team die het erin heeft gezet. Dus de patch die we uitbrachten was enorm en we konden het overgrote deel van de feedbackpunten die het team binnenkwamen afvinken en aanpakken."

Wat betreft wat de Enhanced Edition-patch bracht aan Echoes of the End, je kunt hier meer over lezen, terwijl je ook de nieuwste update bekijkt. Daarnaast, voor het volledige en lokaal ondertitelde interview, waarin we ook praten over de uitdagingen van AAA-ontwikkeling en de voordelen van AA-productie, AI-gebruik in videogames, en wat er hierna staat voor Echoes of the End en Myrkur Games, kun je eenvoudig de onderstaande video bekijken.

HQ