Gefeliciteerd met je verjaardag, Zelda! Laten we het vieren door een reis ver weg van Hyrule te maken
Ter gelegenheid van de gezamenlijke verjaardag van Link en Zelda nemen we de vrijheid om hun volgende reis voor te stellen.
Dit is niet de eerste keer dat ik dit op deze site noem, maar ik was een Sega-kind dat een PlayStation-tiener werd, terwijl Nintendo-consoles slechts kort mijn leven raakten toen ik na school bij mijn vriend thuis speelde. Daardoor, ondanks dat ik bijna even oud ben als zowel Mario als Zelda, ben ik eigenlijk niet met hen opgegroeid. Mario's platformers vulden echter wel een leegte – misschien omdat ze goed geschikt zijn voor korte sessies – terwijl ik nauwelijks een Zelda-game heb aangeraakt tot ik volwassen werd.
Het eerste spel in de serie dat ik heb uitgespeeld (na eerder een paar uur aan Wind Waker en Twilight Princess te hebben besteed) was, enigszins bizar, Phantom Hourglass, dat ik speelde toen het in 2007 uitkwam. Sindsdien heb ik deze gamefout goedgemaakt en een ruime selectie van zowel 2D- als 3D-Zelda-spellen gespeeld, maar omdat ik wat laat op het feest kwam, is mijn kijk op de serie nooit getekend door de nostalgie die in me opkomt als ik aan andere actieve series denk zoals God of War of ontwikkelaars zoals Remedy. die metgezellen zijn geweest in mijn gameleven.
Ik heb me nooit verwonderd over de technologische prestaties van Ocarina of Time, geprezen over de kinderachtige graphics van Wind Waker, of geklaagd om Breath of the Wild's afscheid van traditionele kerkers, simpelweg omdat ik me pas echt in de serie verdiepte in verband met de release van Breath of the Wild.
Mijn kijk op de serie is daarom grotendeels losgekoppeld van de actualiteit van de games ten gunste van een meer retrospectieve beoordeling. Dat betekent echter niet dat ik geen sterke gevoelens heb voor verschillende spellen in de serie, inclusief de oudere. Maar mijn favorieten zijn meestal de spellen die dingen net iets anders doen en daardoor opvallen. Als je relatief snel door een serie heen gaat, word je ook moe van tropes, thema's en kenmerken op een andere manier dan wanneer je ze speelt zodra ze worden uitgebracht.
En dat brengt ons bij de kop, want in het Zelda-universum heeft geen enkel onderdeel een grotere pauze nodig dan Hyrule zelf. Godslastering, ik weet het. Maar zoals ik al zei, ik ben niet nostalgisch. De overgrote meerderheid van de Zelda-titels gebruikt het koninkrijk in grote of exclusieve mate. A Link Between Worlds wisselt tussen Hyrule en Lorule, terwijl Skyward Sword een iets frissere benadering kiest door ons terug te brengen naar een tijd vóór de formele vorming van het land en zelfs Skyloft erbovenop te strooien als essentiële kruid, maar we moeten eigenlijk helemaal terug naar 2007 om een echt hoofdspel te vinden dat volledig losstaat van Hyrule.
Er is niets mis met Hyrule als zodanig. Ik kijk graag uit over Death Mountain of verdwalen in het Lost Woods, maar ik durf te zeggen dat we behoefte hebben aan een frissere adem dan de "eilanden in de lucht en een donkere ondergrondse" van Tears of the Kingdom. Volgens de Zelda-wiki spelen 15 van de 21 hoofdspellen zich af in Hyrule, dus er is een risico op mentale vermoeidheid, zelfs als we het over iconische locaties hebben. Althans, zo is het voor mij geweest, want ik heb een groot deel van de 21 games gespeeld en herhaaldelijk dezelfde plekken bezocht met dezelfde stammen, terwijl ik tegen dezelfde vijanden vocht.
Naar mijn mening zijn er een paar games in de serie echt goed in geslaagd Hyrule zo te muteren dat het eigenlijk een totaal andere locatie is. Wind Waker speelt zich technisch gezien af bovenop een overstroomd Hyrule, maar omdat je de wereld per boot doorkruist, is het een wereld van verschil. Hier maakt het niet zoveel uit dat vrienden en vijanden worden hergebruikt, want zoals vaak het geval is in de Mario-serie, gebeurt het in een nieuwe context.
Toch hoop ik nog steeds dat onze helden zich volledig uit Hyrule zullen verwijderen, want naar mijn mening heeft dit geleid tot enkele van de meest wonderlijk bizarre momenten van de serie in het verleden. En ik vind Zelda het leukst wanneer de serie het waagt haar innerlijke excentriciteit te omarmen. Neem mijn persoonlijke favoriet, Majora's Mask, een donkere, ingewikkelde koortsdroom die, toegegeven, geen technologische vooruitgang bracht zoals zijn voorganger, Ocarina of Time, maar tot op de dag van vandaag veel aantrekkelijker blijft dan de, naar mijn mening, wat saaie versie van Hyrule die het spel biedt. Termina, zoals de wereld wordt genoemd in Majora's Mask, is een parallelle wereld aan Hyrule, waarin Link terechtkomt, en daarom zijn hier ook bekende gezichten. Maar er is geen Ganon. Hij krijgt een welverdiende pauze, wat ik alleen maar kan toejuichen, want eerlijk gezegd heb ik nooit het licht (duisternis?) in hem gezien. In plaats daarvan is er een demonisch masker waarin de veel sinistere schurk Majora zit, en een angstaanjagende maan die alleen maar dichterbij lijkt te komen.
Een andere favoriet van mij is de eerste handheld-titel in de serie, Link's Awakening, die in 2019 een charmante remake kreeg. Toen de originele titel in 1993 werd uitgebracht, was dat in het kielzog van het inmiddels archetypische A Link to the Past, en de gekke en achterdochtige wezens die Koholint Island hun thuis noemen, zijn een van de beste voorbeelden van de excentriciteit die gelukkig een belangrijk onderdeel van de serie is. En als de personages in Link's Awakening extra eigenaardig lijken, is dat niet zo verrassend, aangezien regisseur Takashi Tezuka in een interview met Iwata Asks verklaarde dat Twin Peaks zelf een grote invloed had op Link's Awakening:
"Toen we Link's Awakening ontwikkelden, was Twin Peaks behoorlijk populair. Het drama draaide om een klein aantal personages in een klein stadje... Dus wat betreft The Legend of Zelda: Link's Awakening wilde ik iets maken dat beperkt was in omvang en makkelijk te begrijpen, maar toch een diep en onderscheidend karakter had."
En door het hele spel te laten spelen op een relatief klein eiland met een beperkt aantal personages, slaagde Nintendo erin een meer narratiefgericht, karaktergedreven spel te creëren dat A Link to the Past op dat vlak volledig overtreft. De huidige hoofdrolspeler van de serie, Eiji Aounuma, heeft sindsdien erkend dat Link's Awakening grotendeels de koers heeft gezet voor de personages die de serie bevolken.
Met Breath of the Wild en Tears of the Kingdom in het bijzonder heeft Nintendo de serie opnieuw uitgevonden en herdefinieerd wat een Zelda-spel kan zijn qua mechanieken en ontwerp. Nu hoop ik dat het tijd is om te onderzoeken hoe je de setting, toon en personages kunt gebruiken om frisse ervaringen te creëren, want historisch gezien hebben de nieuwe richtingen veel energie aan de serie gegeven, of het nu gaat om Link's Awakening's gekke eilandgemeenschap, Majora's Mask's door zuur gedreven koortsdroom van een parallelle wereld, of Wind Wakers maritieme herontdekking van de visuele identiteit en manier van benaderen van het spel. Ze verleggen grenzen en helpen een rijker universum te creëren. Dus gefeliciteerd, Zelda en Link. Ik hoop dat je de dag viert door de wereld in te gaan, want hoewel Hyrule een prachtige plek is, weet ik zeker dat er nog veel meer geweldige avonturen buiten de grenzen op je wachten.


