Nederlands
Gamereactor
artikelen

Gamemomenten die ons schokten: deel 4

Sommige spellen kiezen ervoor om te spelen op emoties zoals angst, liefde of verdriet, sommige door middel van revolutionaire spelmechanismen en andere met gechoreografeerde ervaringen die we nooit zullen vergeten.

HQ

Scarecrow slaat toe en lijkt ons ongelofelijk bang te maken in Batman: Arkham Asylum

Er zijn een paar gameplay-elementen die opvallen, elementen die bijna kunnen worden omschreven als een aas in tennis waarbij de bal naar je toe reist, de vierde muur binnendringt, zowel tijd als ruimte verplettert en je met je kin op de grond achterlaat. Het baasgevecht met Psycho Mantis in Metal Gear Solid is zo'n moment en Jonathan "Scarecrow" Crane met zijn hallucinogene, in de lucht vliegende neurotoxine inducerende terreur in Rocksteady 's eerste spel over Batman is een vergelijkbare ervaring.

Als ik, de speler, terugkom op de intensive care van Arkham Asylum, hoor ik een piepend geluid door de airco, Batman begint te hoesten en... De in-game afbeelding loopt vast. Ik vlieg van de bank terwijl mijn tv voor me lijkt op een kapotte foto van weleer, vervormde artefacten elkaar opvolgen elkaar op en vullen het scherm terwijl een hoog geluid opstijgt en door mijn geluidssysteem snijdt, en het spel wordt afgesloten. Alles wordt zwart. Is mijn gameconsole opgebrand? Is mijn tv in orde? Ik heb in mijn carrière nog nooit zo'n agressieve hardwarecrash meegemaakt en ik heb in de loop der jaren een paar games gespeeld. Het is maar goed dat ik een opstalverzekering heb, want noch mijn eerste Full-HD-tv, noch PlayStation 3 waren gratis.

Het spel begint gelukkig opnieuw voor mijn neus. Een opluchting in deze context, maar ik ben merkbaar geïrriteerd als ik hoogstwaarschijnlijk een langer deel van het spel opnieuw moet spelen na de crash. De intro van het spel is herkenbaar. of? Het scherm hapert, het ziet er niet goed uit en ik ga op zoek naar het nummer van mijn verzekeringsmaatschappij... maar realiseer me al snel dat de intro van het spel niet dezelfde intro is die ik al zo vaak eerder heb gezien, het is iets anders. De rollen in de videosequentie zijn omgedraaid. De Joker rijdt nu in mijn Batmobile met een gekke Batman als passagier, op weg naar Arkham Asylum om me in te checken in het psychiatrisch ziekenhuis waar het spel zich afspeelt. Alles wat er net in mijn appartement is gebeurd, maakt deel uit van het spel. Een goed uitgevoerde en zeer bewuste manier om de speler in zijn veilige ruimte angst aan te jagen door middel van manipulatie van het spel, thematisch geserveerd via het horrorgif dat Scarecrow achter zit. Ik denk niet dat ik Scarecrow dit ooit zal vergeven, maar ik juich Rocksteady toe voor een goed uitgevoerde truc die ongewoon is.

Gamemomenten die ons schokten: deel 4
Dit is een ad:

De wetten van de natuurkunde in Half-Life 2

Ik zag vooral alles met als thema het langverwachte vervolg van Valve dat beschikbaar was voor de lancering. Gelekte foto's van technische demo's, vroege screenshots van een waterslang, die nooit in het eindproduct zijn terechtgekomen, de lijst gaat maar door. De game beloofde een ongekend fysicasysteem dat bijvoorbeeld ruiten met kogels doorboord op verschillende manieren kon laten instorten, afhankelijk van de hoek van binnenkomst, of objecten in water die rekening hielden met zowel viscositeit als drijfvermogen.

Welkom in City 17. Ik stap uit de trein die een ode brengt aan het origineel. Een autoritaire soldaat met een beschermend masker gooit een blikje omver en vraagt me het op te rapen, iets wat ik doe en in de prullenbak gooi, maar het blikje botst tegen de velg, stuitert eraf en rolt naast de prullenbak. Ik glimlach. Ik pak het blikje weer op en gooi het naar de soldaat die woedend wordt en me met een wapenstok begint te achtervolgen. Ik maak een puinhoop van het lab van Dr. Kleiner en richt de hele plaats opnieuw in met dure apparatuur waarvan de wetenschapper me geïrriteerd zegt dat ik er voorzichtig mee moet zijn. Veel van de puzzels die ik in het spel tegenkom, houden rekening met de wetten van de fysica op een manier die ik nog nooit eerder heb gezien. Dan komt de bom, het paradepaardje van het spel wordt geïntroduceerd en wordt mijn eerste keuze tijdens de reis die voor me ligt: de Gravity Gun.

Met dit zelfgemaakte wapen kan ik voorwerpen oppakken, maar ook met volle kracht wegschieten. Ik scheurde elementen van de muren terwijl ik werd achtervolgd door de Combine in een vervallen huis, het automatische vuur in mijn richting weerkaatste van mijn nieuw gevonden oproerschild, dat ik vervolgens afvuurde op de Combine soldaat, waarschijnlijk elk bot in zijn lichaam brekend terwijl de soldaat nu de trap afrolt. Alleen je verbeelding bepaalt de grenzen voor de objecten in je omgeving die nu als dodelijke wapens worden beschouwd, maar ook als fantasierijke trappen waarmee je nieuwe hoogten kunt bereiken. Roestige zaagbladen in Ravenholm splijten zombies doormidden, verfblikken tegen kopkrabben doordrenkten ze niet alleen met kleur, maar de botte kracht sloeg de kleine parasieten uit wiens tentakels met weerhaken in de war raakten toen ze de muur raakten. Zonder de fysica in het spel zou het hoogstwaarschijnlijk een fantastisch vervolg zijn geweest op een van 's werelds beste first-person shooters, maar het zou lang niet hetzelfde spel zijn geweest dat we ons herinneren en waar we tot op de dag van vandaag van houden. Een regelrecht baanbrekend gebruik en integratie van fysica voegde dimensies en niveaus toe aan een spel dat nog nooit eerder was gezien in de hobby die we nastreven.

Dit is een ad:
Gamemomenten die ons schokten: deel 4

Nostalgische reis en strijd van de reuzen in Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

Tot mijn verbazing speel ik plotseling de eerste Metal Gear Solid in de originele graphics uit 1998, maar word ik geschokt wakker als Snake zich realiseert dat hij die droom opnieuw heeft meegemaakt. Otacon vliegt Old Snake per helikopter naar dezelfde opslagfaciliteit voor nucleair materiaal die we hebben leren kennen in de opener van de spionageserie, een plek waar we naar zijn teruggekeerd nu de jacht op Liquid Ocelot ten einde loopt. Terwijl ik stiekem het bevroren helikopterplatform oploop dat diende als tutorial in Metal Gear Solid, die ik zojuist opnieuw heb beleefd via een droomsequentie, begint The Best is Yet to Come hetzelfde melancholische muzieknummer uit de aftiteling van de eerste game te spelen, afgewisseld met originele dialogen die zacht echoën op de achtergrond, evenals zowel het mijne als het hoofd van Snake. "Een Hind-D.. wat doet een Russisch kanonneerschip hier?" Ik baad in herinneringen en neem opzettelijk de ene koude slok na de andere van vintage water dat me in golven raakt - allemaal minutieus tot in detail nagemaakt en bijna een interactief museum voor de game die de carrière van Hideo Kojima echt lanceerde. Het voelt als thuiskomen. De raven die 10 jaar geleden door de sjamaan Vulcan Raven in de strijd zijn achtergelaten, zitten langs de reling van de tankhangar. De gang die naar het kantoorlandschap van Otacon leidt, waar Gray Fox de muren versierde met een half peloton huurlingen, is versierd met het gedroogde bloed van een vervlogen tijdperk. Maar net als de baan die mijn entree begeleidde, moet het beste nog komen.

Beneden in het hol dat het lijk van Metal Gear Rex herbergt, begint een bloedige strijd, Snake en Raiden komen zegevierend tevoorschijn tegen Vamp. Snake neemt de cockpit over van Metal Gear Rex, het wandelende massavernietigingswapen waarmee we ooit oog in oog kwamen te staan, en vlucht de basis die doet denken aan de jeepscène de laatste keer dat we hier waren. De plaats stort achter ons in als we het licht in de tunnel naderen... Metal Gear Ray van Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty breekt de oppervlaktespanning van de zee en verschijnt op het land als een demonische dolfijn, Ray die was ontworpen om Rex buiten werking te stellen. Uit het luidsprekersysteem brult Liquid: "Broeder! Het is nog niet voorbij! Nog niet." Wat zich vervolgens ontvouwt is een direct eerbetoon aan Godzilla, met twee woedende en mechanische kaiju's die het doen. De twee beesten brullen als roofdieren in een gevecht om het recht van de sterkste, met raketten die janken, machinegeweren die kletteren en klauwen die aan elkaar krabben. Als de volgende fase van het laatste gevecht tussen Snake en Liquid zoals gezien vanuit 2D op de rug van een gekaapte Arsenal Gear nu de Outer Haven wordt genoemd, begint - wel, dan zie ik een gevecht tussen Akira Kurosawa en Sergio Leone gespeeld in het CQC-gevecht. Kojima verbindt het allemaal met stilistische invloeden in het crescendo van de game, dat zo hoog en verbazingwekkend is dat de verzamelde werken van Jerry Bruckheimer eruitzien als Fraggle Rock. De waanzin en de erfenis die bewaard blijft tijdens het laatste hoofdstuk van het spel doorbreekt alle normen waar het gebrek aan snelheidslimieten van mijn kant nog niet is overtroffen.

Gamemomenten die ons schokten: deel 4

Welke spelmomenten schokten je?