Nederlands
Gamereactor
Videos
God of War
HQ

God of War - Cory Barlog Interview

We praten met Cory Barlog, creative director van Sony's Santa Monica Studio, over de terugkeer van Kratos.

Audio transcriptions

"We zijn bij de presentatie van God of War in Madrid en we hebben het geluk Creative Director Cory Barlog te hebben. Bedankt voor je komst.
Bedankt voor de uitnodiging.
Allereerst was ik live bij de E3 2016 presentatie. Je noemde het al eerder tijdens je presentatie vandaag."

"Toen ik het nummer Atreus voor het eerst zag, dacht ik dat het een last voor de spelers kon zijn, maar dat is het niet.
We hebben vandaag bijna twee uur gespeeld. Hoe heb je het voor elkaar gekregen dat het kind of het begeleidende personage geen last is voor de spelers?
Weet je, ik denk dat wat iedereen dacht, wat jij ook dacht, voor ons een drijfveer was om ervoor te zorgen dat het dat nooit zou worden."

"Ik denk dat we al vroeg een aantal regels hadden opgesteld die zeiden dat hij niet iemand kan zijn voor wie je moet zorgen.
Je moet een band met hem hebben. Je moet om hem geven. Maar hij moet een zinvolle metgezel kunnen zijn tijdens deze reis.
En het was niet gemakkelijk. Het heeft jaren geduurd. Het kostte ons bijna de hele duur van het project om echt eerlijk open discussies te voeren over werkt dat? Werkt dat?
Nee. Als het niet werkt, verander het dan. Gooi het eruit. Niets voelde af tot het einde."

"En zelfs nu, aan het einde, heb ik het gevoel dat ik nog meer dingen zou veranderen als ik kon, gewoon omdat ik denk dat niets ooit af is voor mij.
Wat ik ook leuk vind, is dat dit geen open wereld actiegame is waarin je de hele kaart moet verkennen en willekeurige dingen moet vinden.
Dit is een verhaalgame. Dit is singleplayer. Dit is actie, maar met hele mooie filmische sequenties."

"Wil je hiermee een statement maken als in het verdedigen van dit soort klassieke genre?
In sommige opzichten hou ik van singleplayer games. Spellen met een verhaal. Spellen met een sterk waarom.
Dat ik in de wereld ben en begrijp waarom ik deze dingen doe en dat ik echt om dat waarom geef.
Dat is belangrijk voor mij als gamer. Ik denk dat er veel geweldige spellen zijn die dat niet per se hoeven te doen."

"Ik wil dus niet zeggen dat ik vind dat spellen homogeen moeten worden en dat alles singleplayer moet zijn.
Ik vind coöperatie en multiplayer geweldig. En ik denk dat open wereld spellen geweldig zijn.
Ik ben een beetje moe van bepaalde open wereld spellen die gewoon aanvoelen alsof ze niet echt hun best doen en het voelt als huiswerk als ik er doorheen ren."

"Maar er zijn nog steeds geweldige spellen. Voor mij is God of War altijd een soort verhalende, op personages gebaseerde game geweest.
En ik denk dat het altijd datzelfde element zal hebben.
Tot nu toe hebben we genoten van de mechanica. De gevechten zijn geweldig. En het platformgedeelte, zeg maar. Het verkennen van de wereld.
Maar wat kun je ons vertellen over de puzzels? Sommige hebben we opgelost door met de bijl te gooien, dingen te bevriezen."

"Kun je ons misschien nog een voorbeeld geven, verder in het spel?
De bijl is een fantastisch gereedschap dat we in alles in het spel wilden integreren.
Zodat je de bijl zowel in gevechten, soms in traversaties als in puzzels kunt gebruiken.
Wat je in dit soort voorbeeldcode ervaart, is slechts het topje van de ijsberg."

"Ik zou niet graag iets willen verklappen, want ik denk dat een deel van de magie van dit spel bestaat uit ontdekken en experimenteren en gaan, oh, wist je dat?
Ik bedoel, een deel van waar ik met het ontwerpteam over bleef praten was dat ik deze elementen van verkenning wilde dat je iets kon vinden en dan de volgende dag naar je werk gaat en met iemand praat over het spelen van het spel en zegt, wist je dat je dit kon doen?
En dan hebben ze zoiets van, wacht, nee, nee, nee. Ik heb dat net gespeeld. Dat heb ik niet gedaan."

"En dan ga je naar huis en dan probeer je het uit en realiseer je je, wow, dat is zo cool.
Ik bedoel, dat gevoel van ontdekking en dat gevoel van trots dat je hebt van, oh, ik heb iets gevonden dat niemand anders heeft gevonden.
Dat is geweldig. Dat is het geweldige aan videospellen.
Een deel van het ontdekken is natuurlijk ook het vinden van kleine details, referenties."

"Je noemde dat ook tijdens je presentatie, verwijzingen naar eerdere spellen voor fans.
We hebben Hermes laarzen en andere dingen gezien in trailers en beelden.
Wat kun je ons hierover vertellen? Nog andere dingen die fans kunnen verwachten of een teaser die je ons kunt geven?
De teaser, ik wil niet specifiek worden omdat ik niets wil verpesten, maar laat me dit zeggen."

"Ik ben geobsedeerd door paaseieren en geheimen, dus het is duidelijk als je alle beelden van de vorige dingen gaat bekijken, De eerste 2016 had de meeste paaseieren van al onze openbare dingen.
Maar in het spel zelf zijn er overal verborgen dingen.
En dan bedoel ik letterlijk overal. Denk maar niet dat ik het tot een klein onderdeel heb beperkt."

"Het is dus een spel waarbij ik wil dat mensen nadenken.
Ik hoop dat over een jaar iemand zegt: oh jeetje, wist je dat ze dit hadden?
Dus ik denk dat het voor ons allemaal een plezier is om deel te nemen aan dit gevoel van een gesprek met de speler.
dat kan gebeuren, dat over een jaar kan eindigen."

"Je werd ook heel persoonlijk toen je over het project sprak, want het is natuurlijk een spel over een vader en een zoon en je bent zelf een vader. Ik ben zelf ook vader.
Wat kunnen ouders verwachten van deze emotionele reis die je spelers vertelt met dit nieuwe type Go to War-spel?
Ik hoop dat mensen zich ermee verbonden voelen zoals ik me ermee verbonden voel."

"We hebben nu zoveel verschillende mensen laten spelen en ze hebben allemaal een soortgelijke reactie van Ik was erg verrast. Ik had niet verwacht dat dit zo'n sterke band met me zou hebben.
of zelfs het gevoel van wow, dat maakte me echt een beetje emotioneel omdat ik me er erg mee verbonden voel.
Ik zou zeggen dat zelfs als je geen ouder bent, er een manier is om je ermee te verbinden, gewoon omdat je ouders hebt gehad."

"Je zou niet kunnen bestaan zonder ouders te hebben gehad. Dus die verbinding, dat soort menselijk verhaal van kennis doorgeven, van onderwijzen en van gewoon worstelen om een band met een ander mens op te bouwen is een soort universeel iets.
Hoe zit het met vrouwen? Vandaag is het natuurlijk Internationale Vrouwendag.
Wat kun je ons vertellen over sterke vrouwelijke personages in het spel of misschien heb je ooit overwogen om Goddess of War te doen?
Nou, we hebben een aantal ongelooflijke vrouwelijke personages in het spel."

"Ik wil niets verpesten. Ik wil dat mensen het spelen en genieten van de verschillende facetten van het verhaal.
Voor mij wilde ik niet echt een nieuw soort hoofdpersonage.
Ik wilde me verdiepen in het verhaal van Kratos en kijken hoe hij zou veranderen.
Ik ben overgeleverd aan de grillen van het verhaal. Waar het verhaal me ook brengt, waar de visie me ook brengt, het manifesteert zich zoals het zich manifesteert."

"Oké, de laatste. Hoe zit het met het progressiesysteem?
Ik bedoel, het was slechts een voorproefje voor mij met minder dan twee uur gameplay, maar ik heb veel bomen, vaardigheden, pantsers, wapens gezien.
Je kunt elke boom verbeteren en upgraden, elke tak van de boom.
Hoe heb je het hele systeem laten samenwerken?
Oh, dat was erg moeilijk."

"Het algehele progressiesysteem nam, nogmaals, bijna de hele duur van het project in beslag.
We kregen al die dingen online omdat we er echt hoge ambities mee hadden.
We wilden dat spelers zich betrokken voelden en echt het gevoel hadden dat er een gevoel van personalisatie was, zodat als je het spel uitspeelt, jouw Kratos en Atreus er heel anders uitzien dan mijn Kratos en Atreus, niet alleen visueel, maar ook de vaardigheden, de manier waarop je speelt."

"In eerdere spellen gaven we je gewoon speciale bewegingen, toch?
Je had geen controle over welke speciale bewegingen je had, je koos gewoon welke je ging gebruiken.
In dit spel geven we je een heleboel speciale bewegingen en je mag in principe wisselen en mixen en matchen.
en veel meer controle hebben over het eindresultaat en hoe je speelt."

"Speelstijl maakt dus zo'n enorm verschil en met de manier waarop het spel werkt, moet je soms je speelstijl aanpassen om verschillende uitdagingen aan te gaan.
Het was dus een grote uitdaging om alles goed op elkaar af te stemmen.
Nog een laatste boodschap? We hebben nog ongeveer een maand te gaan."

"Ik ben ongelofelijk enthousiast voor mensen om het in handen te krijgen.
Ik ben waarschijnlijk ongeduldiger dan wie dan ook dat ik niet kan wachten tot mensen de kans krijgen om hem op te starten, het te spelen en me te vertellen wat ze ervan vonden.
Hartelijk dank voor je tijd, Corey."

"Dank je, dank je wel.
Nogmaals."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer