Het vervolg op Metal Gear Solid was al een schok toen werd onthuld dat Raiden de hoofdpersoon in het spel is, maar het moment dat het spel zelfbewust begon te worden en door de vierde muur begon te breken, was iets verderop. Het was rond de tijd dat de kolonel begon te dwalen, de vorm veranderde in een schedel en de speler vroeg om zijn spelconsole even uit te schakelen, dat ik bevroor. In het koude zweet gehoorzaamde ik aan de kunstmatige intelligentie... Het is vermeldenswaard dat ik ziek was in de nacht dat ik dit meemaakte, dus dit hielp mijn koortsdromen helemaal niet. Er was veel te veel samenzweerderige informatie voor mijn zieke brein om te verwerken, en de schok verdween pas toen ik de volgende ochtend meer uitgerust wakker werd. Metal Gear Solid 2 biedt verschillende hersensmeltende wendingen, maar dit was iets dat ik me voor altijd zal herinneren als een van mijn grootste schokmomenten in een videogame.
Ik was zo opgewonden om ME2 te spelen toen het eenmaal was uitgebracht voor de PS3. Omdat de eerste game exclusief voor Xbox was, speelde ik het op mijn waardeloze laptop en meldde ik me ziek op de dag dat de tweede werd uitgebracht om het de hele dag te spelen. Het was zo magisch om de Normandy weer te zien in de eerste twee minuten, in afwachting van het weerzien van mijn oude bemanning om nieuwe avonturen te beleven... Alleen om mijn hart in mijn keel te hebben toen de Collectors het schip vernietigde en Shepard doodde, die vervolgens wegdreef en begon te verbranden in een nabijgelegen zwaartekrachtveld. Ik kon mijn ogen niet geloven en dacht even dat ik niet meer als Shepard zou kunnen spelen. Over een openingsscène gesproken! De zelfmoordmissie van de game is een andere zaak, maar het meest schokkende was dat ik al mijn bemanningsleden bij de eerste poging wist te redden. Anders had deze plaatsing er waarschijnlijk anders uitgezien.
Horrorgames zijn allemaal goed en wel, maar een van de meest schokkende momenten vond plaats in FromSoftware's misschien wel beste titel van allemaal: Bloodborne. In deze spellen is het de moeite waard eraan te denken dat de vijanden weer tot leven komen zodra je een vreugdevuur activeert, en als je eenmaal een aantal van de levels ongeveer vijftig keer hebt gespeeld, wordt het allemaal een berekende routine waarbij je de gedragspatronen van de vijanden hebt geleerd. Hoe dan ook, terwijl ik op een van mijn gebruikelijke rondes was, besloot ik om een kerkhoek te gaan om een paar monsterkraaien te doden. Maar er stonden geen kraaien om de hoek te wachten; In plaats daarvan sprong er een drie meter lang wezen uit, bedekt met vodden en met een grote lijkzak. Ik was zo verrast door de plotselinge verandering dat ik meteen werd vermoord, en het werd er niet beter op toen mijn personage wakker werd in een griezelige gevangenis in een schijnbaar parallelle wereld die zich niet gedroeg zoals verwacht. Ik was een paar minuten doodsbang en dit ontvoeringsscenario was nog maar het begin van de voortdurende kwellende kosmische horror van het spel.
Kijken naar je paard dat sterft in het geweldige spel van Team Ico voelde als een flashback naar die traumatische scène in Neverending Story - een moment dat ik zwoer nooit meer te herbeleven. Ja, we weten nu dat het trouwe paard Agro de val in Shadow of the Colossus overleeft en er zijn veel meer traumatiserende sterfscènes in de wereld van videogames, maar toen het eenmaal gebeurde, was dit een van die spelmomenten waarop alles op zijn kop stond. Het is een simpele truc om het enige gevoel van de speler weg te nemen dat ze niet helemaal alleen op de wereld waren en dat ze tot het einde een metgezel hadden - totdat Agro zijn "dood" tegemoet valt tegen de eindbaas van het spel. Dit was ronduit verwoestend en meestal gewoon gemeen, omdat ik me herinner dat de schok zo groot was dat ik het niet echt de moeite waard vond om het spel uit te spelen. Ik was zo irrationeel overstuur dat ik de game een paar dagen op een laag pitje zette om te proberen te herstellen van de kwaadaardige grappen van de ontwikkelaars - en het einde waarin je in een demon werd veranderd, verzachtte de klap ook niet.
Het is niet ongewoon om aanstoot te geven door middel van visuele romans, maar ik denk niet dat iemand de duisternis verwachtte die de speler verlamde toen duidelijk werd dat Doki Doki Literature Club geen schattig stukje leven was. Zonder het voor onszelf te bederven, hebben een vriend en ik dit voor de lol doorgespeeld, om erachter te komen waarom deze ogenschijnlijk saaie titel zoveel aandacht heeft getrokken. Toen we eenmaal de scène bereikten waar een van de personages zichzelf ophing, stierf de grappige stemming voor mij en mijn vriend. Ik lachte omdat er echt geen andere manier was om te reageren. We wisten dat er een rare wending aan het hele ding was, omdat er hints waren van iets vreemds achter de schermen, maar dat moment doodde een beetje van het plezier die avond. Natuurlijk is de rest van het spel ook een weergave van effectieve horror, zoals wanneer de antagonist de muis van de speler aanraakt, maar het ophangen blijft een van die spelmomenten die op ons netvlies is gebrand en dat nog geruime tijd zal blijven...