Gamers hechten veel te veel waarde aan de uren die ze aan hun spellen besteden
De regel van $1 per uur dat je in een spel uitgeeft is prima, totdat je ineens wilt dat 007: First Light 60 uur duurt.
Onlangs dacht ik na over de beoordelingscriteria van Steam, dankzij de controverse rond Paddle Paddle Paddle, een spel waarbij veel mensen het terugbetaalden nadat ze het in ruim een uur hadden uitgespeeld. Realistisch gezien dacht ik, je kunt niet verwachten dat mensen betalen voor een spel dat niet eens twee uur duurt. Dan herinner ik me Mixtape, een spel dat veel meer kost dan Paddle Paddle Paddle, maar je van begin tot eind ongeveer drie uur kost om uit te spelen. Dan denk ik aan Dota 2, een spel dat gratis is, maar toch honderden, zo niet duizenden uren van een toegewijde speler opeet.
Games zijn om vele redenen een vreemde, unieke vorm van entertainment, waaronder de hoeveelheid belang die we hechten aan de tijd die we in een spel doorbrengen. Titels verkopen zichzelf nog steeds als uitgestrekte avonturen waar we honderden uren aan kunnen doorbrengen, zelfs als een ouder wordend publiek moeite heeft om 40 uur in een gemiddelde RPG te steken. We maken geen games af, maar de internetbubbel vereist altijd dat we waarde halen uit wat we spelen door zoveel mogelijk tijd te besteden. Er is een oude regel dat een spel goede waarde geeft als je ongeveer $1 per uur uitgeeft. Die regel werkt soms, maar in het strenge tijdperk van opgeblazen budgetten en ontwikkeltijden waar we nu in zitten, denk ik dat het een idee is om minder druk te leggen op het geven van "eindeloze" uren plezier aan een speler.
Je beoordeelt een film niet op zijn speelduur. Je beoordeelt een boek niet op het aantal pagina's dat je leest. Als er al iets is, kunnen films, boeken en andere media juist gunstiger beoordeeld worden als ze iets korter zijn, omdat het voelt alsof ze veel hebben bereikt onder tijdsdruk. We beoordelen games niet op dezelfde manier, vooral omdat ze niet alleen een vertelmedium zijn, maar het voelt toch alsof het bekritiseren van een spel op basis van de lengte zinloos kan zijn, zonder de juiste relevantie. Beyond Galaxyland, een indie-RPG die ik in 2024 recenseerde, voelde kort aan, niet vanwege het aantal uren dat ik aan het spel had gestoken, maar omdat het einde uit het niets komt, precies wanneer het lijkt alsof het verhaal op gang komt naar een bevredigender slot. Hellboy Web of Wyrd, hoewel een briljant stijlvol spel, voelde wat lang aan, ook al duurde het ongeveer 6 uur voordat ik het uitspeelde, omdat het gevecht na een tijdje zo eentonig werd.
Als je een spel beoordeelt op de uren die je eruit haalt in plaats van op de waardevolle waarde, behandel je jezelf als een bron. Een batterij die volledig leeg is na alle 100 uur gamen. Met meer games die we ooit in ons leven kunnen hopen te spelen die nu zijn uitgebracht, is het belangrijker dan ooit om ons perspectief te veranderen, zodat we ons niet alleen zorgen maken over het aantal uren. Het is goed om te onthouden dat we net uit een grote fase komen waarin gamestudio's automatisch beter dachten. Grotere kaarten, meer uren, die dingen klinken op papier misschien goed, maar als de kaart niets interessants bevat en de uren die je besteedt verspild worden aan opgeblazen, repetitieve quests, haal je dan echt waarde uit je aankoop? Of blijf je wensen dat je sneller tot de kern van de ervaring had kunnen komen en ervan had genoten zonder onnodige afleidingen, alleen maar om de tijdslimiet te vullen?
Voor sommige games is de tijd die je besteedt deel van die kernervaring. Ik heb het niet eens alleen over spellen waarin je moet grinden voor de grootste beloningen, maar RPG's als The Elder Scrolls V: Skyrim en Kingdom Come: Deliverance II voelen alsof ze je gewoon een wereld geven waar je tijd in kunt doorbrengen, zonder veel aandacht voor wat je eigenlijk moet doen. Toch draait het plezier van die games, die RPG's waarin je volledig verdwaalt, niet om het aantal uren dat je erin doorbrengt, maar om hoe je er overal in wordt gegrepen. Dat gevoel van leegte dat je voelt als je de wereld, personages en het verhaal verlaat waar je zo aan gehecht bent geraakt, kan voortkomen uit een spel van 10 of 100 uur. Natuurlijk zul je waarschijnlijk een dieper gevoel van verlies ervaren naarmate je meer tijd erin steekt, maar dat vermenigvuldigt ook de uitdaging voor een ontwikkelaar om die ervaring de moeite waard te maken. Zelfs meesters in hun vak kunnen dat niet altijd doen. Voor mij is Sekiro: Shadows Die Twice een beter spel dan Elden Ring, vooral omdat Elden Ring's open wereld gedurende het grootste deel van het spel majestueus is, er momenten zijn waarop het afzwakt en je uren achterlaat die voelen als het doorgraven van een moeras (niet verrassend van Miyazaki).
Ik vind het eerlijk om meer van een videogame te willen. Een paar uur Mixtape, ongeveer honderd minuten Paddle Paddle Paddle, ze zijn niet helemaal wat we gewend zijn als we denken aan een memorabele game-ervaring. Tegelijkertijd herinnert de lengte van een spel ons aan een van de belangrijkste creatieve beslissingen bij het maken van een titel. 007: First Light duurt 20 uur, niet omdat de ontwikkelaars wilden bezuinigen op het maken van meer content, maar omdat dat de lengte was van het verhaal dat ze wilden vertellen. Alles daarna zou minder indrukwekkend of boeiend zijn geweest. Het zou hetzelfde zijn als Baldur's Gate III werd samengeperst tot een ervaring van tien uur. Veel mensen vinden het misschien zo kort, aangezien ze Act I steeds opnieuw spelen, maar je kunt er zeker van zijn dat het lang niet zoveel GOTY-trofeeën zou hebben zonder het epische, lange verhaal.
Hoe meer we een game beoordelen en bekritiseren puur op basis van de tijd die we eraan besteden, hoe minder we videogames als kunst behandelen. We doen onszelf als consumenten ook geen plezier, door de overvloed aan te moedigen die de games en industrie waar we zo lang van houden heeft geteisterd. Het klinkt als een uitweg, maar er is echt geen "perfecte" speelduur voor een spel dat voor iedereen geschikt is. Sommigen willen hoogoktaanervaringen die maximaal 10 uur duren. Anderen zullen je vertellen dat als je maar 10 uur aan een spel hebt doorgebracht, je het niet genoeg hebt geprobeerd. Videogames zijn een ongelooflijk subjectief medium, maar als we ze beperken tot de uren die we eruit halen, lopen we het risico de creativiteit te temperen die titels als Clair Obscur: Expedition 33, Kingdom Come: Deliverance II en Dispatch ons allemaal een geweldige tijd in hetzelfde jaar geven, ondanks dat ze totaal verschillende speeltijden bieden.



