Eerste indrukken van No Law: Neon Giant streeft met zijn aankomende titel naar cyberpunk-grootsheid
We woonden een presentatiedemo bij met echte gameplay op Gamescom en, eerlijk gezegd, was dat een van de grootste verrassingen van de show.
"Maar hoeveel mensen werken hieraan?" was het enige wat ik kon zeggen terwijl de medeoprichters vanNo Law Neon Giant en de directeuren van Neon Giant, Arcade Berg en Tor Frick, de demo afrondden waar ze me bijna een uur doorheen hadden geleid bij de Krafton-stand op Gamescom. Het was mijn laatste afspraak op de beurs dit jaar en eerlijk gezegd wist ik niet wat ik kon verwachten voordat ik de demoruimte binnenging. Natuurlijk is hun vorige werk, The Ascent, een geweldig visitekaartje en erg bekend, en eerlijk gezegd vond ik het best goed; maar hun voorstel voor een meeslepende, first-person cyberpunk RPG was een riskant. Voordat we begonnen, kon ik alleen maar nadenken: zou het me te veel aan andere soortgelijke titels doen denken? Zou het een zielloze kloon zijn, klaar om dat gat te vullen tot CDPR zijn vervolg uitbrengt? Laat me deze vragen aan het begin van deze preview stellen, net zoals ze toen door mijn hoofd gingen, want dit zal de laatste keer zijn dat ik No Law vergelijk met andere titels in het genre. Want wat een verrassing.
No Law is een verhaal dat zich afspeelt in een dystopische, futuristische stad waarin je speelt als Grey Harker, een gespierde ex-soldaat die zich volledig heeft teruggetrokken uit het leven in zijn sombere wereld en uitsluitend voor zijn planten leeft. Maar nadat hij onbewust verstrikt is geraakt in een reeks mysterieuze gebeurtenissen waarvan hij zich niets herinnert, besluit Grey op elke deur te kloppen om te ontdekken wie hem erin heeft geluisd... of simpelweg om een einde te maken aan deze waanzin.
Als we naar een andere betekenis achter de titel van het spel zouden zoeken, betekent 'No Law ' 'vrijheid' in plaats van 'geen regels'. Het spel wordt omschreven als een "meeslepende open-wereld first-person shooter en RPG", maar de ware kracht ligt in het bieden van absolute vrijheid om vanaf het allereerste moment je eigen gameplay-ervaring vorm te geven, en de demo was op dat vlak behoorlijk onthullend. Ik kreeg een korte missie waarin Grey het huis moest bereiken van een vermeende informant die cruciale informatie bevat over de mensen die ons in deze situatie hebben gebracht. Totdat we daar waren, hadden we volledige vrijheid om ons door de stad Port Desire te bewegen.
Neon Giant wil ervoor zorgen dat iedereen zich op zijn gemak voelt bij het spelen, dus de HUD van het spel geeft je aanwijzingen waar je heen moet... of niet. Met één menu-optie kun je alle visuele hulpmiddelen uitschakelen en alleen vertrouwen op het adres dat je hebt gekregen om er zelf te komen. Elke straat in No Law heeft zijn eigen naam, nummering en personages die erin zijn geplaatst. Het gaat erom een stad vanaf de basis te creëren en er vervolgens echt leven in te blazen. Er zijn borden met aanwijzingen, en er zijn buurten met verschillende sferen. "Geen laadtijden, geen valsspelen: alle locaties zijn echt", vertelt Berg, de creatief directeur van het spel - die de demo bestuurt met de controller - tegen mij. Het is niet zo groot als Night City (sorry voor de referentie), maar het voelt zeker veel meeslepender aan. Niet alleen vanwege hoe het is opgebouwd, maar ook vanwege hoe het reageert op jouw aanwezigheid.
Plotseling loopt Grey een willekeurige winkel binnen in een zonnige straat, vol met mensen die lopen, praten of gewoon hun leven leiden. Als hij de drempel oversteekt, klinkt er een klassieke "ding-dong" die onze aankomst aankondigt. Op dat moment zie ik dat het personage hurkt en dat deze waarschuwingstrigger bijvoorbeeld kan worden verzameld en gebruikt om een nabijheidsbom te maken. Als je dat nu doet, zou dat een confrontatie met de winkelier uitlokken, en hetzelfde zou gebeuren als we iets van de plank pakken en het pand verlaten zonder ervoor te betalen. "Maar het is een optie; het is er voor het geval je het zo wilt spelen", verzekeren ze me.
Zelfs de stad zelf verandert 's nachts. De regen dempt je voetstappen als je stiekem nadert. Kruidenierswinkels sluiten 's nachts, terwijl cafés en bordelen opengaan. Het leven in de stad krijgt een nieuwe kleur met de neonlichten en de relatieve duisternis. En daarna gaan we verder om de rest van de winkel te verkennen.
Voordat we verder gaan, wil ik verduidelijken dat Neon Giant, althans tot nu toe, heeft verklaard dat ze geen AI hebben gebruikt bij de ontwikkeling van No Law. Op het moment dat je dit beseft, en ziet dat de meer dan duizend productetiketten - compleet met beschrijvingen, logo's enzovoort voor elk item in het spel, van een vel papier tot een fles shampoo in deze winkel of een blikje frisdrank - individueel en met de hand zijn gemaakt, dan is het moment waarop je versteld bent en vraag je je af hoe ze zoiets voor elkaar hebben gekregen; het heeft vier of vijf jaar ontwikkeling gekost. Bovendien heeft elk object zijn eigen fysica en reageert het afhankelijk van of je het oppakt en in je inventaris legt, weggooit of kapot maakt. Het spel zorgt ervoor dat er in die winkels minder blikken frisdrank op de planken staan, of dat als je zelfs maar gewelddadig wordt en de winkelier doodt, die winkel de volgende dag gesloten blijft. Voor altijd.
Daarna komen we aan bij de locatie van het doelwit, maar de informant die we zoeken woont in een gebouw dat is overgenomen door een bende criminelen, en we hebben ook een sleutelkaart en toegangscodes nodig om het appartement te bereiken. Ik zal niet te veel in detail treden, maar de demo liet verschillende savebestanden zien (waarbij Grey verschillende voortgangsvaardigheden had verbeterd, zoals lockpicking in één en het gebruik van wapens en cybernetische verbeteringen in een andere) om me te laten zien dat, hoewel er altijd de optie is voor geweld (wapens gebruiken voelt ook briljant – 'zwaar' – met de impact in je oren), het spel volop opties biedt om het doel te bereiken. Bovendien zijn voortgang en ervaring om te levelen niet gekoppeld aan hoe je de doelen bereikt (je krijgt bijvoorbeeld geen ervaring door een slot te openen), maar aan 'het binnenkomen' van de locatie. Op deze manier kunnen alle spelers in hetzelfde tempo vorderen, ongeacht of ze andere opties willen verkennen of een snellere, directere route willen nemen. Er zijn ook dialoogopties, omgevingsaanwijzingen (zoals het vinden van het toegangswachtwoord op een papiertje achter een fotolijst) en nog veel meer van dat soort dingen. Opnieuw is het concept van "vrijheid" altijd aanwezig in de demo.
"Maar hoeveel mensen werken hieraan?", vroeg ik. "Nou, we hebben het team onlangs uitgebreid tot 24 mensen," bevestigt Berg, "maar toen we begonnen, waren we er maar met z'n tweeën." Niets wat ik nu zeg, doet recht aan de oprechte fascinatie die ik voel over wat Neon Giant volgend jaar ontwikkelt; de tijdlijn die ze hebben vastgesteld voor de release van No Law op PC (Steam en de Epic Games Store), PS5 en Xbox Series.
Eerlijk gezegd had ik niet verwacht dat Gamescom me de grootste verrassing van de show zou geven in mijn laatste uur waarin ik het evenement verslaan, maar dat is de magie van het epicentrum van de wereldwijde gamewereld. Het brengt je altijd verrassingen. No Law staat voorlopig op mijn 'must-plays van 2027'-lijst, en ik zal er voor kiezen om die te verdedigen.





