Gamereactor



  •   Nederlands

Gamereactor
reviews
Final Fantasy XVI

Final Fantasy XVI

Op het eerste gezicht is het moeilijk om de Final Fantasy van je jeugd te herkennen, maar achter de sombere buitenkant klopt het hart van de serie krachtiger dan het in decennia heeft gedaan.

HQ
HQ

Identiteit is een fascinerend begrip. Maak je echter geen zorgen. Ik ben niet van plan om in een konijnenhol van identiteitspolitiek en een groot onderzoek naar jezelf te gaan. Nee, we houden (althans voorlopig) vast aan de IP's die zo duurzaam zijn geworden dat ze ons een leven lang kunnen volgen en, in sommige gevallen van mensen, (iets te) sterke gevoelens van zowel liefde als haat kunnen ontsteken. Aanvankelijk is het vaak gemakkelijk om enkele belangrijke eigenschappen aan te wijzen die een IP definiëren - Star Wars, bijvoorbeeld, werd aanvankelijk gekenmerkt door zijn hoofdpersonages en bombastische soundtrack. Maar naarmate universa uitdijen, worden deze kenmerken minder tastbaar.

Dit is ook het geval in de gamewereld, waar sommige series al een half leven bestaan. Een van de meest duurzame is ongetwijfeld Final Fantasy, wat ook een van de moeilijkste is om te categoriseren. Want wat maakt Final Fantasy Final Fantasy? Chocobo's en Moogles? Tuurlijk, zeker. Maar voor mij is het ook iets ongrijpbaarders. Het is een groep zien vormen en elkaar vinden om samen op te staan tegen de grotere machten. Het zijn grote emoties op het grootst denkbare podium, en hoewel het soms een beetje over de top gaat, hou ik van de serie omdat ik niet bang ben om te ontsporen. Het is dat gevoel dat me is bijgebleven, omdat de serie tussen high fantasy en steampunk is gesprongen en bepaalde mechanica uit het raam heeft gegooid terwijl nieuwe hun plaats hebben ingenomen.

Ondanks de diversiteit die de serie zowel mechanisch als ecologisch heeft geboden, voelt Final Fantasy XVI als misschien wel het grootste vertrek tot nu toe als het gaat om genummerde singleplayer-titels. Het feit dat het nu een volwaardige actiegame is qua vechtsysteem is misschien wel het minst verrassend gezien de recente evolutie van de serie. Veel schokkender is de diep sombere toon, waar psychologisch trauma concurreert met doorboorde lichamen en massale ophangingen om afstand te nemen van de doorgaans meer PG-13-benadering van fantasie in de serie.

Dit is een ad:
Final Fantasy XVI
Final Fantasy XVIFinal Fantasy XVIFinal Fantasy XVI

Gelukkig klopt er achter de donkere buitenkant nog steeds een hart van goud, en als je eenmaal over de vele afleveringen van expliciet geweld, dood en vernietiging heen bent, is het duidelijk dat ten minste een groot deel van de identiteit van de serie intact is. Want uiteindelijk gaat Final Fantasy XVI nog steeds over veel van de dingen waar de serie bekend om staat. Vriendschap, hoop en de moed om alles op het spel te zetten voor een betere wereld. En met een ontwikkelingsteam dat zijn visie van een gestroomlijnde en luxueuze actiegame met een diep verhaal en een wereld op voorbeeldige wijze realiseert, denk ik niet dat ik overdreven genereus ben om het de beste inzending in de serie in 20 jaar te noemen.

Een groot deel van wat Final Fantasy XVI zo succesvol maakt, is de gestroomlijnde aanpak die Square Enix's Creative Business Unit 3 voor het project heeft gekozen. Het is duidelijk dat de focus lag op de wereld en het verhaal dat zich daarin ontvouwt, evenals het gevechtssysteem, omdat al het overtollige vet is weggesneden en de systemen die overblijven allemaal zijn gebouwd rond het ondersteunen en verbeteren van een van de twee elementen. De aanpak is vergelijkbaar met die Square Enix die wordt gebruikt in Final Fantasy XIII, maar in tegenstelling tot die titel toont Creative Business Unit 3 een veel beter begrip van hoe de grip moet worden aangescherpt en wanneer de teugels moeten worden losgemaakt.

Dit is een ad:

In overeenstemming met de modus operandi van de serie is de introductie een strak gechoreografeerde dodendans, met een dreunende orkestrale score en vlijmscherpe visuals die het toneel vormen voor de tragische gebeurtenissen die onze hoofdpersoon Clive onderdompelen in een levenslange reis van eerst wraak en dan iets anders dat zinvoller is.

Clive is de eerstgeborene van de adellijke lijn die de Principality of Rosaria regeert, een van de vijf primaire naties die de twee continenten van Ash and Storm thuis noemen. Aan het begin van de game staan we aan de vooravond van een nieuwe oorlog en de eerder genoemde tragische gebeurtenissen, waaronder klassiek hoogverraad, zijn de katalysator voor het grote conflict dat gedurende het hele verhaal als een constante achtergrond fungeert. Er zijn talloze namen, gebeurtenissen en plaatsen om bij te houden, maar dankzij het uitstekende actieve tijd lore-systeem waarmee je elke cutscene kunt pauzeren en korte alinea's over relevante onderwerpen kunt lezen, en de twee lore-meesters van je basis, Harpocrates en Vivian, die alle informatie die je verzamelt verzamelen en presenteren op een dynamische en educatieve manier, Ik was nooit bang om achter te blijven. In feite is een van de leukste aspecten van Final Fantasy XVI het verdiepen in de briljante overlevering die Square Enix heeft gemaakt, en veel ontwikkelaars zouden iets kunnen leren van hoe Creative Business Unit 3 integreert de systemen in het verhaal van het spel.

De belangrijkste oorzaak van de imperialistische jeuk van verschillende naties is te vinden in de plaag die zich over de twee continenten verspreidt en weelderige en vruchtbare landschappen verandert in dorre woestenijen. Dit resulteert in grote vluchtelingenstromen, wat extra druk legt op gebieden die nog niet getroffen zijn. Het verwerven van nieuw vruchtbaar land is duidelijk een verleiding die velen niet kunnen weerstaan, zelfs als het open oorlogvoering betekent. Het meest aantrekkelijk zijn de plaatsen waar de zogenaamde mothercrystals zich bevinden. In Final Fantasy XVI's wereld van Valisthea hebben sommige mensen magische vermogens en worden ze daardoor vaak verbannen, maar de overgrote meerderheid vertrouwt op kristallen die zijn gedolven uit de grote moederkristallen om alles van de smederij tot de keuken draaiende te houden. Kortom, ze zijn 's werelds primaire energiebron en daarom gewilder dan een pint bier bij Glastonbury Festival.

Final Fantasy XVI
Final Fantasy XVIFinal Fantasy XVIFinal Fantasy XVIFinal Fantasy XVI

Nee, je zou meer dan ongewoon onoplettend moeten zijn om de mix van fossiele brandstoffen en een vernietigde planeet niet te lezen als een dun verhuld commentaar op de klimaatcrisis. Het is niet de eerste keer dat de serie zijn klimaatactivistische gezicht laat zien - denk maar aan de remake van Final Fantasy VII - maar de parallellen met onze wereld lijken dit keer extra sterk. Dat geldt ook voor de oorlogsinstrumenten, de enorme Eikons, die op het slagveld kunnen worden ingezet als massavernietigingswapens om het tij van de strijd te keren. Eikons zijn Final Fantasy XVI's versie van Summons, Espers, Eidolons en wat ze nog meer genoemd zijn in de vele hoofdstukken. Historisch gezien hebben ze vaak een rol gespeeld als veredelde spreuken, maar hier worden ze zowel mechanisch als narratief naar voren gebracht.

Elke Eikon neemt zijn intrek in een mens van vlees en bloed, een zogenaamde Dominant, die op commando kan transformeren in de enorme, krachtige wezens. Dominants worden zowel verafschuwd als verafgood - afhankelijk van welke natie je het vraagt - en hun rol in de oorlog en het lot van de continenten is die van zowel acteur als instrument. Omdat het een enorme inspanning kost voor een Dominant om te transformeren, en omdat Eikons een geschiedenis hebben van escalerende conflicten, worden ze zelden gebruikt op het slagveld, maar als ze dat wel zijn, resulteert het in Final Fantasy XVI's meest bombastische momenten.

Je kunt zowel Eikons besturen als bestrijden in gevechten die mechanisch niet tot de meest complexe duels van de game behoren, maar me visueel wegbliezen. Garuda verandert bijvoorbeeld een heel gebied in een gigantische orkaan die gebouwen verscheurt terwijl je naar het midden ervan probeert te komen, terwijl de strijd tegen Bahamut bovenop een van de eerder genoemde moederkristallen verandert in een caleidoscopische explosie van kosmische proporties.

Het is pure Kaiju-krachtfantasie, maar Square Enix neemt geen genoegen met het maken van de gevechten tussen twee zwaargewicht boksers. In plaats daarvan jongleren ze van nature met genres. Plotseling is de game een autorunner en schakelt dan over naar een on-rails shooter. Nogmaals, dit is niet waar de gameplay het meest indrukwekkend is, maar de speelsheid schijnt door, en omdat Square Enix zo goed is in het bedenken van visueel verbluffende scènes, zijn ze een genot om te spelen.

Over het algemeen is het gevechtssysteem op de meeste parameters een triomf. Vooral in de grote gevechten, waar Clive het opneemt tegen bijzonder geduchte tegenstanders, is de mix van toegankelijkheid, variatie en pyrotechniek een waar genoegen. Succes vereist hier timing en een beetje voorbedachtheid, terwijl zwakkere tegenstanders meer op veredelde piñata's lijken. Leuk om uit elkaar te scheuren, maar op de lange termijn minder bevredigend.

Het vechtsysteem bestaat in principe uit zes elementen. Je hebt een normale aanval, een magisch schot, speciale aanvallen vergelijkbaar met God of War's runenaanvallen, een limit break die weer meer God of War is dan klassiek Final Fantasy, een ontwijkmanoeuvre en tot slot een speciale vaardigheid die betrekking heeft op de Eikon-kracht die je hebt geactiveerd. Vooral dat laatste vraagt om enige uitleg. Clive begint met de zegen van Phoenix, omdat zijn broer Joshua zijn Dominant is, maar na verloop van tijd krijgt hij toegang tot de krachten van meerdere Eikons. Het is mogelijk om hem uit te rusten met drie verschillende Eikon-krachten tegelijk, en afhankelijk van welke je kiest, beïnvloedt dit het element van je schot, je speciale aanvallen en je speciale vaardigheid. Als je Phoenix hebt gekozen, is de laatste teleportatie naar de dichtstbijzijnde vijand, terwijl Ramuh je vijanden laat markeren en ze vervolgens kortsluit met elektriciteit.

De speciale aanvallen, of Eikonic Powers zoals ze in het spel worden genoemd, zijn nog interessanter. Sommige zijn het beste voor het toebrengen van schade aan één tegenstander, terwijl andere goed zijn voor een groep. Sommige zijn korte aanvallen, andere lang, en dan zijn er nog de op timing gebaseerde aanvallen, waarbij het opladen van de aanval en het op tijd loslaten van de knop extra schade kan aanrichten. Je kunt ook nieuwe leren en bestaande upgraden, samen met een aantal van je normale aanvallen in de uitstekende skill tree van het spel.

Je schakelt tussen Eikon-krachten op L2, waardoor het ongelooflijk gemakkelijk is om te schakelen, en de combinatie van gestroomlijnd zijn maar nog steeds veel opties bieden, is een van de grootste sterke punten van het vechtsysteem. Het helpt ook dat alles goed voelt. Er zit gravitas achter de aanvallen van Clive en de manier waarop de game vertraagt als je een aanval op precies het juiste moment ontwijkt, is enorm bevredigend.

Final Fantasy XVI
Final Fantasy XVIFinal Fantasy XVIFinal Fantasy XVIFinal Fantasy XVI

Maar uiteindelijk zijn het de Eikonic Powers, samen met de speciale kracht van elke Eikon, die het gevechtssysteem fris houden voor de 40-50 uur die het kost om het einde te bereiken, afhankelijk van hoeveel side content je kiest om op te zoeken. Hoewel Final Fantasy XVI voornamelijk wordt gespeeld voor het hoofdverhaal, is de zij-inhoud vrij uitgebreid en gelukkig een stuk beter dan mijn eerste indrukken me deden geloven.

De zijmissies beginnen misschien traag, maar na verloop van tijd kwam ik er steeds meer tegen die als kleine vignetten fungeerden, verhalen vertelden die op zichzelf meeslepend zijn en helpen een beeld te schetsen van de plek in Valisthea waar je je bevindt. En velen van hen hebben beloningen die de moeite waard zijn - vooral voor degenen onder u die graag rijden. Als je meer van pure gevechten houdt, zijn bounties op bijzonder moeilijke vijanden een leuke afleiding waarvoor je ook een kaart moet lezen, en Arete Stones biedt enkele van de scherpste uitdagingen van het spel in de vorm van golfgebaseerde gevechten.

En alle side content is ook gewoon een goed excuus om meer te ontdekken van de nuchtere en fantastische wereld die Square Enix heeft gecreëerd. Niet dat de verkenning van de game iets is om over naar huis te schrijven - zelfs in de meer open gebieden die regelmatig contrasteren met de meestal lineaire structuur van de game - maar er is geen vinger om naar het uiterlijk van de wereld zelf te wijzen. Aan de ene kant straalt Final Fantasy XVI eurocentrische donkere middeleeuwse fantasie uit met Sanbreque en Rosaria die voor West-Europa staan, de Iron Kingdom rijmt op de Britse eilanden, Waloed lijkt op het Noorden, terwijl Dhalmekia staat voor het exotische Midden-Oosterse element - minus de kruistochten, dat wel. Het is op een heel vieze manier gedetailleerd, maar er zijn pareltjes te vinden in de modder. Final Fantasy XVI heeft ook een meer klassiek mooie en avontuurlijke kant die een intrigerend contrast vormt met de donkere bossen, dorpen en forten. Sanbreque en Crystalline Dominion's kastelen laten zelfs Neuschwanstein er bleek uitzien, en Waloed's King Barnabas verdeelt de zee bijbels in tweeën, maar het meest avontuurlijke van allemaal zijn de enorme moederkristallen. De ene brandt rood als vuur, terwijl de andere zich ontvouwt als een bloem die groot genoeg is om een stad te schaduwen. Ik zal nooit het beeld vergeten van de uitputtende en epische strijd van drie enorme Eikons bovenop dit specifieke kristal op de tonen van de enorm succesvolle muziek, die, in overeenstemming met de geschiedenis van de serie, beurtelings donderend episch, melancholisch en gevoelig en grillig speels is.

Ja, er is veel om blij over te zijn in Final Fantasy XVI, maar de game is ook niet zonder problemen. De moeilijkheidsgraad is soms wat aan de makkelijke kant, wat het verder uitstekende vechtsysteem ondermijnt; de pacing lijdt onder wat dips die een beetje frustrerend aanslepen, de voice acting fluctueert een beetje in kwaliteit ten koste van de verder meestal uitstekende personages, en zelfs in de performance mode ervoer ik af en toe dips in framerate. Dit was echter zeldzaam in gevechten en het was niet ernstig, dus hopelijk kan Square Enix het snel oplossen. Het moet ook gezegd worden dat de game technisch gezien ongelooflijk solide aanvoelt en dat ik tijdens mijn playthrough geen crashes, grillige AI of zelfs basale clipping-fouten heb ervaren.

Net zoals The Legend of Zelda en God of War onlangs hebben gedaan, wint Final Fantasy door het regelboek uit het raam te gooien en opnieuw na te denken over wat de serie in een moderne tijd kan zijn. Waar zowel XIII als XV zich gevangen voelden tussen werelden, gaat Final Fantasy XVI zeker het actiegamepad op. Maar het vergeet de essentie van de serie niet. Ja, de toon is donker en somber en de stijl realistischer, maar het gevoel van gemeenschap en epische reis is volledig aanwezig. En hoewel het vechtsysteem op het eerste gezicht heel anders aanvoelt, begin je na verloop van tijd te merken dat het ritme van het schakelen tussen goedkope standaardaanvallen en duurdere speciale aanvallen meer gemeen heeft met de vechtsystemen van weleer dan je eerst dacht. Bovendien is er iets geweldigs aan het spelen van een gigantische AAA-game in 2023 die niet alles probeert te omarmen, maar volledig inzet op relatief weinig kernelementen. Dit is misschien niet de Final Fantasy van mijn jeugd, maar wel de juiste Final Fantasy voor 2023.

HQ
09 Gamereactor Netherlands
9 / 10
+
Mooie en diepe wereld. Haarscherpe graphics. Uitstekend gevechtssysteem. Rijk aan epische momenten. Active time lore is een geschenk aan het verhaal. De achtergrondmuziek raakt alle juiste noten.
-
Het middenstuk is te makkelijk. Het tempo neemt soms een duik. Sommige zijmissies voelen als opvulling.
overall score
Is onze netwerkscore. Wat is die van jou? Netwerkscore is een gemiddelde van de cijfers uit alle landen