Als er één merkwaardig toeval is dat ik vorig jaar rond deze tijd zeker niet op mijn bingokaart had staan, dan is het wel dat de studio's achter de beste games van 2022 en 2023 zitten (vecht tegen me!) elk een PvE-titel zouden moeten uitbrengen die is ontworpen voor drie spelers die zich afspelen in enkele van hun bekendste universums. Games die 100% multiplayer zijn, maar, in de eigen woorden van de ontwikkelaars, zeker geen live-service zijn - hoewel ze beide na de lancering content zullen ontvangen. En ja, ze lanceren allebei tegen een gereduceerde prijs in vergelijking met hun beroemde familieleden.
Vorige maand was het Elden Ring: Nightreign die een grote perstour organiseerde, en nu is het de beurt aan Remedy 's FBC: Firebreak. De game werd afgelopen najaar formeel aangekondigd op de Xbox Partner Preview, en onlangs hadden we de gelegenheid om een bewerkte ronde te zien en regisseur Mike Kayatta en communicatiebaas Thomas Puha vragen te stellen.
Wanneer de twee heren FBC: Firebreak voorstellen, is het duidelijk dat ze op een missie zijn. Ze weten dat Remedy naam heeft gemaakt met games die alleen worden gespeeld in plaats van met anderen, en ze weten dat live-service nog nooit zo aantrekkelijk heeft geklonken als in 2025.
Daarom zorgen ze ervoor dat ze heel duidelijk zijn over wat FBC: Firebreak wel en niet is. Ja, het IS een puur multiplayer-spel (hoewel je het ook alleen kunt spelen), maar het IS NIET een live-service. Het speelt zich af in de Remedy Connected Universe (RCU), maar zal de overlevering discreet uitbreiden, zodat nieuwe spelers niet worden afgeschrikt en Control fans die overslaan niet te veel missen. Geen FOMO is wat Kayatta bevestigt. Het zal niet aanvoelen als een tweede baan, met eindeloze doelen en lijsten, de rondes zijn beheersbaar rond de 30 minuten, inhoud wordt na de lancering toegevoegd, maar het is gratis om te voorkomen dat de spelersbasis wordt gesplitst. Het zal op pc met lagere specificaties draaien dan de andere games van Remedy, en voor Xbox en PlayStation zal het de eerste dag starten op Game Pass en PS Plus. Samen schetst het een beeld van een ontwikkelaar die echt doet wat hij kan om de toetredingsdrempels weg te nemen, wat zeker vertederend is.
Het is een goede basis, en dat geldt ook voor het uitgangspunt van het spel. We bevinden ons weer in The Oldest House, dat zes jaar na de gebeurtenissen van Control (ja, Remedy gaat door met real-time spel) nog steeds hermetisch afgesloten is als gevolg van de invasie van Hiss. In feite is het probleem zo hardnekkig geworden dat FBC Director Jesse Fayden Hank Flowers heeft aangesteld om het Firebreakers -initiatief te leiden, dat, in eenvoudige bewoordingen, inhoudt dat gewone werknemers worden uitgerust met de middelen die nu beschikbaar zijn en hen aan het werk zetten als paranatuurlijke verdelgers.
Je speelt een van deze geluksfiguren en kiest op een herkenbare manier via menu's een missie (hier toepasselijk een baan genoemd), de moeilijkheidsgraad en het aantal zones (1-3) dat je wilt aanpakken. Ook je uitrusting, die bestaat uit drie tenues, die elk zijn aangepast voor een specifiek type speler, en extraatjes.
Laten we beginnen met banen. Hoewel de stroom van taak naar taak zich zal herhalen, bevindt elke taak zich in een uniek deel van The Oldest House en heeft deze zijn eigen crisistype en doel. In de klus die we zagen, en die ook het middelpunt is van de nieuwe trailer, draait het allemaal om het verwijderen van plakbriefjes. Een schijnbaar triviale taak die snel van thema verandert wanneer het aantal plakbriefjes toeneemt tot meer dan 100.000 en hordes Hiss in de weg zitten - om nog maar te zwijgen van de plakkerige notitiegigant waarmee het allemaal uitmondt in een confrontatie.
Als dat een beetje gekker klinkt dan je je herinnert van de toon van Control, is het volledig opzettelijk, verzekert Kayatta ons:
"Control wisselt af tussen horror en spanning en het absurde. Ik zou de verhouding willekeurig op 70/30 zetten in het voordeel van horror. De strategie hier is om dezelfde ingrediënten te nemen en ze om te draaien. Dus leunen we op het absurde en leuke - zonder de horror volledig te verlaten."
Met andere woorden, het moet nog steeds aanvoelen als Control, alleen de meer pretentieloze kant van het spel. Voor mij is een groot deel van de aantrekkingskracht van Control en Alan Wake 2 de succesvolle mix van horror en humor geweest, dus het zal interessant zijn om te zien hoe Remedy erin slaagt de zaken op zijn kop te zetten.
Hoewel er deze keer om gameplay-redenen geen veranderende omgevingen zoals de Ashtray Maze zullen zijn, is de omgeving onmiskenbaar op smaak gebracht door Control. En hoewel we deze keer niet de superkrachten van Jesse Fayden hebben, is Remedy er toch in geslaagd om een goede vervanger te vinden via de verschillende uitrustingen of kits. Je hebt drie kits beschikbaar, elk met een unieke focus en twee unieke items. De Splash Kit is je klassieke ondersteunende rol, de Jump Kit gaat meer over mobiliteit en de Fix Kit is meer gericht op melee. Naast je kit kun je extraatjes kiezen die continu worden ontgrendeld. Hier richt Remedy zich meer op opties dan op power ramping - opnieuw om de spelersbasis bij elkaar te houden.
De Hiss -dreiging wordt voornamelijk aangepakt door het gebruik van vuurwapens - het is tenslotte een FPS. Omdat ik niet de kans heb gehad om te spelen, kan ik niet zeggen hoe goed FBC: Firebreak voelt, maar het lijkt erop dat dit de primaire actie is die je ervaart, dus het zal cruciaal zijn voor de kwaliteit van het spel dat Remedy dit goed doet.
Interessanter dan de jachtgeweren en automatische geweren waarmee je bent uitgerust, zijn de unieke objecten waarmee elke kit wordt geleverd. Vooral omdat ze gewoon Objects of Power lijken te zijn, een van de leukste uitvindingen van Control, en gelukkig een element waar Kayatta nooit aan twijfelde dat het in het spel zou zitten:
"Objecten van Macht zijn een belangrijk onderdeel van het universum. Ik hou van hun smaak van gekheid. Ze zijn iconisch, dus we zouden gek zijn om ze niet op te nemen, en ik denk dat we ze op leuke en spannende manieren in het spel gebruiken."
We zien de BOOMbox, die vijanden aantrekt en uiteindelijk ontploft, en de Humidifier, die geneeskrachtig water voor het team levert. Functioneel zijn ze misschien niet baanbrekend, maar ze voelen krachtig aan en, gelukkig, raar genoeg dat ik denk dat ze een natuurlijk hoogtepunt van de gevechten worden. Net als het baasgevecht waar het allemaal in culmineert. De heerlijk rare reus gemaakt van plakbriefjes is precies het soort functie dat FBC: Firebreak kan laten opvallen in een drukke markt.
En dan is er nog de overlevering. De RCU is, voor mijn geld, het beste samenhangende universum in de popcultuur, maar er is nog steeds veel Remedy je er niet over vertelt. Zal er nog iemand van de RCU zijn, zullen er personages of Alan Wake paaseieren verschijnen? Speel het en kom erachter, zeggen Kayatta en Puha. Ze willen het echter wel hebben over de invalshoek van deze duik in het deel van Control van de RCU. Wat hebben we niet gezien? Waar zouden we meer van willen zien? En hoe ziet het universum er vanuit een andere hoek uit, plaagt Kayatta. Het is niet verwonderlijk dat er nog steeds veel koffie zal zijn, hoewel de Amerikaanse Kayatta de koffie in Finland "verrassend slecht" noemt.
Het is duidelijk dat Remedy opgewonden - en nerveus - is over de ontvangst van FBC: Firebreak. Puha verzekert ons dat, hoewel Kayatta bijvoorbeeld nieuw is in Remedy, er genoeg medewerkers metRemedy een lange staat van dienst aan het project werken, en hij wijst er ook op dat velen bij de ontwikkelaar ernaar uitkeken om aan een multiplayer-game te werken.
Persoonlijk ben ik benieuwd om meer te zien. Als de verscheidenheid aan banen breed genoeg is en de kerngameplay bevredigend is, zie ik mezelf gemakkelijk veel tijd besteden aan het optreden als een paranatuurlijke verdelger in The Oldest House. Hoe dan ook, ik juich Remedy toe voor het uitproberen van iets structureels en gameplay-gewijs dat een beetje anders is dan waar ze naam mee hebben gemaakt.