Gamereactor



  •   Nederlands

Gamereactor
nieuws
Dead Rising 5

Een voormalige ontwikkelaar van Dead Rising 5 deelt wat inzicht in het geannuleerde project

Marie Mejerwall was betrokken bij het creëren van de bazen van het spel en onthult nu hoe ze je eigenlijk hadden moeten aanvallen.

HQ

Tijdens ons recente bezoek aan DevGAMM in Portugal ontmoette onze Spaanse hoofdredacteur David Caballero verschillende prominente figuren uit diverse vakgebieden, met een focus op gaming. Een van hen was de Zweedse veteraan Marie Mejerwall, die al meer dan twintig jaar in de industrie actief is in verschillende belangrijke functies, niet in de laatste plaats als game director en lead game designer.

Ze was eerder betrokken bij Dead Rising 5, dat helaas nooit is uitgebracht, maar we grepen de kans om haar ernaar te vragen en of er iets specifieks was dat ze leuk vond aan het project. Ze zegt zich te herinneren dat het ontwikkeld is met Unreal Engine 5 en gaat verder:

"Wat ik leuk vond aan Dead Rising 5, omdat het werd geannuleerd, zat ik in het NPC-team, dus ik maakte alle baasgevechten. En ik vond de variatie en de tiers van de vijanden geweldig. We hadden allebei het typische soort zombies die niet erg intelligent zijn, die je grijpen. Maar dan hebben we ook wat geavanceerdere, semi-geavanceerdere vijanden."

Dead Rising 5
Het originele spel werd vorig jaar uitgebracht als een Dead Rising Deluxe Remaster.

De Dead Rising -serie heeft overal enorme aantalen ondode vijanden, en Mejerwall legt de opzet uit met mini-bazen die we helaas nooit hebben meegemaakt:

"Dus de voor Batman, bijvoorbeeld, zouden een typische schurk zijn. We hadden het equivalent ook in Dead Rising, wat wij dat zouden noemen. En toen hadden we de gepantserde versie daarvan. En wat Dead Rising echt goed doet, en waar ik echt van hou, is dat ze de mini-bazen hebben. En het wordt een soort huurderswoning.

"Het is niet zo gebruikelijk dat het zo uitgesproken is in games als in Dead Rising. En ze waren ontzettend leuk om te doen, en de manier waarop we ze ontwierpen was dat je ze bijna overal zou moeten kunnen droppen. Dus ze zouden niet afhankelijk moeten zijn van het soort terrein of kaart die je hebt, want ze kunnen zich verplaatsen."

De grotere bazen zouden hun eigen arena's hebben en ze onthult vervolgens wat over hoe zij zouden hebben geopereerd:

"Terwijl de grootste bazen waar ik ook aan werkte, al hun heel unieke arena's hadden. En het kan dingen zijn zoals een baasgevecht dat ik heb ontworpen in een tempelomgeving, waar de tempel gedurende het gevecht steeds meer afbreekt.

"En het wordt steeds intenser. En de baas wordt steeds bozer en doet steeds meer dingen. We hadden dus echt een breed scala aan verschillende vijandtypes. En rijkere variatie. Het was echt leuk om aan dat spel te werken, en ik vind het echt jammer dat het nooit het daglicht heeft gezien."

Je kunt hieronder het volledige interview met Marie Mejerwall bekijken, waarin ze verschillende interessante anekdotes te delen had.

HQ