Nederlands
Gamereactor
reviews
Eternal Strands

Eternal Strands

Yellow Brick Games probeert een gloednieuwe fantasy-IP te maken, maar hoewel alle ideeën er zijn, zitten er scheuren in de fundering...

HQ
HQ

Als je van buitenaf naar het AAA-ontwikkelingsmodel kijkt, is het gemakkelijk in te zien waarom ervaren producenten, ontwerpers en regisseurs de druk, werkomstandigheden en verwachtingen beu zijn en vertrekken om hun eigen studio's te beginnen. Het is een trend die de afgelopen jaren aanzienlijk is gegroeid, en als je denkt dat Dragon Age: The Veilguard niet voldoet aan de klassieke games in de serie, weet je misschien ook dat Mike Laidlaw, die Creative Director en Lead Designer was van de eerste drie games, BioWare een paar jaar geleden verliet om Yellow Brick Games te vormen.

Hun eerste spel heet Eternal Strands, en ik heb persoonlijk een tijdje rustig naar het spel gekeken, waar Laidlaw's ervaring, de Shadow of the Colossus -achtige gevechten tegen gigantische vijanden en de kleurrijke, cartoonachtige fantasiewereld me hebben getrokken en geïnspireerd. Helaas, en dat meen ik echt, kan ik je niet meteen Eternal Strands aanbevelen, want voor mij presenteert het spel een lus die een beetje te rudimentair is, en zelfs deze lus voelt vaak alsof het spel meer afbijt dan het kan kauwen.

Brynn is een Weaver die, samen met andere gelijkgestemde nomaden, terugkeert naar het mysterieuze Enclave vele, vele jaren nadat een catastrofale gebeurtenis niet alleen veel van de inwoners van de legendarische stad heeft gedood en de rest in de schaduw heeft gedwongen, maar ook een soort beschermende koepelvormige aura rond de buitengrenzen van de stad heeft gecreëerd, genaamd The Veil. Door wat op het eerste gezicht toeval lijkt, krijgen Brynn en zijn gezelschap toegang tot de Enclave, en beginnen geleidelijk aan samen te vatten wat er werkelijk is gebeurd, hoe de resterende inwoners van de stad hebben overleefd en hoe ze The Veil kunnen neerhalen en de Enclave kunnen heropenen voor de rest van Mayda.

Dit is een ad:
Eternal Strands

Dit is een solide fantasiewereld met veel plaatsen en personagenamen en races om bij te houden. Yellow Brick doet niets bijzonders met deze kleurrijke setting, en hoewel er hier en daar een beetje fascinerende "overlevering" is, zoals Weavers die elders in de wereld van Mayda wordt beschaamd en beschimpt en dat dit echt aan de basis ligt van hun nomadische staat, wordt het nooit direct in het spel gepresenteerd. Je bent hier om meer te weten te komen over de Enclave, en hoewel er veel stemacteurs zijn, waag je je als Brynn alleen in de verschillende zones.

Dit leidt ons heel natuurlijk naar de oplevering van dit perceel, en hier bent u misschien al een belangrijke ontwerpkeuze tegengekomen uit Yellow Brick. Zie je, er is hier veel dialoog, zoals in veel van het dialoogniveau van een Dragon Age -game, en hoewel dit wordt geleverd door slechts een handvol personages, is met hen praten een centraal onderdeel van de eerder genoemde lus. Maar de dialoog wordt geleverd door statische tekeningen van de personages, met slechts een klein beetje gebaren en gezichtsuitdrukkingen om soms onderscheid te maken tussen hun mentale toestanden, of gewoon om Brynn en de speler duidelijk te telegraferen wat er op het spel staat. Dit was een voor de hand liggende plek om te bezuinigen, maar het resultaat slaagt er gewoon niet in om een effectief verhaal te vertellen, dat is vanaf het begin duidelijk, en naarmate de personagegalerij zich uitbreidt en de game bijna eist dat je een geïnvesteerde relatie hebt met de personages die deel uitmaken van je "Weaverband", wordt het nog duidelijker dat deze opzet gewoon niet werkt. De voice-acting is top, vergis je niet, maar deze kartonnen uitsneden die nauwelijks geanimeerd zijn, omdat we ze altijd bijna volledig in karakter zien en daarom de kleine cruciale verschillen zo oneindig onduidelijk maken, zijn gewoon geen effectieve manier om de anders uitstekende voice-acting over te brengen. Als gevolg hiervan is het verhaal zelden ontroerend, nooit boeiend en helaas beslist saai, hoewel het zeker bestaat uit interessante concepten en ideeën.

Eternal Strands
Dit is een ad:

Je hebt je basis van waaruit vrijwel het hele plot zich ontvouwt via deze statische, roerloze uitwisselingen. Het is ook de plek waar je je verzamelde grondstoffen dropt, nieuwe uitrusting produceert en je versie van Brynn vormt. Het is echt rudimentair, vergis je niet. Bijna alle uitrusting wordt verkregen via scripts die je onderweg vindt, en hoewel het verzamelen van materialen een groot probleem is, is het zelden een cruciaal onderdeel van je lus. Je kunt elk station upgraden, maar het kost gewoon... Nou ja, meer middelen, en dan zijn er nog verschillende missies waarmee je verder kunt. Er is een halfslachtige dagelijkse cyclus, en wanneer een nieuwe dag aanbreekt, wordt deze gemarkeerd met "Dag 10" of zoiets, het heeft geen echte impact op het spel. Er zijn hier geen andere mechanica om het verstrijken van de tijd te markeren, geen zinvolle basisopbouw en alleen rudimentaire RPG-systemen. Geen levels, geen vaardigheidsboom.

Dus heeft de game dit nodig? Nee, in principe niet, en maar al te vaak richten wij, en jij, ons op games om de ervaring op te vullen met te veel systemen die afleiden en onnodige sleur creëren. Het is echter de moeite waard om hier ongewenste eenvoud te vermelden, aangezien de game helaas ook moeite heeft om de gameplay-elementen vast te leggen die zo centraal staan in de ervaring.

Eternal Strands is third-person action role-playing waarbij je, als Brynn, in een van de twaalf open zones in The Enclave laadt, rondrent, verticale oppervlakken beklimt dankzij een open Zelda-achtig klimsysteem, middelen verzamelt die je kunt "bankieren" door langs de basis naar huis te sluipen, vijanden verslaat met verschillende wapens, zij- en hoofdmissies voltooit, En daag ten slotte de ene gigantische baas uit die door elke zone dwaalt. Het is hier in de meer gameplay-georiënteerde aspecten dat Eternal Strands een beter ritme vindt. De zones zijn netjes, het spel is over het algemeen behoorlijk esthetisch goed gedaan, en dankzij de uitstekende tekenafstand en een vrij nauwkeurige artistieke visie achter de wereld, is het eigenlijk spannend om te verkennen, hoewel je snel zult merken dat alleen middelen gedeeld door de klassieke World of Warcraft kleuren zijn alles wat er echt is in grote lijnen.

Eternal Strands

Maar klimmen, en in sommige gevallen vechten, geeft voldoening. Het voelt goed om naar voren te springen, een pijl af te vuren met de boog van Brynn en elke zone in kaart te brengen. Er zijn hier nog steeds problemen, zoals een slecht geschaald schademodel waardoor bepaalde gevechten gewoon te lang aanslepen, en geen echte strategische ontwikkeling in de vijanden die je bevecht, maar de grootste kracht van Eternal Strand is dat de eenvoudige, toegankelijke en fysiek gezonde gameplay bevredigend genoeg is, zelfs wanneer vijanden, levelontwerp en daadwerkelijke strategische selectie ontbreken. Deze dualiteit komt het best tot uiting in het vechten tegen de bazen, gigantische Shadow of the Colossus -achtige wezens, waarvan er in elke zone één is en die elke keer dat je vertrekt respawnen. Deze zijn beide behoorlijk bevredigend om te vechten, met gevarieerde aanvalspatronen en een solide ontwerp. Ze vereisen meestal dat je geleidelijk bepantsering verwijdert met goed geplaatste slagen, en hoewel het vervelend kan worden, is het spektakel in feite genoeg om de tientallen keren dat je een van deze reuzen neerhaalt te rechtvaardigen.

Het is echter moeilijk te zeggen dat de droom van een Breath of the Wild /Shadow of the Colossus crossover een doorslaand succes is. Dat is het gewoon niet. Het is vermakelijk in een glimp, daar bestaat geen twijfel over, maar van gevechten tot meta-upgrades, van statische verhalen tot een ietwat halfbakken dagelijkse gameplay-loop, het is niet alsof Eternal Strands veel biedt, maar het slaagt er ook in om vrij duidelijk naar de speler te telegraferen dat het er ook niet in slaagt om de ideeën die hier zijn volledig te realiseren. Dit is geen ramp, maar het is helaas een voorbeeld van een spel dat rommelt met prioriteiten, en dat is te zien.

HQ
05 Gamereactor Netherlands
5 / 10
+
Grote wereld. Veel inhoud. Leuke Ark-gevechten. Fatsoenlijke amusementswaarde. Solide stemacteurs.
-
Saaie progressie. Vreselijke verhalende presentatie. Heeft meer vlees nodig op centrale ideeën. Langdradig.
overall score
Is onze netwerkscore. Wat is die van jou? Netwerkscore is een gemiddelde van de cijfers uit alle landen