Nederlands
Gamereactor
Videos
The Witness
HQ

Thekla - Jonathan Blow Interview

Gamelab had het dit jaar erg druk in Barcelona, maar we hebben toch tijd vrijgemaakt voor Thekla's president en game designer Jonathan Blow om te praten over zijn eigen gameprogrammeertaal JAI en de vele mysteries die The Witness verbergt.

Audio transcriptions

"Oké, we zijn op Gamelab 2018, laatste dag, maar dit interview is voor mij persoonlijk zo speciaal.
Ik heb thuis zo genoten van The Witness, dat het heel leuk is om jou erbij te hebben. Bedankt voor je komst, Jonathan.
Ja, bedankt dat je er bent en ik kijk uit naar ons gesprek."

"Ja, om te beginnen, voordat we naar De Getuige gaan, had je gisteren een masterclass, die ging over JAI, de programmeertaal die je aan het bouwen bent.
Wat heb je met het publiek gedeeld? Hoe maak je dit type programmeertaal zodat het minder frictie oplevert voor ontwikkelaars?
Ik bedoel, er is echt veel dat ik daarover zou kunnen zeggen."

"De toespraak zelf duurde ongeveer een uur.
Het is moeilijk om het terug te brengen tot een paar zinnen.
Maar echt, de talen die we vandaag de dag gebruiken om spellen te maken, zijn niet uit het niets ontstaan, toch?
Ze zijn het product van een evolutiegeschiedenis van programmeertalen die teruggaat tot de jaren 1970 of 1960."

"En veel van die historische dingen veroorzaken nu problemen, omdat een computer vandaag de dag heel anders is dan een computer in de jaren 60.
We hebben zoveel meer geheugen. De computers zijn zoveel sneller.
En dus is de manier waarop je een programma bouwt dat toen bedacht werd misschien niet meer zo logisch."

"En dus is het echt vanaf de grond erbij betrokken om te zeggen, kijk, negeer alles uit het verleden, begin gewoon in 2015, dat is ongeveer wanneer we begonnen, wat is de beste manier om een programma te bouwen voor computers van vandaag?
En dan onderzoeken wat dat betekende."

"En dat leidde ons tot allerlei ontwerpbeslissingen over hoe we dingen anders konden doen.
En dan kost het natuurlijk veel tijd om al die ontwerpbeslissingen te implementeren.
Maar we zijn nu op een plek waar we eigenlijk iets heel goeds hebben.
Het is echt leuk om in te programmeren. Het is veel sneller om erin te programmeren dan de manier waarop spellen meestal worden gemaakt."

"En ja, ik weet het niet.
Wat is de status van de taal op dit moment?
Welke, ik weet het niet, soort versie, als je denkt dat je dicht bij de afronding bent, of wat kun je vertellen over de status van de taal?
Zoals de finale is een moeilijk iets, want een taal als deze, er zijn een heleboel details, duizenden, toch?
En dus kunnen we nog heel lang dingen aanpassen."

"Maar ik zou zeggen dat onlangs, ergens rond het einde van 2017, we erachter zijn gekomen wat de basis echt is, omdat we veel aan het experimenteren waren met de basisideeën.
Dus we hebben het basisidee.
Dit jaar herontwerpen we het, we maken het beter, sterker van binnen."

"En dan ook nog werken aan de bibliotheken die mensen gaan gebruiken om programma's te maken, toch?
Tegen het einde van dit jaar hopen we een gesloten bèta te starten.
waarbij we slechts een klein aantal mensen toevoegen die het mogen gebruiken.
Op dit moment heeft niemand hier toegang toe."

"Je deelt het voorlopig niet met andere studenten?
Nee, helemaal niet. Het is volledig intern.
En de reden daarvoor is dat we er zeker van willen zijn dat het echt goed is voordat we zeggen, oké, besteed hier tijd aan."

"Want persoonlijk, als ik software probeer te gebruiken en het werkt niet zo goed, of het is duidelijk niet af, dan heb ik het gevoel dat ik mijn tijd verspil en dat is frustrerend.
En een deel van wat we hier willen doen is een aantal van deze tradities doorbreken, hoe deze dingen gedaan worden.
En dus polijsten we het zoals je een commercieel product zou polijsten, ook al geven we het gratis weg, toch?
Maar we willen dat het van hoge kwaliteit is, toch?
Op dezelfde manier als ik jaren aan een spel zou werken en het zou uitbrengen, Ik zou willen dat het spel er goed uitziet, goed aanvoelt en geen rare problemen heeft, toch?
Hetzelfde."

"Oké, met betrekking tot De Getuige zou ik veel, heel veel vragen willen stellen over vele, vele dingen en mysteries rondom dit eiland.
Ik weet niet of je me kunt vertellen wie dat eiland heeft gemaakt.
Ik praat niet echt over dat soort dingen."

"De grens van wat ik daarover wil zeggen ligt in het spel zelf.
Dus ik heb liever dat mensen het gewoon mogen spelen en denken wat ze willen denken.
Oké, hoe ben je op deze combinatie tussen natuur, technologie en kunst gekomen?
Wat is de belangrijkste boodschap die je wilde overbrengen met de gevoelens die spelers krijgen bij deze combinatie door het eiland te verkennen?
Nou, het oorspronkelijke idee van het spel, weet je, het is een heel ingewikkeld spel met veel dingen."

"Om tot dat ingewikkelde spel te komen, moesten we beginnen met een eerste ontwerpidee en dat onderzoeken.
om uit te zoeken wat de locaties konden zijn en wat de puzzels konden zijn en zo, toch?
En het oorspronkelijke idee was iets over dat we een spel wilden maken waarin je je echt verrast voelt door dingen die je ziet, toch?
De manier waarop ik het beschreef was dat het ervaringen van openbaringen simuleert, toch?
Waar je plotseling iets begrijpt en het niet iets stoms of onbenulligs is."

"Het is eigenlijk iets belangrijks, toch?
En er is een moment waarop je iets niet begrijpt.
Je hebt zoiets van, ik weet niet eens waarom ik het niet begrijp want het ziet er heel eenvoudig uit en ik kan er maar niet achter komen wat er aan de hand is."

"En even later is er plotseling iets dat opflakkert in je gedachten...
en ineens begrijp je het en zie je het.
En dus is het een spel over het verkennen van verschillende manieren waarop dat kan gebeuren.
en het creëren van de mogelijkheid om dat steeds weer op verschillende manieren te laten gebeuren."

"Je kunt mensen niet dwingen die ervaring op te doen, maar je kunt wel iets opzetten waardoor ze dat misschien wel doen.
Je bent nu echt mijn gedachten aan het lezen.
Ik ben verbaasd, want dat is wat er eigenlijk met ons gebeurde in termen van...
Laat me mijn meest speciale moment met het spel delen."

"We waren het eiland aan het verkennen.
We waren puzzels aan het oplossen, in andere vast komen te zitten en dan weer terug.
Maar dat was de gewone ervaring.
En we wisten niet echt... Kleine spoiler alert hier."

"Die puzzels kunnen de panelen overstijgen en in de wereld worden gebruikt.
en opgelost worden in de wereld en in de omgeving.
Dus in dat huis heb je deze muur en de citroenbomen buiten.
En dat was mijn eerste moment."

"Maar we waren 20 uur bezig met het spel.
En toen realiseerde ik me dat ik mijn lijnen in de natuur kon trekken.
Ik krijg er nog steeds kippenvel van.
Dus ik weet niet hoe je echt kunt meten hoe spelers dat ding gaan vinden of..."

"Het is moeilijk, toch?
Ik bedoel, het is extra moeilijk omdat...
Als de belangrijkste zorg was dat niemand deze per ongeluk zou vinden, toch?
Dan zou je ze ergens kunnen verstoppen of ze heel moeilijk zichtbaar maken."

"Maar dan is het niet eerlijk of interessant, toch?
Dus wat maakt dat het werkt, is dat deze dingen de hele tijd recht voor je neus staan.
Dus als je 20 uur speelt, loop je langs een heleboel dingen die je niet zomaar...
Het is niet geregistreerd, toch?
Het stond daar op het scherm."

"En in feite, veel van dit...
De kunststijl van het spel werd bijvoorbeeld hierdoor bepaald, toch?
Het spel heeft dus hele felle, verzadigde kleuren.
De kleuren zijn erg sterk."

"En vormen worden niet onderbroken door veel textuurdetails en lijnen.
Het zijn net kleurvlakken.
En dat was omdat we wilden dat vormen zich heel duidelijk in je geheugen zouden registreren.
En we wilden geen dingen verbergen door ze te camoufleren."

"We wilden ze verbergen door...
Je begreep gewoon niet dat dat belangrijk was en nu wel, toch?
Dus het is een heel sterke ervaring als je zegt, Wacht, ik ben hier 10 keer langs gelopen."

"En bij de 11e keer zie ik eindelijk waarom het belangrijk is, toch?
Het is durven. Het is dat je naar buiten durft te gaan.
In mijn geval was het zoiets van, mag ik hier aanraken?
En dan dat soort vuur."

"Het was als religieus goddelijk voor mij.
Dus het was verbazingwekkend.
Ik weet niet of je het spel zo hebt ontworpen dat het het beste is als het een gedeelde ervaring is.
We speelden het elke dag in korte stukjes."

"Zo'n 15 minuten en dan naar bed.
Ik heb met mijn vrouw gespeeld.
En ik heb deze ervaring gedeeld met andere journalisten en andere spelers.
En velen van hen hebben dit gedeeld."

"En ik denk dat het heel goed is om te delen en de verschillende perspectieven te vinden, elke speler en de verschillende manieren en benaderingen van puzzels.
Ik weet niet of je denkt dat het een best gedeelde ervaring is.
Dat was dus iets waar ik in het oorspronkelijke ontwerp niet aan had gedacht."

"Maar al heel vroeg deden we wat playtests en we zagen dat mensen het op die manier speelden.
En ik had zoiets van, oh, dat is cool.
Dat is leuk.
En dus zou ik zeggen dat we ons voor het grootste deel van de ontwikkeling bewust waren van het feit dat mensen het op die manier zouden kunnen spelen."

"Ik weet niet of dat iets wezenlijks heeft veranderd.
Maar het is zeker iets waar we aan dachten.
En ik realiseer me dat de reden waarom dat werkt is omdat het echt, je weet wel, het een spel is om naar dingen te kijken en ze te begrijpen."

"Het is niet zozeer een spel over controle over de wereld.
Er is een klein beetje omdat je misschien ergens naar toe wilt en naar een specifiek ding wilt kijken.
Het is geen actiespel of zo.
En dus kunnen meerdere mensen op ongeveer hetzelfde niveau meedoen, zelfs als een van hen achter het toetsenbord of de controller zit."

"En dus had ik dat niet gepland.
Maar toen ik het eenmaal zag, was ik er erg blij mee.
Want het is zeker leuk om spellen te hebben die mensen op die manier kunnen spelen.
Krijgen we The Witness op nieuwe platforms te spelen?
Uiteindelijk waarschijnlijk wel."

"Zoals nu, weet je, we hebben lang aan het spel gewerkt.
En zelfs als je aan een heel goed spel werkt, wordt het team het na een tijdje beu en wil het nieuwe dingen doen.
Dus we doen voorlopig nieuwe dingen."

"Maar we doen er later waarschijnlijk nog een paar versies van.
Ik denk dat je veel verzoeken krijgt.
Dat krijgen we. Dat krijgen we.
Maar ja, voor nu is het genoeg geweest."

"Goed. Ik sluit af.
Waar werk je nog meer aan bij TechCloud?
Natuurlijk is er de ontwikkeling van de engine.
Ik bedoel, de programmeertaal zelf."

"Maar dan heb je er wat prototypes van gemaakt.
En er is een nieuw spel waarvan ik niet weet of je er iets over kunt vertellen.
We hebben dit spel nog niet eens officieel aangekondigd.
Dus ik kan er nog niet zoveel over zeggen."

"Maar, weet je, we maken deze programmeertaal.
Maar als je gewoon een programmeertaal maakt zonder het echt uit te proberen, dan maak je misschien slechte beslissingen over hoe het werkt."

"Dus we maken tegelijkertijd ook een spel.
Dus we bouwen een nieuwe game engine in de nieuwe taal en bouwen een zeer interessant puzzelspel in die engine.
Ik weet niet wanneer dat klaar zal zijn."

"Ik weet niet wanneer het wordt vrijgegeven.
Het zal niet over zeven jaar zijn.
Het zal minder zijn dan dat.
Maar het zal ook niet dit jaar zijn."

"Dus ergens ertussenin.
Overkwam het je toen je De Getuige aan het creëren was dat je de omgeving rondkeek en probeerde te gaan, Ik zie deze vormen en ik probeer het pad te vinden."

"Het overkwam me tijdens het spelen.
Ja, misschien een beetje, maar niet zo erg voor mij als voor andere mensen.
want als je iets ontwerpt, leeft het gewoon op een andere manier in je hoofd."

"Terwijl wanneer je het als speler ervaart, het gewoon anders is.
Heel erg bedankt voor je tijd.
Heel erg bedankt voor De Getuige.
Ja, heel erg bedankt."

Gamelab

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer