Ik ben een zelfverklaarde fan van Remedy - daar, ik zei het. Ik hou van hun universum, hun manier om verhalen te vertellen en hun manier om deze verhalen tot leven te brengen met relatief eenvoudige maar eindeloos bevredigende gameplay. Maar bovenal vind ik het geweldig dat elk van hun spellen, van Max Payne tot Alan Wake 2 (waarvan de laatste misschien wel een van mijn absolute favorieten ooit is), een uniek, tastbaar karakter uitstraalt en uitstraalt. Je kunt Remedy niet uit Control of Alan Wake 2 halen, net zoals het idee om de richting van Christopher Nolan uit Oppenheimer te verwijderen ronduit onmogelijk lijkt. Sam Lake is, de studio is, auteurs.
Met dat in gedachten, en met Ketil's relatief gereserveerde maar verder positieve bezoek aan Espoo en de eerste indrukken van het spel in mijn achterhoofd, heb ik vorige week een avond doorgebracht met het uitproberen van FBC: Firebreak met mijn goede vriend Lasse, en ik was enigszins geschokt door de allereerste poging van de studio om een multiplayer-spel van boven naar beneden te maken, En helaas niet op een goede manier. Zie je, FBC is niet kapot of zelfs maar gebrekkig in zijn structuur, en het biedt ook geen beslist onvoltooide of aanstootgevende gameplay-loop. Maar het is heel duidelijk, zowel na een uur als na twaalf, dat de studio, net als zoveel andere studio's ervoor, gewoon niet in staat is geweest om wat hij zo goed doet over te brengen naar een multiplayer-setting zonder serieus de weg kwijt te raken.
FBC: Firebreak is een coöperatieve first-person shooter die momenteel bestaat uit zes missies genaamd Jobs. Deze zes missies worden voor het eerst gespeeld op Clearance Level 1, maar naarmate je vordert, ontgrendel je er meer die elk van deze missies uitbreiden met extra subdoelen - naarmate het spel uitdagender wordt, moet je dieper in elk niveau duiken. Op dit moment zijn er drie kits en een vierde die vanaf de lancering afzonderlijk zal worden verkocht, maar deze zijn relatief bloedarm en lijken niet gespecialiseerd te zijn in een specifiek wapentype. Ja, een Splash Kit kan branden blussen en de andere twee spelers genezen, wat een iets andere actieve strategische rol is dan een Fix Kit, die machines sneller kan repareren - maar elk niveau is ontworpen om te worden voltooid zonder dat alle drie de kits aanwezig zijn, en dus zijn noch de levels, noch individuele vuurgevechten met Hiss vijanden geconstrueerd rond een kit, Hoewel het helpt als jij en je teamgenoten oplettend zijn en actief schakelen tussen eenvoudige wapens en hun Kit -specifieke tools. Dit is niet de eerste keer dat coöpgames kit-specifieke gameplay hebben laten vallen, en het is een kwestie van smaak hoe vergrendeld je werkelijke rol op het slagveld is. Voor mij is het niet het klasse-ontwerp dat het spel tegenhoudt.
Je zult veel van deze Hiss -vijanden herkennen van Control, maar om de een of andere onverklaarbare reden zijn ze gereduceerd tot typische coöp-shooter-vijanden met geen ander duidelijk karakter dan hun karakteristieke rode kleur. 70% zijn typische melee-vijanden, zoals zombies die de spelers opjagen, gecombineerd met klassieke Heavies en vliegende vijanden die projectielen afschieten. Je eigen vaardigheden hebben niet dezelfde fysieke dimensies of verwoestende effectiviteit als Jesse in Control, en evenzo lijken deze Hiss niet langer bijzonder angstaanjagend, noch bijzonder uniek. Bovendien worden de meeste missies met een lage Clearance Levels gemarkeerd door een baas, die relatief willekeurig lijkt te worden genoemd, en in ons geval vaak "slechts" een Hiss -bezeten bewaker was met een aparte HP-balk. Het is niet zo dat deze Hiss slechte vijanden zijn, maar ze voelen aanzienlijk verminderd aan in hun aparte ontwerp, en je raakt snel relatief vertrouwd met de typen die er zijn, evenals de typische rode kleur die een groepsspawn aangeeft. Zoals met alles, zijn er meer onderscheidende bazen op hogere Clearance Levels, wat de entertainmentwaarde en de behoefte aan strategische communicatie verhoogt, maar het is vermeldenswaard dat dit verborgen is achter misschien vier of vijf uur hersenloos schieten.
Een missie bij bijvoorbeeld Clearance Level 2 of Clearance Level 3 brengt wat meer strategie met zich mee, omdat je misschien 18 minuten speelt in plaats van... nou ja, misschien vijf minuten op Clearance Level 1 (ik weet gewoon niet waarom het spel begint met missies die zo kort zijn, omdat het een slechte eerste indruk geeft), maar tegelijkertijd lijken de levels niet bijzonder bevorderlijk voor de op progressie gebaseerde gameplay die coöp-shooters zouden moeten leveren. Neem Left 4 Dead of zelfs gewoon Back 4 Blood, waaruit FBC: Firebreak op meer dan één manier inspiratie put. Hier krijg je een doel, zoals het bereiken van een hoog gebouw aan het einde van de hoofdstraat, en onderweg zijn er een aantal subdoelen die kunnen worden verwisseld of aangepast aan de moeilijkheidsgraad. Het punt is dat deze kaart meer rechthoekig is, zelfs op gang gebaseerd. De kaarten van FBC: Firebreak lijken op PvP-kaarten. Ze zijn bijna vierkant, waar jij en je team over de rand bewegen en een of meer subdoelen voltooien. Er zijn zeker uitzonderingen, zoals in een missie waar je een mijnkarretje moet begeleiden, maar progressie en beweging lijken niet zo'n duidelijk voorwaarts momentum te hebben, alsof je ergens naartoe duwt. Ja, Helldivers II kaarten zijn meestal op dezelfde manier ontworpen, maar hier ontstaat de motiverende factor ook op metaniveau, waar jij en alle andere spelers op de wereld samenwerken om een intergalactische buitenaardse dreiging uit te roeien. Hoewel FBC: Firebreak gaat over het opruimen van The Oldest House van Control, houdt de game je nooit echt op de hoogte van hoe het eigenlijk gaat...
Dit brengt ons bij de kwestie van onboarding en verhaal. Nee, niemand vraagt FBC: Firebreak om een diepgaand, thematisch opvallend verhaal te vertellen met afzonderlijke dialooguitwisselingen en dure tussenfilmpjes. Dit gaat over het diep in het gameplay-deeg steken en de mechanica, structuren en multiplayer-plezier voor zichzelf laten spreken. Maar ik was op zijn zachtst gezegd geschokt door hoe weinig van de karakteristieke flair van Remedy hier ontbreekt. Er is geen openingsscène die uitlegt wat je moet doen en waarom je het moet doen. Je maakt kennis met Hank, die zogenaamd je handler is, en alleen via een paar willekeurig geselecteerde stukjes voice-acting in het hoofdmenu leren we dat het Jesse Faden van Control is die deze operatie heeft goedgekeurd. Maar wat er nodig is om The Oldest House op te ruimen, hoe Hiss nog steeds binnenkomt en hoe wij als spelers hierin vooruitgang boeken, komt helemaal niet aan bod, en het is jammer dat je je als speler zo ongemotiveerd voelt in het verhaal - in een Remedy game, een studio die op de een of andere manier zijn reputatie heeft opgebouwd op een opvallend verhaal.
Dit klinkt misschien een beetje rommelig, maar ik heb de kernervaring bewust voor het laatst bewaard, want hier is veel beter nieuws. FBC: Firebreak is leuk om te spelen. Het is eigenlijk leuk om je wapen op een horde Hiss te richten en te vuren, en het is leuk om van subdoel naar subdoel te rennen terwijl je je Kit gebruikt om Decontamination Showers, Ammo Stations en dergelijke te activeren. Remedy heeft duidelijk veel moeite gedaan om ervoor te zorgen dat deze levels er geweldig uitzien, wat ze gelukkig doen, maar het grootste deel van de entertainmentwaarde komt van het overhalen van de trekker en het rondlopen met je vrienden, en daar zijn ze in geslaagd.
Het spel heeft een ietwat saaie meta-progressie, maar is tegelijkertijd zo gestructureerd dat het niet verkeerd wordt begrepen als een live service, want dat is het helemaal niet. Dit is eigenlijk een relatief eindige coöp-ervaring die in 15 tot 20 uur kan worden voltooid, en dat is als je erop staat om alle Clearance Levels in elk van de zes Jobs te voltooien, wat je niet echt hoeft te doen. Het punt is dat het spel je continu beloont met punten voor zowel Perks als nieuwe uitrusting, en hoewel die uitrusting echt saai is om naar te kijken, is er hier geen agressieve monetisatie, of een verwachting dat je al je vrije tijd aan FBC moet besteden - in dat opzicht is het een beetje zoals Elden Ring: Nightreign, Nog een multiplayer-experiment van een op één speler gerichte studio.
Ik wou dat ik FBC: Firebreak van harte aan je kon aanbevelen, zowel omdat ik van Remedy hou als studio, maar ook omdat ik van een goede coöp-shooter hou. Dit spel is niet per se slecht, en nu het beschikbaar is op zowel Game Pass als PlayStation Plus, is het echt de moeite waard om het een half uur te geven om te zien of het klikt. Maar tegelijkertijd is het weer een verhaal van een singleplayer-studio die een multiplayer-project maakt, maar er niet in slaagt de energie, ambitie en flair over te brengen die de unieke reputatie van de studio in de eerste plaats hebben gecreëerd. Daarom is dit een teleurstelling, ook al zullen er vast enkele, zo niet velen, zijn die toch aan boord zullen springen.