Nederlands
Gamereactor
artikelen
Blasphemous

Een inzicht in het maken van Blasphemous: Het bordspel

Blasphemous: Het bordspel is onderweg en Joel is gaan zitten om met de ontwikkelaars van het spel te praten...

HQ

Ik sprak met Andrea Colletti, creatief directeur van Ludus Magnus Studio en zijn collega Diego Fonseca, die game-ontwerper is. Ludus Magnus Studio is vernoemd naar de oude arena waar de gladiatoren trainden en zoals je misschien beseft, is de studio ook gevestigd in Italië en meer specifiek in Rome. Bij Ludus Magnus Studio richten ze zich op het leveren van ervaringen die sterke verhalen, strategische spelmechanica en hoogwaardige componenten combineren. Zowel Andrea als Diego leggen uit dat hun interesse in bordspellen werd aangewakkerd door personagespellen van bijvoorbeeld Games Workshop.

Diego:
Ik ben opgegroeid met het spelen van rollenspellen en strategiespellen, waarbij ik mijn dagen doorbracht met het spelen van Dungeons & Dragons, Magic: The Gathering en HeroQuest, terwijl ik mijn passie voor Games Workshop-titels zoals Necromunda en de legendarische Blood Bowl behield. Door mijn liefde voor bordspellen te combineren met mijn interesse in videogames, opende ik mijn ogen voor game-ontwikkeling en begon ik te experimenteren en mijn eerste prototypes te maken.

Andrea:
Ik heb vijf jaar voor Games Workshop gewerkt als vertegenwoordiger in Noord-Italië, wat me heeft geholpen een waardevol netwerk op te bouwen. De droom om mijn eigen spel te maken kwam later, toen ik ongeveer 35 jaar oud was.

Hoe kwam je op het idee om een Blasphemous bordspel te maken?
Andrea:
We waren eigenlijk al heel lang op zoek naar een licentie die bij onze stijl zou passen, maar als het op Blasphemous aankwam, gebeurde het bijna toevallig. We werden benaderd door het team van The Game Kitchen om de mogelijkheid te onderzoeken om Black Rose Wars in hun All on Board VR-bordspelplatform te brengen. We zagen gewoon onze kans en stelden het idee voor om een Blasphemous bordspel te maken. Omdat we al snel een sterke verbinding en synergie voelden, verliep het proces verrassend soepel. We hadden geluk.

Dit is een ad:

Diego:
In de periode dat het bedrijf op zoek was naar licenties voor videogames, stelde ik verschillende titels voor waar ik zelf gepassioneerd over was en waar ik al ideeën had over hoe de mechanica kon worden overgebracht naar bordspellen - bijvoorbeeld Hades, Darkest Dungeon en Blasphemous. Het feit dat we de licentie voor Blasphemous kregen, kwam als een donderslag bij heldere hemel. Toen we het nieuws kregen, had ik het spel al drie keer gespeeld en was ik er helemaal in opgegaan. Het was een geweldige ervaring om er een bordspel van te maken - een droom die uitkwam.

Een Hades bordspel Diego - dat klinkt fantastisch. Is dat iets wat je in de maak hebt?
Diego:
Helaas niet voor Hades - de rechten zijn al naar een ander bedrijf gegaan. Maar we zijn zeker geïnteresseerd in het ontwikkelen van nieuwe bordspellen op basis van videogamelicenties. Er zit al iets in de pijplijn, maar we kunnen er nog niet over praten...

Hoe lang werk je al aan dit project?
Diego:
De ontwikkeling van Blasphemous heeft lang geduurd, inclusief ontmoetingen met The Game Kitchen om het concept te verfijnen. Het spel doorliep minstens drie iteraties voordat het zijn definitieve vorm aannam. Een project van deze omvang vereist minimaal 12 maanden werk voordat het product klaar is voor productie.

BlasphemousBlasphemous
Zeer gedetailleerde en mooie miniaturen. // Ludus Magnus Studio
Dit is een ad:

Wil je het bordspel trouw maken aan het origineel of iets nieuws creëren in het Blasphemous universum?
Andrea:
Het bordspel kan om verschillende redenen geen directe aanpassing van het videospel zijn. Een van de grootste verschillen is dat Blasphemous een volledig solo-ervaring is, terwijl het bordspel een systeem nodig had voor maximaal vier spelers. Een ander ding dat we niet volledig konden repliceren, is het hoge sterftecijfer - elke twee minuten sterven maakt deel uit van de uitdaging in de videogame, maar in een bordspel zou het snel frustrerend worden.

Diego:
Het vertalen van de videogame-ervaring naar een bordspel was een spannende uitdaging. Een van de eerste moeilijkheden was het aanpassen van een solo-avontuur aan een systeem waarin vier boetelingen dezelfde wereld delen. De samenwerking met The Game Kitchen hielp ons oplossingen te vinden om meerdere spelers te integreren, maar de echte uitdaging kwam daarna: een competitieve gameplay-ervaring behouden zonder de overlevering van het spel te schenden, waar boetelingen een broederlijke gemeenschap en een gemeenschappelijke boetedoening delen.

Welke emoties wil je dat de spelers van het bordspel Blasphemous voelen?
Andrea:
Ik denk dat de 'hectische' actie van het videospel het belangrijkste element is dat we wilden overbrengen naar het bordspel, met behoud van een sterke verhalende component. Het vechtsysteem is zo ontworpen dat een enkele dobbelsteenworp zowel aanval als verdediging dekt, waardoor wachttijd wordt geëlimineerd en het tempo hoog blijft - een mechanisme dat ik bijzonder interessant vind. Wat het verhaal betreft, het wordt altijd in korte segmenten gepresenteerd om te voorkomen dat de aandacht verloren gaat van spelers die misschien minder in het verhaal investeren. Op deze manier houdt het spel zijn tempo vast zonder zijn atmosferische diepgang te verliezen.

Diego:
Spelers moeten het gewicht voelen van een beklemmende en meedogenloze wereld, net als in de videogame. Tegelijkertijd moeten ze onmiddellijk begrijpen dat ze over de tools beschikken om de uitdagingen die voor hen liggen het hoofd te bieden en te overwinnen, zelfs als ze onoverkomelijk lijken. Dood, persoonlijke opoffering en zelfs het helpen van een rivaal zijn diepgewortelde thema's in de Blasphemous -ervaring, en degenen die het spel hebben gespeeld, zullen ze herkennen in onze bordspelversie.

Blasphemous
Blasphemous, de videogame, heeft een onderscheidend ontwerp. // The Game Kitchen

Je werkt nauw samen met videogame-ontwikkelaars The Game Kitchen om ervoor te zorgen dat ze het leuk vinden wat je doet. Betekent dit ook dat je de fans van het spel erbij betrekt, of is alles uitsluitend gebaseerd op de reacties van de ontwikkelaars?
Andrea:
Het spel is al goed aangepast om solo te spelen. Er zijn kleine verhalende teksten om te lezen die de ervaring verbeteren, net als in een spelboek. Bovendien is de mogelijkheid om af en toe om hulp te vragen tijdens gevechten een belangrijk mechanisme - als het goed wordt gebruikt, kan het spelers helpen schijnbaar onoverkomelijke obstakels te overwinnen. Er is ook een goede balans tussen de afwezigheid van andere Penitenten, die in multiplayer helpen de kaart van vijanden vrij te maken, en de bijna zekere mogelijkheid om missies te voltooien die krachtige upgrades bieden zonder concurrentie van andere spelers. Dit creëert een solo-ervaring die zowel uitdagend als lonend aanvoelt.

Je spel bevat veel ongelooflijk uitziende miniaturen - is dat iets dat je als een belangrijk onderdeel van een goed bordspel beschouwt?
Andrea:
Na meer dan tien jaar als uitgever kan ik zeggen dat thumbnails niet altijd nodig zijn, en in sommige gevallen zelfs overbodig. Maar voor het soort games dat we maken - verhaalgedreven ervaringen waarbij we streven naar een diepe onderdompeling - zijn thumbnails van onschatbare waarde. Ze verbeteren het vertellen van verhalen en helpen spelers om sterker contact te maken met de wereld die we aan het bouwen zijn.

Diego:
Ik zou niet zeggen dat miniaturen 'noodzakelijk' zijn voor een goed bordspel, maar ik denk zeker dat ze belangrijk zijn, in ieder geval voor de onderdompeling. Onze spellen, zoals degene die ik persoonlijk graag speel, zijn sterk gericht op thema en verhaal. In dat soort ervaring is het van cruciaal belang om jezelf volledig onder te dompelen in de gamewereld en zijn personages, en miniaturen zijn een geweldig hulpmiddel om de verbeelding van spelers te prikkelen en ze naar een levendige en dynamische wereld te transporteren.

BlasphemousBlasphemous
Delen van de componenten - heel mooi spul. // Ludus Magnus Studio

De graphics van videogames zijn gebaseerd op pixels en hebben een vrij unieke stijl. Is dit iets dat je naar het bordspel brengt?
Andrea:
In het begin was er zeker de verleiding om de pixelart-stijl in het bordspel op te nemen. Als art director zou het een spannende uitdaging zijn geweest om te onderzoeken hoe de unieke esthetiek in de elementen van het spel kon worden geïmplementeerd. Na gesprekken met het team van The Game Kitchen waren we het er echter over eens dat een meer schilderkunstige en suggestieve kunststijl - vergelijkbaar met degene die we voor onze vorige projecten hebben ontwikkeld - een sterkere visuele impact zou hebben. Ik kan een beetje detail achter de schermen onthullen; Uiteindelijk hebben we bijna alle concepten van het spel opnieuw ontworpen, vooral de personages, met verwijzingen uit hun kunstboeken. In veel gevallen was het vrij moeilijk om specifieke details van de pixelart-graphics te interpreteren, dus moesten we vertrouwen op originele kunst van de studio die niet in het uiteindelijke spel werd gebruikt. Dit leidde tot het creëren van concepten die iets anders zijn dan wat spelers in videogames zien, maar die een fris perspectief bieden terwijl ze trouw blijven aan de ziel van Blasphemous.

Waar ben je het meest trots op Blasphemous en wat onderscheidt het volgens jou van andere bordspellen?
Diego:
Persoonlijk vond ik het geweldig om de kernmechanica van het spel te ontwikkelen en de beurtstructuur te stroomlijnen met eenvoudige maar goed gedefinieerde acties, die toch talloze mogelijkheden openen dankzij goed doordachte regels. Juist door deze verfijnde mechanica kon ik de zeer gevarieerde Pilgrimages (scenario's) ontwerpen, waardoor elk spel uniek aanvoelt.

Andrea:
Ik denk dat het meest unieke aan Blasphemous het vechtsysteem is. Met een enkele worp van de dobbelstenen kun je aanvallen, pareren en zwakke punten bepalen, waardoor elke ontmoeting snel en soepel verloopt. In veel avonturen- en verkenningsspellen wordt veel tijd besteed aan het beslissen waar je naartoe gaat, het lezen van teksten en het voltooien van missies. Bovendien, als je lange gevechtsfasen hebt, kunnen spelrondes gemakkelijk 4-5 uur duren, wat naar mijn mening sommige mensen kan ontmoedigen om het spel op tafel te pakken.

BlasphemousBlasphemousBlasphemousBlasphemous
Conceptbeelden van de ontwikkeling van Blasphemous: The Board Game. // Ludus Magnus Studio

Gefeliciteerd met de zeer succesvolle crowdfunding campagne. Had je verwacht dat de campagne net zo succesvol zou zijn als hij was?
Andrea:
Heel erg bedankt voor de vriendelijke woorden! We zijn ongelooflijk blij dat de campagne zo'n geweldige mijlpaal heeft bereikt. Blasphemous: Het bordspel is nu ons meest succesvolle project tot nu toe op het gebied van crowdfunding, en we kunnen niet trotser zijn op het werk dat we hebben gedaan.
Hadden we dit niveau van succes verwacht? Ons doel was om minstens € 100.000 te bereiken, dus dat met bijna 100% overtreffen was een geweldige verrassing. Deze 21 dagen van de campagne zijn een ongelooflijke reis geweest, alleen maar beter gemaakt door een geweldige en betrokken gemeenschap.

Nu we het toch over crowdfunding hebben, hoe zie je de scheiding tussen basisgames en uitbreidingen?
Andrea:
Helaas is er een perceptie dat sommige projecten opzettelijk inhoud uit het basisspel achterhouden om deze als uitbreidingen te verkopen. Maar zo werken we niet. Als je de content van een van onze basisgames vergelijkt met vergelijkbare titels die niet via crowdfunding zijn gefinancierd, zoals Descent, zul je zien dat we een vergelijkbare - zo niet grotere - hoeveelheid content aanbieden tegen een vergelijkbare of lagere prijs. Crowdfunding stelt ons in staat om kosten, zoals distributiekosten, te verlagen, in ieder geval tijdens de eerste lanceringsfase.

Diego:
Bij het ontwerpen van een spel is mijn belangrijkste doel altijd om een complete en goed afgeronde ervaring in het basisspel te creëren. Uitbreidingen en crowdfunding-beloningen zouden precies dat moeten zijn - toevoegingen die meer diepgang of variatie introduceren, zonder het gevoel te hebben dat ze vanaf het begin ontbraken.

Wanneer zal de game naar verwachting in de winkels liggen?
Andrea:
Goede vraag. Eerlijk gezegd weet ik niet zeker of de game zelfs in de detailhandel zal worden uitgebracht. Door het grote aantal componenten en hun hoge kwaliteit zal de prijs hoog zijn. Dit maakt het onzeker of uitgevers bereid zouden zijn zo'n groot risico te nemen.

Blasphemous
Diego Fonseca en Andrea Colletti in de Ludus Magnus Studio. // Ludus Magnus Studio

Ze vertellen me dat na afloop van de campagne een zogenaamde 'late pledge' wordt geactiveerd, wat betekent dat je zelfs na afloop ervan geld kunt storten om het spel thuis te krijgen zodra het klaar is voor productie en om naar klanten te worden verzonden. Ik ben enorm dankbaar dat de jongens van Ludus Magnus Studio de tijd hebben genomen om met ons te praten en ons zo'n goed inzicht te geven in het werk aan het spel - dat er ook veelbelovend uitziet. Deze hele discussie vond plaats tijdens het zeer intensieve werk in de laatste fasen van de campagne.

Link naar Blasphemous: Het bordspel op Gamefound

Ludus Magnus Studio