Eindindruk - Crisol: Theater of Idols vindt zijn kracht in de lore van Tormentosa
We bezochten de kantoren van Vermila Studios om drie weken voor de release een geavanceerdere versie van de thriller uit te proberen.
Voor ons bij Gamereactor heeft het ontwikkelingsverhaal van Crisol: Theater of Idols en de aanstaande release een bijzondere betekenis, omdat we in 2023 voor het eerst opmerkten dat het "achtbaan van spanning" was. Het project, dat nu door zo'n 25 mensen in Madrid wordt voltooid, was net losgebroken uit de klauwen van de afnemende Embracer Group om een nieuwe uitgever te zoeken, en kort daarna zou het stijlvol worden getoond als onderdeel van de horrorcatalogus van Blumhouse Games. Fast forward naar vandaag, een paar dagen nadat we de kantoren bezochten om een previewversie uit te proberen rond het eerste derde deel van het spel, en met nog iets meer dan twee weken te gaan tot de definitieve release. Het is nu officieel: Crisol: Theater of Idols komt op 10 februari 2026 naar PC, PS5 en Xbox Series.
Tussen de presentatie door de Davids (medeoprichters Tornero en Carrasco) en het deel van het spel dat ik daarna speelde, kreeg ik binnen een paar dagen een beter idee van wat ik van het volledige avontuur kon verwachten.
Allereerst, hoewel het spel altijd vergeleken is met Bioshock, vind ik het belangrijk om te benadrukken dat, hoewel de sfeer en het omgevingsverhaal direct doen denken aan Irrational 's meesterwerk, de verwachtingen in toom moeten worden gehouden en het een grote vergissing zou zijn om de omvang of superkrachten ervan te verwachten. Crisol 's uitgebreide lore, voornamelijk gecreëerd door Tornero, wordt op een vergelijkbare manier overgebracht, met dialoogscènes en een overvloed aan posters en verwijzingen in de setting. Maar verder is dit een veel meer ingehouden project, duidelijk indie van aard en schaal, dat in plaats van de speler speciale vaardigheden te geven, een zeer eigenaardige mechaniek bedenkt om de schaarste te weerspiegelen die typisch is voor survival horror.
En dat is precies wat Crisol qua gameplay op dit moment het meest aantrekkelijk maakt. Elke keer dat Gabriel Escudero, de hoofdpersoon, een vuurwapen in handen krijgt, wordt het automatisch een bloedwapen. In onze demo, die nog niet is uitgebracht en aanzienlijk geavanceerder dan de voor het publiek beschikbare demo, kon ik het pistool, het jachtgeweer uitproberen en een sluipschuttersgeweer krijgen, en ze transformeren allemaal in Gabriels handen. Vanaf dat moment is de munitie direct gekoppeld aan de gezondheidsbalk, dus niet alleen schieten, maar ook herladen kan ernstige gevolgen hebben. Dat laatste overviel me volledig en ik stierf een paar keer tegen vijanden van laag niveau omdat ik kwetsbaar droog was: ik moest leren dat ik niet vaak moest herladen zoals in andere FPS.
Om zowel gezondheid als wapens te herladen, moet je dus bloed vinden in de vorm van Plasmarine spuiten. Omdat vijanden je essentie geven om je personage te verbeteren of munten (zilveren stieren) om uit te geven bij de Fair, is de enige optie om te voeden, wat ook vrij vers is, het absorberen van het bloed van lijken, of het nu andere mensen zijn of een van de dieren die een mix zijn van boerderij- en mutante zeedieren die door de kunstenaars zijn gemaakt.
Verwacht ook geen overvloedige actie, want beweging is bewust traag en zwaar. Misschien te veel bij het richten met de controller, en hoewel ik de gevoeligheid met meerdere niveaus verhoogde, vond ik toch dat mijn vrienden het makkelijker hadden met toetsenbord en muis. Maar dat hoort bij de ervaring: het is geen actie-shooter. Dit blijkt ook uit het feit dat er een knop is die gewijd is aan snel draaien, zoals populair gemaakt door Resident Evil 4. Als je frontaal een gevaar tegenkomt (bijvoorbeeld een mijn of een heel lelijk monster), zul je ook moeten beseffen dat het beter is om snel te draaien en recht vooruit te rennen dan achteruit te proberen te gaan. Nog een ingrediënt om de spanning te verhogen.
Tot slot kan het melee-mes worden gebruikt om inkomende aanvallen te blokkeren of te pareren als je het goed timet, maar in mijn spel gebruikte ik het vooral om vijanden af te maken en kogels/bloed te sparen. Als je denkt dat ze blijven stalken en slaan, zelfs als ze onthoofd of in stukken zijn gehakt, is dat volkomen logisch.
De setting van deze demo was een soort spookachtige mijn, Industrias Hierro. Eerlijk gezegd, na de fascinerende presentatie van de studio en de sappige details die ze ons gaven over de spelwereld van Crisol: Theater of Idols, was deze koude plek van regen, baksteen en metaal misschien niet de meest geschikte plek om de fictie te laten zien. Misschien kozen ze het meer vanwege het levelontwerp, zodat we het makkelijk konden begrijpen.
De voortgang in de mijn is vrij lineair, hoewel je een lange omweg moet maken om een reeks eenvoudige puzzels op te lossen met kleppen die de toegang blokkeren (en relikwieën of flesjes heilig bloed verzamelen). Ondertussen word je lastiggevallen door allerlei soorten vijanden, van cherubijnen die om je heen fladderen tot een soort terugkerende baas, evenals de meest basale zombie-achtige 'poppen'.
De vijanden in Crisol worden asteros genoemd, oude polychrome houten beelden. "Het zijn noch etalagepinnen, noch animatronics," specificeerde Tornero, en ze zijn gebaseerd op verzamelingen figuren gevonden tussen de ruïnes van de Spaanse Burgeroorlog. De waarheid is dat ze veel bijdragen aan de persoonlijkheid van het project. De meest angstaanjagende tot nu toe, de baas die ons in de demo achtervolgde, is de inmiddelsberuchte Dolores, "een maagd met een groteske twist," een angstaanjagende combinatie van bot, metaal en porselein die een concretere achtergrond in het spel zal hebben. Ja, die vrouw met het porseleinen gezicht die de hoofdrol speelt in het hoofdkunstwerk, en die ons achtervolgde totdat ze ons de lucht in tilde en kuste in een verstoppertje-sectie tijdens de demo.
Tijdens mijn dodelijke wandeling door de mijn van Hermanos Hierro ontdekte ik iets meer over wat er op het eiland Tormentosa gebeurt, dankzij de herinneringen van de arbeiders die als vage figuren voor me verschenen. Wat gameplay betreft, vond ik dit specifieke scenario niet erg interactief en de achtergrondmuziek vermoeiend. Ik had ook graag wat meer impact en terugslag in de bloedwapens gehad, die daarentegen heerlijke herlaadanimaties bieden (Gabriel moet het wapen 'prikken' om een bloedtransfusie uit te voeren).
Wat ik bedoel is dat, zonder het hele avontuur gespeeld te hebben, en hoezeer ik ook aangetrokken ben tot de belangrijkste wapenmechanieken van goud en bloed (wat ook een rode en gele verwijzing is naar de Spaanse vlag), wat mij het meest opvalt en me nu boeit de lore van Crisol: Theater of Idols. De verwrongen en satirische manier om 'Hispania' en de Heilige Week (hier Semana de Madera of 'Houten Week' genoemd) te vertegenwoordigen, verschilt van de geprezen visie van Blasphemous. Het zijn antagonistische katholieke interpretaties met twee tegengestelde religies (de zon en de zee). De stoïcijnse hoofdpersoon bestempelt anderen als ketters en vindt zijn eigen Quichot/Vergilius in Mediodía, een soort vrouwelijke stierenvechter die al lange tijd op het eiland is.
Ik ben benieuwd om meer te zien en te lezen, om te leren over de figuur van de Plañidera (vrouwen die werden ingehuurd om te huilen bij wakes), om naar de Kermis te gaan als rustplaats, recreatie en upgrades, of om te ontdekken hoe ze andere fantastische dierfusies hebben ontworpen zoals de ophio-taurus of het zeepaardje (letterlijk een paard) en de omgevingen hebben gebouwd geïnspireerd op alledaagse straten en kathedralen in de Spaanse geografie.
Gelukkig zal ik hier de komende dagen alles over te weten komen met de definitieve versie voor de recensie van Crisol: Theater of Idols, en ik zal zien hoe ver zowel het verhaal als de gameplay gaan.










