God of War: Sons of Sparta
Sony Santa Monica en Mega Cat Studios verbreden God of War's horizon in een sympathiek nevenproject, dat toch niet aan de hoofdserie kan tippen.
Wat doe je als je verklaarde doel is om de grootste IP's van je portfolio te ontwikkelen en uit te breiden zodat ze steeds meer consumenten bereiken, maar je niet de interne middelen hebt om dat daadwerkelijk te doen omdat games zo ontzettend lang duren en een tv-serie of film dat niet alleen kan? Sony moet die vraag de laatste tijd wel even hebben nagedacht, en met de schaduwval van God of War: Sons of Sparta vorige week kregen we nog een paar zinnen toegevoegd aan het antwoord dat begon met Lego Horizon Adventures: Je besteedt uit aan - en werkt samen met - kleinere studio's. En net als bij Lego Horizon Adventures laat God of War: Sons of Sparta zien dat het moeilijk is om het kwaliteitsniveau van de hoofdspellen te evenaren. Want hoewel het spel van Mega Cat Studios (met een beetje hulp van het narratieve team van Sony Santa Monica) een sympathiek project is met verschillende goede kwaliteiten, zijn we ver verwijderd van de generatiebepalende spellen die de God of War-serie vaak heeft geboden. Het geheel is nooit groter dan de som der delen, omdat geen van hen uitblinkt, maar in plaats daarvan gewoon of ongelijk is, en daardoor kan God of War: Sons of Sparta niet serieus worden aanbevolen als God of War-spel, noch als Metroidvania. Een genre waar het spel trouwens eerbiedig aan vasthoudt.
Het verhaal is een goed voorbeeld van de ongelijkheid. Voor het eerst sinds 2013 zijn we terug in Griekenland. Niet alleen dat, maar de tijd is helemaal teruggegaan naar Kratos' tienerjaren, waar hij, als jonge, ambitieuze Spartaan in het gezelschap van zijn broer Deimos, buiten de stadsmuren op zoek gaat naar hun meer stuntelige medeburger Vasilis. Het begint traag en lijdt onder zwakke stemacteurs (althans in de dub die we speelden), duidelijk een gevolg van het feit dat volwassenen de tiener-Kratos en de pre-tiener Deimos vertolken. Maar langzaam maar zeker vindt het verhaal zijn draai naarmate het plot zich ontvouwt en Kratos en Deimos zich ontwikkelen als personages. Het lijkt nog steeds een duidelijke afleiding van de algemene God of War-mythologie, maar niet oninteressant.
Een ander voorbeeld is het gevechtssysteem. Er zitten veel goede ideeën in het spel, maar die worden teleurgesteld door het feit dat het fundamenteel niet leuk genoeg is om vijanden te verslaan, die ook soms afwezig zijn, wat de dynamiek van de gevechten niet helpt. Een van de goede ideeën is het upgradesysteem, dat lijkt op een eenvoudigere versie van Ragnarök, waarmee je je speer en schild kunt aanpassen om je standaardcombinatie te veranderen of een nieuwe speciale aanval te geven. Mega Cat Studios heeft er verstandig voor gekozen om het aantal materialen en de frequentie waarmee je ze vindt te beperken, wat goed in balans is zodat het upgraden van de punt van je speer of je riem echt als een gebeurtenis voelt. Samen met je vaardighedenboom en de vaardigheden die je continu verwerft in echte Metroidvania-stijl, zorgt dit ervoor dat je aanpak van gevechten goed evolueert in het spel. Dit is geweldig, vooral omdat het niet zo saai zou hebben gevoeld om de klassieke galerij van cyclopen, saters, schorpioenen en wat er ook uit het oude Griekenland leefde te verpesten. Je voelt de slagen op de vijanden gewoon niet omdat de animaties ontbreken en het geluid niet de nodige feedback geeft. Een grote teleurstelling, gezien het feit dat viscerale gevechten altijd al een kenmerk van de serie zijn geweest.
Andere elementen zijn meer aan de gemiddelde kant. Dit geldt bijvoorbeeld voor de visuals, die een prachtige en vrij pittoreske pixelart bieden met veel diepgang in de beelden. Maar het niveau onder zijn concurrenten is hoog, en hoewel het mooi is om naar te kijken, komt het over als een goedkope versie van de in alle opzichten superieure Blasphemous 2. Het zou God of War: Sons of Sparta gepast hebben om een hardere en vuilere wereld te presenteren, want er is iets vreemd onschuldigs en netjes aan Laconia dat niet echt past bij de geschiedenis van de serie. Ik kan ook wijzen op het mapontwerp, dat grotendeels klassiek Metroidvania is zonder al te veel extra's, of de vaardigheden die je continu van de goden krijgt, die bijvoorbeeld iets te veel op elkaar lijken en de manier waarop je de wereld verkent, niet voldoende veranderen. Een uitzondering is het cadeau van Nike, dat natuurlijk een paar schoenen is waarmee je toegang krijgt tot het verspringen en de klassieke dubbele sprong. De eerste is vooral leuk om uit te voeren vanwege de eisen voor aanloop en timing.
Maar ondanks de uitzonderingen zet het patroon zich voort. God of War: Sons of Sparta valt nooit plat, maar het wordt ook nooit een echt spannende ervaring, wat teleurstellend is als we te maken hebben met een nieuw spel in een van Sony's beste series. Sterker nog, het is het eerste op zichzelf staande spel in de serie sinds Ragnarök uit 2022. God of War is altijd een vaandeldrager geweest voor PlayStation, dus ook al hebben we te maken met een zijproject, we kunnen meer verwachten. En er is iets vlaks en beslist oncinematografisch aan Sons of Sparta dat niet past bij de verder scherpe en, ja, filmische standaard die vooral de nieuwste games hebben gesteld: de onceremonieuze manier waarop je nieuwe vaardigheden verwerft; de abrupte overgang van gameplay naar cutscenes; en de wazige montage wanneer je tussen de tempels van de goden reist. Kortom, het mist afwerking en ouderwetse flair.
Ja, het is teleurstellend, en zoals ik al zei, heeft die teleurstelling veel te maken met de erfenis die behouden moet worden. Want als je Sons of Sparta op zijn eigen voorwaarden ontmoet, zijn er ook dingen om van te houden.
Ik heb de progressie al geprezen, wat je een prikkel geeft om te zoeken naar upgrades die tiener-Kratos kunnen versterken. Ik vind het ook leuk hoe Mega Cat Studios kleine puzzels verwerkt, voornamelijk van navigatie-aard, waarmee je Kratos kunt verbeteren. Het kan een kleine platformsequentie zijn of een puzzel die geen grote omweg vereist, maar wel een redelijke beloning biedt. Dit soort afleidingen zijn archetypisch God of War, en hier vangt Mega Cat Studios echt de essentie van de serie.
En misschien nog belangrijker, vooral met de betrokkenheid van het verhaalteam van Santa Monica in gedachten, vangt het verhaal op kleinere schaal veel van de interpersoonlijke conflicten – die God of War 2018 en Ragnarök (en Valhalla) zo boeiend maakten – echt goed. Kratos' ambities, die hem doelgericht en moeilijk maken, worden blootgelegd in een meer nuchter verhaal, en er worden subtiel verschillende lagen toegevoegd aan zijn relatie met zowel zijn broer Deimos als de goden van Olympus. En het is geweldig om TC Carson weer als Kratos te horen – ook al is zijn rol als verteller beperkt.
Dat verandert echter niets aan het feit dat God of War: Sons of Sparta een teleurstellende ervaring is. Ik had meer solide vakmanschap en veel meer flair verwacht van de eerste spin-off sinds 2010. Maar Mega Cat Studios, Barlog en Santa Monica mogen de moed niet verliezen, want het idee is goed genoeg. Ik had gewoon meer verwacht van de uitvoering. Laat me afsluiten met mijn favoriete citaat uit het veel betere God of War Ragnarök, uitgesproken door een toekomstige Kratos in Sons of Sparta: Wees niet sorry, wees beter!



