Een Steam-onderzoeker legt uit waarom indie-games zich momenteel in een "gouden tijdperk" bevinden
Met duizenden games die de Steam Store overspoelen, is dit het moment om korte projecten snel te maken om je krediet te verhogen, aldus Chris Zukowski.
Wanneer AAA wankelt en gamers roepen om een comeback van het X-genre of een game Y, lijkt indie de plek om te gaan. Daar hoef je je geen zorgen te maken over zevenjarige ontwikkelingscycli en budgetten die zo groot zijn dat je je schuldig voelt omdat je geen 70 dollar hebt om uit te geven, wetende dat je gebrek aan aankoop tot ontslagen kan leiden. Volgens Steam-onderzoeker en indiegame-adviseur Chris Zukowski heeft dit geleid tot een recente "gouden eeuw" voor het medium, om een paar belangrijke redenen.
In een interview op GDC met GamesRadar+ raadde Zukowski ontwikkelaars aan hun vaardigheden op te bouwen via korte, snelle projecten die vervolgens aandacht kunnen trekken, wat mogelijk leidt tot financiering die hen kan helpen het droomproject op een gegeven moment te realiseren. Volgens Zukowski is dit een uitstekend moment voor zo'n ontwikkeling.
Hij legde uit: "Het klinkt als iets slechts, maar het is bijna alsof de spelersbasis aan het drinken was en hun remmingen waren verlaagd. De hele spelersbasis die deze Vampire Survivors-achtige spellen leuk vond, was niet zo oordelend over een spel. Je hoefde niet zo hard te marketen en al dat soort dingen. Als je dat genre raakt, denk je: 'Dit is Vampire Survivors,' en mensen zeiden: 'Oké, laat mij het proberen. Oh, dat was leuk.' Of het was het niet, en ze gingen verder. Als je daarin zat, was dat echt geweldig. Maar nu dit jaar noem ik het een gouden tijdperk omdat we niet alleen Vampire Survivors hebben, maar ook al die andere genres die hetzelfde hebben, waarbij de remmingen van het hele publiek zijn verlaagd en ze bereid zijn meer soorten games te proberen."
Indies blijven het meest succesvol op pc, waar Zukowski stelt dat spelers meer tolerantie hebben voor "jank". In de afgelopen 12 maanden is de "friendslop"-rage ontstaan, wat heeft geleid tot goedkope games die op gimmick-achtige voorwaarden zijn gebouwd en in sommige gevallen miljoenen exemplaren verkopen. Op GDC zei Peak-co-ontwikkelaar Aggro Crab dat indie-ontwikkelaars een "friendslop"-game moeten maken voordat de trend verdwijnt.
