Sterven, sterven, opnieuw sterven. Sterven, sterven, sterven, sterven, sterven... Sterf nog wat meer, sterf dan weer. Het iconische horrorspel van Supermassive Games bood ons vandaag een beetje een vreemde draai aan een verder nogal eenzijdig genre, waar we de gebeurtenissen van dat vervloekte huis van verschrikkingen keer op keer meemaakten, met persoonlijke keuzes, puzzels en de gevolgen van onze keuzes, in een woeste mix met kwaadaardige, plotselinge, bloedige sterfgevallen. Er een film van maken was zeker geen sinecure. In die zin moet ik misschien een beetje... kinder, met Shazam regisseur David F. Sandberg. Maar tegelijkertijd voel ik me niet erg aardig vandaag.
Until Dawn is niet geweldig. Het is helemaal niet goed, en dus een belediging voor het spel waarop het is gebaseerd. Het verhaal begint in een auto, op een roadtrip, richting Blackwood Mountain. Vrienden Clover, Max, Abe, Megan en Nina zijn daarheen gegaan om te proberen hun vermiste vriendin Melanie te vinden, die eerder dat najaar in hetzelfde gebied als vermist was opgegeven. Eenmaal daar komen ze natuurlijk moordenaars tegen die hen afslachten, keer op keer. Sterven, sterven, sterven, sterven... En sterf opnieuw. Alles sterft.
Toegegeven, deze film is visueel goed gemaakt. Sandberg is hier esthetisch goed in. Hij heeft een groot, donker huis gebeeldhouwd zonder Silent Hill somber te zijn, en hij pronkt met de geleende PlayStation 4-moordenaar met grote hoeveelheden bloed en ingewanden. Het decorontwerp is geweldig en veel van de brute moorden zijn leuk om naar te kijken. Maar wat hij niet doet, is het spel recht doen, als het gaat om het basisconcept zelf. Hier leren de kinderen die sterven, sterven en weer sterven niets, ze lijken niets te beseffen en ondanks dat ze al 12 keer zijn gestorven en nu een 13e kans krijgen, nemen ze allemaal impulsief idiote beslissingen die de kijker in wanhopige wanhoop naar het scherm laten schreeuwen. "Niet op die manier, stomme!".
Until Dawn is dus een zeer typische tienerslasher zonder karakter, die er niet in slaagt vast te leggen wat het spel zo sympathiek maakt en er niet in slaagt spanning, lef of enige vorm van originaliteit te creëren. Dus, zonder het mooie decorontwerp, zou het helemaal niets van waarde bieden.