Gisteren schreef Jonas Mäki over de momenten die hem de afgelopen 30 jaar het meest hebben geschokt. Nu is het tijd voor Hegevall om hetzelfde te doen...
HQ
Psycho Mantis' gedachten lezen in Metal Gear Solid
Hideo Kojima's op polygonen gebaseerde mindfuck in Metal Gear Solid (PlayStation) zal voor altijd een van de absoluut meest hectische en memorabele gamemomenten zijn die ik heb meegemaakt. Een iconisch onderdeel van de gamegeschiedenis, zou ik het durven noemen. Omdat ik me herinner dat ik uren doorbracht in een soort eeuwigdurend hamsterwiel van hersenloos gezwoeg, niet in staat om Metal Gear-baas Psycho Mantis te kraken in die donkerbruine kamer. Het waren zijn eigen woorden over het lezen van Snake's gedachten, zijn overmoedige benadering van de strijd op leven en dood die we voerden die hem naar zijn eigen nederlaag dreef, omdat ik de PSOne-controller uit ingang één rukte en in plaats daarvan in invoer nummer twee stak, waarop Mantis geïrriteerd begon te tieren over hoe hij mijn gedachten niet langer kon lezen. Dit was natuurlijk even slim ontworpen als schokkend.
Bombardementen op witte fosfor in Spec Ops: The Line
Yager suste me als speler in een bijna alledaagse verveling, met opzet. Casual covershooters in de meest steriele en verwachte gebouwen, zandbruine woestijnomgevingen in een gebombardeerd Dubai en golven van Call of Duty-geurende vijanden met een gebrek aan intelligentie. De ontwikkelaars gebruikten versleten, simplistische maniertjes van het genre om me te verdoven tot het punt waarop ik me niet eens herinner dat ik reageerde toen een filmpje sprak over een buurt die werd gebombardeerd met witte fosfor. Het was het effect van het bombardement - en het gameplay-gedeelte waarin ik door de gebombardeerde straten moest lopen - dat schokte op een niveau dat maar weinig andere games hebben. Want het waren burgers die waren gebombardeerd, die waren verbrand door de chemische oorlogsvoering die ik minuten eerder had toegestaan. Het moment waarop ik stond en staarde naar een verbrande moeder die haar kind vasthield tijdens het bombardement, en op die manier stierf - is me bijgebleven en is nog steeds een van de meest vreselijke en krachtige dingen die ik in een game heb meegemaakt.
Het Korps Mariniers arriveert in Half-Life
Ik herinner me nog heel goed hoe uitgeput ik was door de stress van altijd op de vlucht zijn en door het gevoel constant op de rand van falen te staan. De nachtmerrieachtige middag van Gordon Freeman in de uiterst geheime Black Mesa-onderzoeksfaciliteit zat vol met dodelijke gevaren en uitdagingen die ik nauwelijks aankon. Daarom was het zo'n bevrijdend, opwindend gevoel om een deur open te zien barsten en mariniers van het Amerikaanse leger naar binnen te zien stormen voor de tweede helft van het avontuur. Eindelijk gered. Eindelijk gered. Maar seconden later zou blijken dat het peloton van hoogopgeleide special forces-soldaten er niet was om Freeman of zijn collega-wetenschappers te redden. Ze waren daar om 'op te ruimen' en begonnen wetenschappers af te zagen met machinegeweervuur terwijl ik, als meneer Freeman, op een ladder zes meter boven de scène stond en alleen maar staarde, geschokt als nooit tevoren in een spel.
Dit is een ad:
De belofte in The Last of Us
Wat Joel en Ellie in de loop van Naughty Dog's meermaals bekroonde, veelgeprezen en geliefde origineel hebben opgebouwd, staat bekend als de meest menselijk geloofwaardige en emotioneel effectieve relatie die ooit in een game is aangeboden. Van het schoorvoetend op zich nemen van de taak om het eigenzinnige tienermeisje Boston uit te smokkelen tot het opbouwen van een soort vader/dochterrelatie tegen het einde die als vervanging zou dienen voor Joels echte dochter, die stierf tijdens de intro van The Last of Us. Dit was natuurlijk ook de reden waarom de spanning net zo effectief werd opgebouwd als aan het einde, in het ziekenhuis, toen Joel besloot alle Fireflies te doden en een verdoofde Ellie mee te nemen. De schok kwam echter later, toen ze op de heuvel - een paar kilometer van Jackson - stopten en Ellie de waarheid van Joel eiste. Toen hij in de laatste zin van het spel (hartelijk) zwoer dat zijn noodzakelijke leugen precies was wat er was gebeurd, was de schok totaal. Rechts? Verkeerd? Het was natuurlijk een ongelooflijk goede ontwerpbeslissing om het daar aan het einde open te laten voor interpretatie.
Dit is een ad:
Je was al die tijd de slechterik, in Braid
In de indiehit Braid gebruikte homeboy Jonathan Blow ingepakte game-tropen om de speler uiteindelijk op de meest effectieve manieren te choqueren. Ik herinner me dat ik Braid eigenlijk puur afmaakte op basis van Jonas Elfvings eeuwige gezeur over hoe goed het was, ondanks dat ik de puzzels of de papperige grafische stijl nooit echt leuk vond. Het hele gedoe met het redden van de 1242e gevangen prinses van de gamewereld in de rol van een gekostumeerde pygmee voelde voor mij ook niet als een drijvende kracht. Toen aan het eind bleek dat Braid één lange metafoor was voor psychisch misbruik en een gewelddadige relatie, en dat ik het was (de 'held') die de prinses in de toren had opgesloten en dat de schurk die ik achtervolgde eigenlijk de held was... Ik herinner me hoe geschokt ik was. Een prachtige twist.