Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake
Als je niet worstelt met de trage besturing, is Fatal Frame II: The Crimson Butterfly Remake een sfeervol spookverhaal met een thematische draad erdoorheen.
Ik moet toegeven dat ik een beetje terughoudend was toen ik voor het eerst ging zitten om de remake van Fatal Frame II: The Crimson Butterfly te spelen. Het origineel, dat ik nooit heb kunnen spelen, heeft een bijna mythische status als een van de engste spellen ooit gemaakt. Neil Druckmann vertelde MCV in 2015 dat hij het "de engste ervaring in welk medium dan ook" noemde, en de previews die een maand geleden uitkwamen, suggereerden sterk dat de remake net zo angstaanjagend is.
Maar angst is een vreemd iets. Net als humor is het ongelooflijk subjectief, en vergeleken met Silent Hill f van vorig jaar, dat me echt onder mijn huid werkte, vond ik het dorp Minakami en zijn geesten nooit bijzonder angstaanjagend. Deels omdat transparante geesten niet een van mijn gevoelige punten zijn, maar ook omdat de centrale mechaniek van het spel, waarbij je een mysterieuze camera gebruikt om de geesten uit te drijven, me heeft gehard door me letterlijk te dwingen mijn angsten onder ogen te zien.
Maar laten we even terugspoelen. De vergelijking met Silent Hill f is voor mij duidelijk. Toen de Fatal Frame-serie in 2001 debuteerde, waren de bekendere familieleden, Resident Evil en Silent Hill, al lang geleden gevestigd in steeds kleinere Amerikaanse steden en lieten ze zich inspireren door westerse horror in de vorm van Romero en Lynch. Fatal Frame daarentegen is pure J-horror van begin tot eind, met de focus op Japanse folklore en kleine dorpsgemeenschappen, een aanpak waarmee Silent Hill f, als eerste deel van de serie, ook veel succes had.
Daarom is het moeilijk om niet aan Konami's briljante game te denken, en aanvankelijk is het geen vergelijking die goed uitkomt voor de remake van Koei Tecmo. Waar Silent Hill f effectief de scène neerzet en Hinako's situatie elegant neerzet, voelt de manier waarop de tweeling Mio en Mayu naar het spookdorp Minakami worden gebracht verwarrend omdat we hen eigenlijk niet echt leren kennen voordat ze plotseling midden in een conflict terechtkomen met geheime rituelen en klassieke maagdelijke offers.
Maar hoewel de opening me niet greep, wist het verhaal me langzaam maar zeker dieper en dieper onder het oppervlak van het dorp te trekken om de fascinerende geheimen van Minakami te ontdekken. De cutscenes van het spel zijn toegegeven te stijf opgebouwd om echt als dramatische hoogtepunten te dienen, maar toch werkt het verhaal toch.
We leren relatief snel wat er aan de hand is, waarna de lagen in een redelijk tempo worden verwijderd. Het werkt omdat je je doel en de algemene context kent, maar tegelijkertijd ben je nieuwsgierig om dieper in de details te duiken en concrete antwoorden te krijgen op de dingen waar aanvankelijk slechts vaag naar wordt verwezen.
Waarom wordt Mayu bijna uit het kleine beekje waar we haar ontmoeten naar de spookstad gesleept? Is ze bezeten door een geest? Wat is het ritueel dat in de stad wordt uitgevoerd? Waar zou het het tegen moeten beschermen? En tot slot, wat is er misgegaan sinds Minakami's bevolking nu bijna uitsluitend uit geesten bestaat?
Er is volop boeiende mystiek en angstaanjagend occultisme, maar ook een terugkerende thematische lijn waarin dualiteit centraal staat. In dit opzicht leunen de mythologie en het verhaal sterk op Silent Hill, en de algemene toon lijkt ook sterk op die van Silent Hill. Trauma's worden opgegraven en verwerkt, en verwacht geen humor om de sfeer te verlichten. Het is bedoeld om pijn te doen.
Als setting weerspiegelt Minakami dit op een voorbeeldige manier. Vervallen en gehuld in duisternis lijkt het ontworpen om het geluk uit iedereen die het bezoekt te zuigen, maar wanneer de maan tevoorschijn komt en het riet in een veld verlicht, krijg je kleine glimpjes van de schoonheid die het stadje ooit bezat. Wat het aan grootte mist, maakt het goed met rijke details, vooral wanneer je gebouwen binnenstapt die variëren van kleine hutten tot enorme landhuizen. Het Kurosawa-huis is bijzonder indrukwekkend met zijn even ingewikkelde en geloofwaardige architectuur, waar snelkoppelingen zich openen terwijl overdreven ingewikkelde mechanismen puzzels opzetten zoals je zou verwachten van Resident Evil of Silent Hill.
Ik heb de twee series meerdere keren genoemd, en Fatal Frame II: The Crimson Butterfly Remake past goed binnen de klassieke survival horror-traditie waarmee de twee bekendere series synoniem zijn. De weg naar de waarheid is geplaveid met een mix van verkenning, puzzels oplossen en gevechten, maar terwijl de eerste twee elementen functioneren zoals het genre het voorschrijft, is het bij het laatste waar Fatal Frame II: The Crimson Butterfly Remake zijn eigen weg gaat.
Vroeg in het spel vindt Mio een vreemde camera, Camera Obscura, die blijkt geesten te kunnen verdrijven door een foto van hen te maken. Onscherpe foto's van de achterkant van het spook richten weinig schade aan, terwijl een scherpe close-up van het gezicht het kwaadaardige spook snel naar het volgende leven stuurt. Dit dwingt je om je angsten van dichtbij te zien, wat eng kan lijken, maar voor mij leidde het snel tot desensitisatie door frequente blootstelling. Zoals we allemaal weten, zijn de engste dingen die je niet kunt zien, en hoewel de geesten doorzichtig zijn, is het niet genoeg om ze eng te houden. Een uitzondering is de onverwoestbare Kusabi, een wezen geboren uit intens lijden dat je van tijd tot tijd op klassieke wijze achtervolgt. Zoals altijd werkt het introduceren van een vijand die je niet kunt uitschakelen goed, maar ik wou dat de ontsnappingssequenties niet zo basic waren als ze zijn.
In wezen is het cameragebaseerde gevechtssysteem eigenlijk minder esoterisch dan men zou willen denken, omdat het nog steeds draait om richten en schieten en bij voorkeur het hoofd raken. En de verschillende soorten films en filters zijn eigenlijk als verschillende wapens. Dat gezegd hebbende, is het nog steeds een frisse manier om een gevechtssysteem op te bouwen, en er zijn eigenlijk veel elementen om rekening mee te houden. Bijvoorbeeld, bepaalde soorten film herladen sneller dan andere, en als je het lef hebt om op het laatste moment een foto te maken, veroorzaakt dat extra schade. Hoewel ik vind dat de gevechten vaak wat te lang duren, was ik verrast hoe bevredigend het kan zijn om een geest open te stellen voor een reeks "gratis" aanvallen die noch filmrol noch herladen vereisen, en de camera is een thematische meesterzet, zoals geesten natuurlijk niet kunnen. Op de normale manier beschadigd zijn.
Camera Obscura is ook nuttig buiten gevechten, omdat de eerder genoemde filters allemaal een speciale functie hebben. Eén kan bijvoorbeeld geheime doorgangen openen als je een specifiek beeld recreëert, terwijl een ander door muren heen kan kijken en geesten kan onthullen voordat ze jou zien. Op deze manier is de camera verweven in bijna alles wat je doet – gevechten, puzzels oplossen en verkennen – en wordt het een hoeksteen in plaats van het gimmick dat het in minder ervaren handen had kunnen zijn.
Voor zover ik kan zien, lijkt de functie van de camera erg op die van het origineel, maar Koei Tecmo is overgestapt van statische hoeken naar een moderner "over-de-schouder" perspectief, en ze hebben de mogelijkheid geïmplementeerd om Mayu's hand vast te houden. Dit had in het origineel moeten zitten, maar de ontwikkelaars kregen het destijds niet goed aan de praat. Om heel streng te zijn, zou ik zeggen dat ze het nog steeds niet echt kunnen. Ik vind het idee geweldig, dat doet denken aan ICO, maar ik ben minder enthousiast over de uitvoering. Laat me je een voorbeeld geven. Wanneer Mayu uit een schuilplaats kruipt, blijkt zij de rustigere van de twee te zijn, wat leidt tot een aanzienlijke wachttijd, en als je uiteindelijk haar hand pakt, moeten ze vaak onhandig worden omgedraaid. Over het algemeen zijn de besturingen houterig, misschien omdat er simpelweg te veel animaties zijn, waardoor het spel minder responsief is dan je zou hopen.
Als ik Silent Hill F nog eens mag betrekken: Hinako had weinig gewicht, maar ik heb nooit moeite gehad haar te beheersen. Soms doe ik dat hier, ook al zijn de handelingen die ik uitvoer vrij basaal. Ter verdediging van Fatal Frame II: The Crimson Butterfly Remake zijn het bijna nooit de houterige besturing die leidt tot het game over-scherm, maar het zou fijn zijn geweest als het verkennen van Minakami iets beter had gevoeld. Het was ook fijn geweest als de technische staat wat steviger was geweest. De framerate is enigszins inconsistent, en hoewel ik op PlayStation 5 speelde, was het spel verrassend traag om mijn opgeslagen spel te laden bij het opstarten en na een dood.
Ik begon met een nerdy soort bescheiden opschepperij dat Fatal Frame II: The Crimson Butterfly Remake me minder bang maakte dan ik had gevreesd (gehoopt?), maar laat me voor de duidelijkheid zeggen dat het nog een paar goede trucs achter de hand heeft. Wanneer je langzaam (hier werkt het langzame tempo) een deur opent en wordt geconfronteerd met een vrouw met half afgehakt hoofd, doet het je lichaam huiveren, en dan is de verdomde stad in al haar verlatenheid een ijzingwekkende plek om te zijn.
Ik wou dat Koei Tecmo de besturing en het tempo wat strakker had gemaakt, want het wordt een beetje irritant om 10 seconden te wachten tot Mayu langzaam haar animatieroutine doorloopt, of om gedwongen te worden in een vijf minuten durend cameragevecht omdat je niet genoeg goede filmrollen had. In zulke momenten is Fatal Frame II: The Crimson Butterfly Remake meer saai dan eng. Dat gezegd hebbende, biedt het een boeiende wereld, sfeer en verhaal. Het lot van Minakami en haar bewoners is tragisch maar fascinerend, wat wordt verder uitgewerkt in de nieuwe zijverhalen die het verhaal alleen maar versterken. Fatal Frame II: The Crimson Butterfly Remake heeft zeker zijn gebreken, maar het weet ook een oningewijde speler zoals ik te laten zien waarom de serie zijn plek in de horrorgeschiedenis heeft verdiend, ook al kan het niet helemaal tippen aan de nieuwste titels van zijn beroemde familieleden.



