Gamereactor



  •   Nederlands

Gamereactor
nieuws

Fallout-maker: De games van vandaag "proberen alles voor iedereen te zijn"

Industrielegende Tim Cain zegt dat ze "door een commissie zijn ontworpen, een uitgever tevreden maken, en proberen te raden wat de grootste doelgroep wil".

HQ

In de afgelopen jaren is er steeds meer kritiek op opgeblazen AAA-games, waarvan de budgetten die van Hollywood-blockbusters al ver overtreffen en vaak vijf tot tien jaar nodig hebben om te ontwikkelen (en soms zelfs langer). Het zou iets anders zijn als dit de games beter zou maken, maar helaas is dat niet altijd het geval, en we hebben de laatste tijd enkele gruwelijke annuleringen gezien waarbij ontwikkelaars hun baan kwijtraken.

Veteraan Tim Cain, die ooit hielp bij het creëren van Fallout, deelt vaak zijn mening over de industrie in interessante video's, en nu heeft hij zijn mening gegeven over de grote budgetgames van vandaag. Hij is niet onder de indruk en stelt dat het enorme, opgeblazen producties zijn die eigenlijk niet specifiek op iemand gericht zijn:

"... Je kunt veel leren van games die gefocust moesten zijn, want ik denk dat dat een overkoepelend mogelijk probleem is bij de huidige games: ze weten eigenlijk niet wat ze willen zijn. Ze proberen voor iedereen alles te zijn: ontworpen door een commissie, een uitgever tevreden stellen, proberen te raden wat de grootste doelgroep wil."

Fallout-maker: De games van vandaag "proberen alles voor iedereen te zijn"
Zo klassiek als het maar kan.

Cain stelt dat oudere titels niet dezelfde technische mogelijkheden hadden met onbeperkte prestaties en eindeloze opslagmogelijkheden. Ontwikkelaars moesten simpelweg "efficiënte code schrijven, anders werkt je spel niet op de Atari-console." Grote productie was niet mogelijk, dus moest je je richten op het zo leuk en vermakelijk maken van de kern dat je het keer op keer kon spelen:

"We konden geen gigantische uitgestrekte spellen maken met allerlei verschillende dingen, ik denk dat ik nu ga knutselen. Ik denk dat ik nu ga verkennen. Ik denk dat ik deze puzzel nu moet doen. Ik denk dat ik nu gevechten doe. Ik denk dat ik nu met al die NPC's praat. Dat kon je allemaal niet doen.

"Je moest kiezen welk gedeelte, welk segment van al die gameplay ik wil vertegenwoordigen? En toen deed je dat. Het idee dat je een kernloop van het spel kon hebben met een enorme variëteit aan acties, bestond eigenlijk niet."

Cain is altijd interessant om naar te luisteren, en je kunt de video hieronder vinden. Kortom, hij denkt dat ontwikkelaars het een en ander kunnen leren van klassieke, leuke gameplay, en gelooft dat dit juist is wat indie-successen creëert die zo vaak de veel grotere AAA-projecten overtreffen qua entertainment en verkoop. Kort samengevat, zoom in op wat goed is. Hij concludeert met een veelzeggende parallel, namelijk dat de beste restaurants niet opscheppen over de grootste menu's:

"Je moet simpel zijn. Je moet gefocust blijven en wat je ook doet, moet extreem goed uitgevoerd worden. En dan ben je zoals dat chique restaurant. Je hebt niet veel ingrediënten in die maaltijd, maar die maaltijd was heerlijk."

Wat denk je? Heeft Tim Cain een punt, of is de AAA-industrie prima zoals die is?