Nederlands
Gamereactor
Videos
HQ

Amy Hennig - Gamelab 2018 Honor Award Interview

We praten schrijver, designer en director Amy Hennig over haar carrière en praten over titels als Uncharted 4, Soul Reaver en de geannuleerde Star Wars-game van Visceral.

Audio transcriptions

"We zijn op Gamelab 2018 en het is een eer om hier bij je te zijn, Honor Award 2018, Amy Hennig. Bedankt voor je komst.
Dank je wel, David. Het is erg leuk om hier te zijn.
Ik neem aan dat je hier bent, afgezien van de Honor Award, om te praten over scenarioschrijven, voornamelijk verhalend."

"Hoe zou je zeggen dat het verhaal en het scenarioschrijven in games de afgelopen tien jaar zijn veranderd, gezien jouw ervaring?
Nou, eigenlijk zou ik zeggen dat het de afgelopen tien jaar niet zo veel veranderd is, omdat we rond 2006-2007 aan Uncharted begonnen te werken, en daar hebben we, denk ik, echt veel van de principes vastgelegd die zoveel spellenmakers nu volgen, als het gaat om het maken van verhalende en filmisch geïnspireerde spellen."

"Maar jongen, ik kan 30 jaar terug in de tijd gaan, naar mijn eerste spel, en het is alsof, weet je, we niet eens audio hadden, Dus, ik bedoel, we hadden geen stem of iets dergelijks.
En dus, weet je, in de afgelopen 30 jaar zijn spellen zo gegroeid van, weet je, een paar pixels en een paar geluidseffecten tot, zou ik zeggen, ervaringen die kunnen wedijveren met film."

"We hebben nu zoveel hulpmiddelen tot onze beschikking en er is werkelijk geen beperking aan wat we kunnen bereiken.
om een soort filmisch resultaat te krijgen.
Weet je, als we denken aan verhaalvertelling en narrativiteit en nuance bij de uitvoering van het personage, dat is het belangrijkste, denk ik."

"Zelfs tussen Uncharted, een van de meest recente spellen waar ik aan werkte, waar, weet je, die barrière van de uncanny valley met de prestaties van personages gewoon weg is, toch?
Dat een acteur er gewoon voor kan kiezen om een beetje te knipperen of op een bepaalde manier met zijn ogen te knippen, en dat dat het verhaal kan vertellen."

"En dat konden we eerder niet, toch?
We moesten veel meer op de voorgrond treden en veel meer uit de doeken doen in onze verhalen.
Dus nu is het als een premisse om dit op de juiste manier te doen, nu je het kunt doen.
Het is geavanceerder, ja."

"Wat kun je ons vertellen over de weg van schrijver naar creatief directeur?
En voor een schrijver die misschien niet geïnteresseerd is in games, hoe denk je dat ze tegenwoordig steeds meer voor games kiezen?
Nou, kijk, het is lastig."

"Dus ik werd tegelijkertijd schrijver en regisseur in games.
Begin jaren 90 ben ik begonnen als tekenaar en animator.
En dus zijn die twee dingen altijd met elkaar verbonden geweest voor mij.
En ik heb gezegd dat als je denkt aan de mensen in de industrie, en er zijn niet veel van ons die zo gelukkig zijn geweest om echt verhalen te kunnen maken."

"Meestal zijn we zowel creatief directeur als schrijver van het ding.
En ik denk dat dat betekent, en de reden waarom schrijven zo'n uitdagende baan kan zijn in de game-industrie is dat het een bepaalde mate van autoriteit vereist om een verhaal te kunnen schrijven."

"Weet je, in elk spelproject.
En dus als ik met jonge schrijvers praat over dat ze de game-industrie in willen, is het altijd een moeilijke discussie, want je moet er ook naar streven om creatief directeur te worden, denk ik, om de mate van controle en autoriteit te hebben die nodig is om dit te orkestreren."

"en iets tot een goed einde te brengen.
Of je moet een partner vinden die een geweldige creatieve regisseur is die jou respecteert en gebruikt.
En dus denk ik dat het heel moeilijk is om een ingehuurde schrijver te zijn in games omdat er zoveel verandert terwijl je bezig bent."

"En je merkt dat het schrijven en het spel uit elkaar beginnen te lopen.
En een creatief directeur houdt die dingen elke dag synchroon.
Dus je moet een goede partner vinden en een creative director of je moet er een zijn, is denk ik het antwoord.
Je noemde verschillende rollen in de ontwikkeling van games, je zei ook dat je animator en ontwerper was."

"Hoe denk je dat dat je heeft geholpen om te begrijpen hoe je het interactieve verhaal in het spel zelf kunt implementeren?
Want misschien wordt die visie niet gedeeld door, zoals je zei, ingehuurde schrijvers.
Ja, het is niet eens de visie.
Ik denk dat het ook de faciliteit is om met alle verschillende disciplines te kunnen spreken en de autoriteit om het te doen, toch?
Omdat je niet wilt dat het verhaal alleen door het schrijven komt."

"Je wilt dat het door de kunst en het levelontwerp komt.
en wat de speler voelt terwijl hij het spel speelt door de mechanica, toch?
Dus ja, ik bedoel dat je zo'n lange carrière hebt en bent begonnen als artiest en animator en zo, Ik heb alles gedaan behalve programmeren, al deze disciplines vormen de basis van wat we doen als creatieve regisseurs."

"En dat vermogen om met de verschillende disciplines te praten en beseffen dat het vertellen van een goed verhaal in spellen niet alleen gaat over het schrijven van een goed verhaal, toch?
Het gaat erom dat je een verhaal vertelt en dat de speler het verhaal voelt.
door het levelontwerp, door de mechanica, door de audio, door de kunst."

"Al deze dingen spelen een rol en als je die disciplines niet kunt aanspreken om je richting aan te geven, zal het spel eronder lijden.
Het is echt de taak van de creative director om zich in te kunnen leven of elke discipline te begrijpen, zodat je kunt helpen."

"Het is als een dirigent die een orkest dirigeert, toch?
En je kunt misschien niet alle instrumenten bespelen, maar je moet het instrument begrijpen om met de mensen te kunnen praten.
Dat is hun vak."

"Je wordt meestal voorgesteld of bekend als eerste Uncharted trilogie regisseur, schrijver, etc.
Maar ik zie dat veel, heel veel fans terugdenken aan Soul Reaver, Legacy of Kain, en ze hielden van het werk dat je voor die spellen hebt gedaan.
Als je terugkijkt op die spellen, hoe herinner je je dat proces, die verhalen?
Ik ben erg trots op het werk dat we hebben gedaan met de Soul Reaver en Legacy of Kain series."

"Ik heb gezegd dat ik in sommige opzichten waarschijnlijk het meest trots ben op Soul Reaver in sommige opzichten van alle spellen waaraan ik heb gewerkt omdat het erg uitdagend en ambitieus was, maar de eenheid en de unie tussen het verhaal en de gameplay was zo op elkaar afgestemd dat het verhaal de gameplay informeerde en de gameplay het verhaal."

"op een hele pure manier, wat erg moeilijk is om te doen.
Dus daar ben ik erg trots op.
Ik heb daar, jeetje, acht jaar aan gewerkt, die serie, en daar heb ik echt mijn tanden in gezet als schrijver en regisseur, want voor die tijd had ik Engelse literatuur gestudeerd en ik stelde me zo'n beetje voor dat ik later schrijver wilde worden, en dat ik film ging studeren."

"Maar de dingen waar ik daarvoor aan werkte, het Atari-spel, dat soort dingen, en het Michael Jordan spel, het Michael Jordan platformspel, geen van deze dingen maakte echt gebruik van dat onderwijs.
Dus dat was de eerste kans die ik kreeg om te schrijven."

"Natuurlijk was het heel bewust een soort overdreven en bloemrijk, een soort poëtische taal, maar het was leuk.
Ik ontmoette veel vrienden voor het leven op dat project.
met wie ik nog 20 jaar heb samengewerkt, en het leerde me veel over hoe je een verhaal maakt in zo'n groot spel en hoe je de levels met elkaar verbindt."

"Het zijn dingen die me goed van pas kwamen toen ik naar Naughty Dog ging.
en verder ging met de Uncharted-serie.
Nu je het over de Uncharted serie hebt, Ik weet niet wat je persoonlijke mening is over het vierde deel, en waar zou je persoonlijk de serie vanaf nu naartoe brengen, als het aan jou lag?
Jeetje."

"Nou, kijk, ik heb meer dan twee jaar aan Uncharted 4 gewerkt, en dus is het fundamentele verhaal daar met al die piratenutopia en al die dingen is al het onderzoek dat ik deed en de structuur van het spel heb opgezet."

"Dus ik voel nog steeds een gevoel van liefde en eigenaarschap voor dat spel.
ook al heb ik het niet uitgespeeld.
Kijk, elke maker zal andere keuzes maken dan iemand anders.
Ik bedoel, je moet er je eigen stempel op drukken, toch?
Dus ze deden bepaalde dingen waar ik niet op zou zijn gekomen, maar ze zijn er geen mindere beslissingen om."

"Ze zijn gewoon anders.
Hoe zou je het voortzetten?
Ik bedoel, het is moeilijk omdat ze het met een strik hebben ingepakt...
en vooruit moesten flitsen."

"Maar, kijk, ik denk dat er veel materiaal is dat je zou kunnen voortzetten met Cassie met een dochter.
Je zou flashbackverhalen kunnen doen met Nathan Drake.
Ik bedoel, kijk maar naar Indiana Jones."

"Er is echt geen limiet, toch?
Je kunt altijd terugspringen en een verhaal vertellen met een ouder personage, en dat geeft een heel andere kleur aan het verhaal, wat best cool is.
En je kunt een soort jonge Indiana Jones versie van Nathan Drake doen als je dat zou willen."

"Ik ben enthousiast dat het klinkt alsof de filmmakers dat gaan doen, met de Uncharted film en teruggaan naar een eerdere tijd en dat soort dingen.
Dus, kijk, het is grappig."

"Zelfs nu ik in Barcelona ben, herinnert het me eraan hoeveel ik het mis.
vanwege alle architectuur.
Het is alsof we al die kathedralen hebben bezocht en ik heb zoiets van, ja, dat is van Uncharted 1."

"Je wilt gewoon overal op klimmen en dekking zoeken.
Er is de romantiek van architectuur en ruïnes dat was altijd een soort drijvende kracht achter Uncharted, en ik zou er niet tegen zijn om meer van die spellen te doen..."

"als de gelegenheid zich voordeed.
Over onafgemaakte spellen gesproken, Ik moet je iets vragen over Star Wars.
Je bent al een paar jaar bezig."

"Ik weet niet of je iets kunt delen...
over de visie waar je aan werkte over hoe het er tot nu toe uitzag.
Ja, ik denk het wel."

"Kijk, er zijn veel dingen waar ik niet over kan praten, en ik ben niet langer bij EA, maar ik heb goede relaties met al die mensen.
Het is een heel uitdagend spel om te zijn, een erg duur soort spel om te maken in een tijd waarin de industrie en uitgevers op dit moment op zoek zijn naar verschillende soorten weddenschappen dan lineaire spellen met een eindig verhaal."

"Het was dus altijd moeilijk te verkopen.
En ik kan praten over de dingen waar we het in het openbaar al over hadden gehad, dat is op dezelfde manier als Uncharted een deconstructie en een liefdesbrief was aan de klassieke pulp-avonturenfilm."

"Toen ik bij EA begon, ook mijn eerste taak bij Lucasfilm was om Star Wars te deconstrueren en te zeggen, nou, wat zijn de samenstellende delen, en hoe zou je dat reconstrueren als een spel?
Een van de grootste verschillen met bijv, Indiana Jones of een Uncharted spel is dat de Star Wars verhalen in de films en in het spel fundamenteel ensembleverhalen zijn, dat de andere personages co-protagonisten zijn, en dat je alleen je doelen bereikt en ontsnapt aan je tegenslagen en dat soort dingen door samen te werken, omdat je altijd in de minderheid en in de minderheid bent."

"En dus is een van onze leidende principes was eigenlijk zoals de Death Star ontsnapping uit A New Hope, zodat de enige manier waarop ze aan de Death Stars kunnen ontsnappen door parallel samen te werken."

"En dus heeft het heel erg het DNA van een kapersfilm of zelfs een heist film in sommige opzichten, zoals Guns of Navarone of Where Eagles Dare of Dirty Dozen, het feit dat je dit soort ragtag crew van personages dat door parallel samen te werken, zoals Obi-Wan die de trekstralen neerhaalt terwijl Han en Luke en Chewie vermomd inbreken in de gevangenis, al deze werkwoorden nemen en zeggen, nou, hoe vertel je een Star Wars verhaal?
in interactieve termen?
En dat is precies wat we aan het doen waren."

"En het speelde zich af in een soort schurkenwereld.
En het ging erg goed.
Helaas is het een van die dingen die hartverscheurend zijn omdat je uitgeeft, We werden duidelijk afgeleid door andere dingen."

"door de jaren heen, maar over drie jaar en heel nauw samengewerkt met Lucasfilm, met wie ik nog steeds samenwerk als aannemer en een geweldige relatie mee heb, Het is gewoon triest om het niet met mensen te kunnen delen."

"want ik denk dat het het spel is waarvan je had verwacht dat ik het zou maken.
En het kwam echt goed.
Maar, weet je, misschien in een ander leven zullen we zien wat er gebeurt."

"Misschien over een paar jaar krijgen we het openlijk te zien of te horen.
Afsluitend, we hebben gezien dat je natuurlijk dicht bij Mark Cerny staat en met de jongens van Sony, natuurlijk, gezien je ervaring en je werktijd met hen."

"Ze hebben het over, zowel Mark als Sean Leighton, ze hebben het gehad over de PlayStation-erfenis met veel anekdotes, enz.
Nog afsluitende opmerkingen die je wilt delen over deze PlayStation-erfenis en wat dit voor spelers betekent?
Nou, kijk, ik bedoel, Ik heb zoveel bewondering voor Sony en de PlayStation omdat ze altijd en dat blijven ze een thuis voor makers die verhalen willen vertellen en die fundamenteel begrijpen dat verhalen vertellen en verhalen belangrijk zijn en ik zou zo weer met ze samenwerken."

"Ik vind ze geweldig en ik heb het gevoel dat we geestverwanten zijn.
En, weet je, ik ben enthousiast over de dingen die de toekomst kan brengen, weet je."

"En ik hou ook van hun toewijding aan VR omdat ik denk dat op dezelfde manier dat spellen 30 jaar geleden een grens voor me waren, VR is voor mij op dit moment ook een spannende grens."

"Het is een medium en een taal die we nog niet hebben geschreven en ik zou daar graag deel van uitmaken, misschien met PlayStation, wie weet.
Heel erg bedankt voor jullie tijd."

"Nogmaals gefeliciteerd met je prijs.
Oh, heel erg bedankt.
Ik waardeer het echt, David."

Gamelab

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer