Als je de F1-games van Codemasters maar af en toe speelt, heb je waarschijnlijk niet veel verschil gemerkt in hoe het voelde om het deel van vorig jaar te spelen. Maar degenen die routinematig in de simulatieraceserie springen, kregen te maken met een heel ander verhaal, een verhaal waarbij met name stuurgebruikers merkten dat de game op het scherp van de snede bestond, met gameplay die een beetje frustrerend was om onder de knie te krijgen en ook een beetje onbetrouwbaar. Dus, aangezien we vorige week al wat tijd hebben besteed aan het praten over Carrière en Mijn Team, laten we ons nu goed concentreren op de gameplay van F1 25 en waarom het deel van dit jaar de serie weer op de rails krijgt.
Om te beginnen is het rijgevoel veel evenwichtiger en passend bij wat je verwacht van een game van dit niveau, die de lijnen danst tussen een simulatie- en een arcade-ervaring. De auto's zullen minder snel gewelddadig reageren op kleine veranderingen in richting, acceleratie of remmen, en ze zijn ook zo ingesteld dat ze, wanneer ze in een flow zijn, met een mooie en opwindende elegantie rond elk circuit weven. In wezen zijn de auto's, net als in F1 23, nu veel leuker om in te rijden. Bij gebruik van een stuur en pedalen is...
Voor controllergebruikers wreef de gameplay niet helemaal op dezelfde manier op mij over. Toegegeven, ik heb tegenwoordig veel meer ervaring met het spelen van F1-games met een stuur, dus ik ben nauwelijks het referentiepunt voor controller-gameplay in deze serie, maar wat ik zal zeggen is dat de gameplay niet dezelfde behendige aanraking lijkt te hebben op een gamepad. Bij de kleinste verschuiving van de analoog schokt je auto in één richting, en op lange bochtige delen van circuits (zoals aan de achterkant van het circuit van Melbourne) zul je merken dat je auto in stijve bewegingen door de racelijn snijdt terwijl hij probeert een gestage curve te behouden die wielen kunnen bereiken zonder te zweten. Dit is dan ook van toepassing op het gaspedaal en de rem, waar triggers simpelweg niet het niveau van controle hebben dat pedalen bieden, wat betekent dat het bijna onmogelijk is om het gevecht aan te gaan met AI met een hogere moeilijkheidsgraad of spelers die het stuur gebruiken wanneer ze op een controller zitten. Het werkt fundamenteel gewoon niet helemaal goed.
Wat een enorme verbetering is, zijn de tracks die nu een handvol LiDAR-gescande opties bieden. In wezen heeft Codemasters gegevens verzameld van de Grand Prix-weekenden van 2024 uit Suzuka, Miami, Imola, Bahrein en Melbourne, en die gebruikt om tracks te maken die nog authentieker zijn. Dit leidt tot een groot aantal verbeteringen, of het nu gaat om betere verlichting, een nauwkeurigere baanopstelling en een correct gepositioneerd landschap. Als je op deze vijf circuits rijdt, voelt het echt alsof je op het echte circuit bent in plaats van een enigszins echte interpretatie met merkbaar ontbrekende of misplaatste functies. Wat betreft de reden waarom deze vijf nummers zijn geselecteerd voor LiDAR in F1 25, het is gewoon omdat dit de nummers waren waar Codemasters op tijd toegang toe had voor deze game, aangezien ons is beloofd dat er meer LiDAR-tracks in de volgende game zullen verschijnen, aangezien er sindsdien een heel echt seizoen is verstreken en daarmee veel gescande gegevens zijn verzameld.
De meer authentieke circuits zijn ook niet alles wat er is, aangezien Codemasters de nadruk heeft gelegd op hoe je auto het circuit zelf beïnvloedt. Als je nu over de baan gaat en het rubber van je degraderende banden achter je laat, zul je merken dat je helpt bij het creëren van een meer zichtbare racelijn om te volgen. Dit geldt ook voor elke vorm van ander materiaal dat over de baan kan worden gegooid of op banden kan worden opgepikt, wat betekent dat als een coureur in een grindbak duikt of de toplaag van de grasberm hakt, je zult zien dat deze op je banden worden opgepikt en zelfs de baan aantasten. Oh, en dit betekent ook dat racen in natte omstandigheden een duidelijkere droge lijn achterlaat naarmate elke race gestaag vordert.
Dus, wat heeft Codemasters nog meer geprobeerd te verbeteren? Welnu, er zijn betere motorgeluiden die meer lijken op de krachtbron in kwestie en die uit een nauwkeurigere richting komen, en er zijn betere aanpassingsopties voor alle delen van het spel. Een paar circuits hebben een lang gevraagde spiegellay-out gekregen, waarbij Silverstone, Oostenrijk en Zaandvort zijn geselecteerd voor deze luxe behandeling. Wat betreft de reden waarom het zo lang heeft geduurd voordat dit werd opgenomen, merkt Codemasters op dat het spiegelen van een baan verre van simpelweg het oppakken van je auto en het 180 graden draaien is, aangezien DRS-zones, pitingangen, rempunten en verschillende andere ingewikkelde elementen perfect opnieuw in balans moeten worden gebracht, vandaar dat tot nu toe alleen deze drie circuits zijn gekozen.
Anders is er nog een laatste punt dat ik vandaag wil aanstippen voordat ik de discussies over het laatste grote element van F1 25 uitstel tot volgende week... Laten we het dus hebben over afbeeldingen. F1 25 is de eerste in de serie die PS4 en Xbox One achter zich laat, en dat betekent dat het doorgaans een veel mooiere game is omdat alles is ontworpen voor de nieuwste technologie en hardware. Wanneer je bijvoorbeeld de betere resoluties en de verbeterde grafische systemen combineert met de LiDAR-tracks, krijg je een racegame die in bijna elke richting verbluffend is. Natuurlijk, als je je op de details richt, zul je enkele onvolkomenheden vinden, maar in tegenstelling tot EA Sports FC of andere veel langzamere sportgames waar de wezens die op de loer liggen in de menigte erin slagen je aandacht te trekken, is het in de snelle wereld van F1 veel minder een opvallend probleem. Als je een gevechtsstation van een moderne pc bezit, kun je zelfs Path-Tracing gebruiken voor mooiere belichting en reflecties, hoewel het de moeite waard is om nogmaals te vermelden dat dit de huidige belichaming is van visuals in videogames, en niet toegankelijk zal zijn voor de meeste pc-gebruikers of consolespelers, waarbij de meerderheid uitsluitend genoegen moet nemen met Ray-Traced belichting en graphics.
Dit is de reden waarom ik me over het algemeen best tevreden voeldeF1 25 met de richting die Codemasters met de serie is ingeslagen. Het is in veel opzichten een heel, heel bekend spel (maar dat geldt tegenwoordig ook voor de meeste race- en sportspellen met jaarlijkse afleveringen...) maar het is ook een verbetering en een koerscorrector in vergelijking met F1 24. Om die reden moeten racefans van simulatie- en arcade-ervaringen de aflevering van dit jaar goed in de gaten houden.