Nederlands
Gamereactor
Videos
HQ

Rhianna Pratchett - Leuk en serieus interview in 2018

In Bilbao gingen we zitten voor een kopje thee met veteraanschrijver Rhianna Pratchett om te praten over hoe het verhaal van de game verandert, zowel in de game als met de verschillende rollen erachter, en we kijken ook terug op verschillende games zoals Overlord, Tomb Raider en Mirror's Edge.

Audio transcriptions

"We zijn op het Fun & Serious Game Festival 2018, en met game narrative die elk jaar verandert en evolueert, Het is echt een genoegen om je hier te hebben, Rhianna."

"Bedankt voor je komst.
Ik ben blij om hier te zijn.
Wat heb je gisteren met het publiek gedeeld?
in deze soort vraag en antwoord sessie die je had?
Wat waren de meest interessante vragen die het publiek hier in Bilbao wilde weten over narrativiteit?
Het is moeilijk om individuele vragen te onthouden, maar eigenlijk had ik het over mijn hele carrière, en dat is zo'n 20 jaar in de gamesindustrie, op verschillende gebieden."

"Ik ben dus begonnen als spelletjesjournalist en toen naar de ontwikkeling en praten over hoe ik dat in de loop der jaren heb zien veranderen, want toen ik begon als spelletjesjournalist, werd ik nooit voorgesteld aan iemand zoals ik."

"Ik zou nooit in jouw positie verkeren.
Niemand kwam langs en zei, dit is onze schrijver, of dit is onze ontwerper die ook schrijft.
Er werd gewoon niet echt over gesproken."

"Het was duidelijk dat mensen het deden, maar ze deelden de ervaring niet echt.
Ze mochten niet naar buiten om er met mensen over te praten.
zoals ik nu met jou doe."

"En dus, in de tijd dat ik in de industrie zit, Ik heb de toppen voor games narratief gezien, prijzen voor games narrative.
Ik heb echte verhalende teams zien groeien, Er komen veel professionele gameschrijvers bij, en dus is het erg opwindend om te zien."

"Ja, het is eigenlijk heel interessant.
Eerder dit jaar hadden we Amy Hennig, en daar hadden we het over, over hoe mensen echt weten over schrijvers in games en over hoe schrijvers meer en meer geïnteresseerd zouden kunnen zijn om mee te doen met gamen."

"Denk je dat dat gebeurt, dat schrijvers die misschien alleen over romans of films gaan die zich nu realiseren dat er nieuwe mogelijkheden zijn die ze in games kunnen uitdrukken?
Ik denk dat er een bredere interesse is, maar ik denk, nog belangrijker, de industrie begint ons eigen talent te kweken."

"Dus eind jaren 90 en begin jaren 2000, was er een beetje een mode om Hollywood scenarioschrijvers in om aan games te werken, alsof ze hun magie zouden sprenkelen Hollywood elfenstof over spellen en op de een of andere manier zou het verhaal op magische wijze veranderen."

"Maar het probleem was dat ze vaak niet veel van spellen wisten, en de spelontwikkelaars zelf wisten niet echt hoe ze moesten spreken met schrijvers en hoe ze het beste uit hen konden halen.
Dus, in veel gevallen was het werk niet geschikt en moest het worden verknipt en er moest veel mee worden gerommeld en herschreven alleen maar omdat de communicatielussen niet op hun plaats zaten en wat ze uiteindelijk nodig hadden was niet wat de schrijver leverde."

"En dus viel dat een beetje uit de gratie, maar nu denk ik dat de industrie een beetje meer narratieve geletterdheid krijgt.
En dus begrijpen we hoe we verhalen moeten vertellen en hoe je schrijvers aanspreekt en hoe je andere narratieve professionals gebruikt zoals narratieve ontwerpers en narratieve regisseurs, filmregisseurs, storyboard artiesten."

"Onze narratieve geletterdheid neemt toe.
Het haalt het nog steeds niet bij film en tv, maar het is een stuk beter dan het was.
We begrijpen dus hoe we beter met schrijvers kunnen communiceren, en dat betekent dat we gemakkelijker met externe schrijvers kunnen werken, maar nog belangrijker, we hebben meer schrijvers die komen die gespecialiseerd zijn in games, zoals ik was."

"Ik ben nu verhuisd en werk tegenwoordig veel in film en tv, maar toen ik begon, richtte ik me op games, en dat was toen heel ongebruikelijk, en dat wordt nu steeds gewoner, en ik denk dat het heel belangrijk is voor de industrie om ons eigen talent te laten groeien."

"En nu de communicatie tussen teams steeds beter wordt en rekening houden met schrijvers bij het maken van spellen, denk je dat het tegelijkertijd ingewikkelder wordt in termen van nieuwe vertakkende verhalen die we steeds meer zien in games, Er zijn open-wereld verhalen waar we ook rekening mee moeten houden, en er zijn bijvoorbeeld gekke dingen zoals het single-shot verhaal van God of War."

"Dus nu je er bent, denk je dat het de laatste tijd ineens veel ingewikkelder wordt?
Ik bedoel, een spelverhaal heeft zijn eigen uitdagingen die uniek zijn voor het werken aan spelverhalen, en dus denk ik dat we eraan gewend raken om die uitdagingen zo goed mogelijk aan te gaan, en ik denk dat we ons eigen talent laten groeien, worden schrijvers vaak specialisten op bepaalde gebieden."

"Ik werk vaak aan filmische verhaallijnen voor games, maar ik heb ook gewerkt aan dingen zoals de doos voor spellen, en ik ben binnengekomen als een soort ondersteunende schrijver, en werk samen met andere schrijvers die de meer centrale sexy dingen doen, en dus hebben we ook schrijvers die werken aan misschien secundaire verhalende documenten, brieven, dat soort dingen, en worden specialisten op die gebieden, en dus zien we dat de soorten schrijven ook diverser worden."

"We zien de vorming van teams, wat volgens mij heel belangrijk is...
bij het aangaan van deze narratieve uitdagingen.
Ze komen eraan, ze zijn er altijd, maar ik denk dat we het verhaal binnen die uitdagingen serieuzer nemen."

"Dus ik denk dat we, zoals ik al zei, onze narratieve geletterdheid verbeteren, als we teams laten groeien, is het nu vrij zeldzaam om naar een middenniveau te gaan.
of een triple-A wedstrijd en de enige schrijver te zijn, maar toen ik begon, was ik vaak de enige schrijver of soms de enige persoon in een team die om verhalen gaf, en bij de Overlord-spellen heb ik ze allemaal zelf geschreven."

"Er waren geen andere schrijvers.
Ik schreef alles wat met schrijven te maken had, zelfs de wapentekst en dat soort dingen, en nu is het nog steeds vaak het geval in de indiescene, maar in triple-A kun je meestal verwachten dat je in een team terechtkomt, wat erg geruststellend en geruststellend is."

"om andere schrijvers in de buurt te hebben.
Ik denk dat je een situatie hebt waarin jonge schrijvers opkomen, ze hebben mensen van wie ze kunnen leren, ze hebben mentoren, maar dat was niet het geval voor mij toen ik opgroeide."

"Zoals ik al zei, was ik vaak de enige, dus ik had niemand om van te leren, Dus ik moest al doende leren.
Ik moest mijn successen en fouten op het werk maken en proberen er zo goed mogelijk van te leren."

"Je noemde Overlord, een serie die ik erg goed vond.
Wat vind je leuker, meer de komische stijl of de humor die we vinden in de satire die we vinden in Overlord of meer het avontuurlijke drama dat we vinden in Tomb Raider?
Van welke geniet je het meest, of is het een kwestie van nu heb ik zin in dit of dat?
Ik hou echt van allebei."

"Ik denk dat het werken aan Overlord en Overlord 2 met Triumph Studios, Ik denk dat dat mijn meest favoriete ervaring op het gebied van spelontwikkeling is geweest.
Ook al is het niet het mooiste spel waar ik aan heb gewerkt, het was het leukste om aan te werken, en ik had een goede werkrelatie met het team, natuurlijk met de levelontwerpers, en ik heb ook veel aan het stemacteren gewerkt, Dus ik was medeverantwoordelijk voor het stemacteren in het eerste spel."

"en ik regisseerde het stemacteren in het tweede spel, en ik heb het tweede spel ook gecast.
Het is fijn om dat niveau van controle te hebben want ik denk dat schrijvers sowieso een soort gesloten controlefreaks zijn, en met spellen is het erg moeilijk omdat je de controle over veel dingen moet afstaan aan andere afdelingen."

"Dus om dingen te kunnen doen als casten en de stem regisseren kon ik een beetje meer controle hebben en dingen van de pagina naar de studio te brengen, en niet helemaal in het spel, maar het verhaal nog even vasthouden."

"Hoe zit het met Tomb Raider?
Je was er natuurlijk bij toen dit verhaal ontstond, en daarna Rise, wat ik persoonlijk erg leuk vond.
Hoe vind je dat het is afgelopen?
Hoe vond je dat het hele oorsprongsverhaal eindigde?
Nou, ik heb Shadow niet gespeeld, dus ik weet het niet, en ik was niet betrokken bij Shadow, maar ik heb echt genoten van het werken aan de twee spellen met Crystal en we hadden daar een geweldig team, en het waren vooral ikzelf en John Stafford op de eerste wedstrijd en daarna ikzelf, John, Cameron en Philip op Rise."

"Dus het is nog steeds een vrij klein team als je het vergelijkt met dingen zoals de Assassin's Creed games of de Witcher-spellen, en het is echt leuk om te doen en echt uitdagend om een gevestigd personage te kunnen nemen en een beetje met haar te spelen en stel je een ander achtergrondverhaal voor haar voor en kijk naar het conflict tussen de mens en de held en haar vriendschappen en relaties en dat soort dingen onderzoeken."

"Dat was een geweldige uitdaging.
Ik heb meer humor in het spel gestopt, vooral omdat ik veel heb geschreven voor Overlord.
Ik vind het leuk om comedy te schrijven, en daar zijn maar heel weinig mogelijkheden voor in games, en ze wilden niet echt dat ik grappig zou zijn met Tomb Raider, dus het soort klassieke Lara Pittige grappige oneliners, dat soort stijl wilden ze niet echt, wat ik begrijp omdat het suggereert dat ze meer zelfvertrouwen heeft, wat ze op dat moment zeker niet was."

"Dus veel humor kon ik er niet in kwijt.
Ik verdiepte me meer in de strips, dus de strips die ik bij Dark Horse schreef hadden iets meer humor.
Maar ja, grotendeels hou ik van iets dat een balans is tussen die twee, denk ik."

"Een beetje humor zou naar mijn mening ook geweldig zijn geweest.
Hoe pak je het schrijven vanuit het niets aan?
Als je aan een nieuw project begint, heb je een lege pagina.
Hoe begin je met schrijven? Eerste woorden, eerste concepten?
Hoe benadert je werk?
Nou, het verschilt van project tot project, en het hangt allemaal af van wat je krijgt als je aan het project begint."

"Ik ben dus meestal niet direct bij het begin van een project betrokken.
Schrijvers, als ze worden ingehuurd als freelancer, zoals ik, worden normaal gesproken een jaar of twee na de productie van het spel erbij betrokken.
Tenzij het team een soort schrijfsubteam heeft, die er bij de start zullen zijn."

"En het hangt ook af van het genre van het spel.
Een RTS-spel heeft misschien minder verhaal nodig dan een actie-avonturenspel of een click-and-point-adventure spel of een RPG.
En de narratieve gevoeligheden van het team, Hoe serieus nemen ze het verhaal, het creëren van personages?
hoeveel tijd, hoeveel budget besteden ze eraan?
Dus dat kan allemaal van invloed zijn op hoe je dingen benadert."

"En normaal gesproken, als je aan een project werkt, moet je uitwerken, OK, wat is er voor mij om mee te werken?
Wat heb je al vastgesteld? Wat staat al vast?
Wat zijn de grenzen waarbinnen ik moet werken?
Dus bijvoorbeeld zoiets als Mirror's Edge, dat was ontworpen zonder een verhaal in gedachten."

"Dus ze ontwierpen de mechanica van de wereld, het uiterlijk van de wereld, de levelontwerpen, de visuals voor de meeste personages.
Ze waren allemaal ontworpen zonder dat iemand nadacht over waarom ziet de wereld er zo uit?
Waarom beweegt ze zo?
Alle antwoorden die als je aan een script zou werken zou zijn uitgewerkt, een filmscript of een tv-script, ze zouden zijn uitgewerkt terwijl je ze deed."

"Maar in spellen kunnen de dingen iets meer achterstevoren zijn.
Dus daarmee moest ik een verhaal om het bestaande heen wikkelen.
Dus kijk naar manieren om de waarom vragen te beantwoorden en de middelen te gebruiken om een samenhangende wereld te creëren en een coherente reden voor de wereld en idealiter spelers helpen om om de wereld te geven in plaats van alleen de wereld te begrijpen."

"Hoe schrijf je voor de ADD generatie?
Is aandachtsspanne iets waar je rekening mee moet houden?
van tevoren bij het schrijven?
Ik denk niet dat we het zo serieus doen als het daadwerkelijk timen van dingen voor een aandachtsspanne, maar we oefenen wel veel met beknoptheid."

"Dus we schrijven vaak scènes die vrij kort zijn in vergelijking met wat ze zouden kunnen zijn in een filmscript of een tv-script.
Er is vaak sprake van herhaling van informatie, vooral alles wat de speler moet weten om verder te komen."

"En dat is zeker een overweging als je scènes schrijft.
Je weet dat je een bepaalde hoeveelheid informatie moet bevatten die de speler mogelijk vertelt wat hij heeft gedaan en wat ze nu moeten doen."

"Dat is niet noodzakelijkerwijs natuurlijk voor de scène, maar je moet er in komen zodat ze het weten, OK, dit is mijn volgende doel of dit is waar ik naartoe ga.
En dus moet je altijd een soort balans vinden tussen het soort informatie dat nodig is voor de speler om verder te komen in het spel met wat je moet doen met de personages en de emotionele beats en het conflict binnen de scène."

"Dat is dus iets waar je altijd rekening mee moet houden bij spellen.
Waar schrijf je op dit moment over?
Wat kun je delen?
Werk je aan tv en films, als ik het goed heb?
Ja, ik werk tegenwoordig veel aan film en tv, vooral in boek-naar-scherm bewerkingen."

"En zeker mijn werk in games is daar heel nuttig geweest, vooral bij het bouwen van werelden.
En ik heb ook een paar tv-projecten in de maak.
Ik houd me nog steeds bezig met games, Dus ik werk aan een klein indiespel genaamd Lost Words Beyond the Page."

"En dat speelt zich af in het dagboek van een 12-jarig meisje, of gedeeltelijk in het dagboek van een 12-jarig meisje, waar de regels van haar dagboek de platforms worden en de woorden puzzels worden en haar krabbels als het ware interactief worden en dan spring je als het ware door de pagina heen in deze fantasiewereld die ze creëert dat de subtekst ervan gaat over de stadia van rouw en wat ze meemaakt in de echte wereld."

"En dat was erg leuk om aan te werken.
omdat het eigenlijk narratief als mechanica gebruikt, wat erg uitdagend is geweest.
Is er een spel dat je graag zou willen doen, om over te schrijven?
Om te schrijven, bedoel ik."

"Is er een spel waarvan je echt droomde om het te schrijven, zoals het verhaal dat je voor dat spel bedacht?
Vroeger wilde ik heel graag aan een dievengame werken, maar toen werkte ik aan een dievenspel en dat pakte niet uit zoals ik had gewild."

"Ik heb dus de neiging om niet te fantaseren over bestaande IP's.
Het zijn de nieuwe, het zijn de IP's die nog moeten komen waar ik het meest in geïnteresseerd ben.
Daar geniet ik het meest van.
Ik bedoel, met Tomb Raider had ik het geluk dat we min of meer een lege lei hadden om mee te werken."

"Geen complete blanco lei, maar genoeg om de narratieve vleugels uit te rekken.
Maar het is het bouwen van nieuwe IP's, het bouwen van nieuwe werelden, het bouwen van nieuwe personages dat me echt aanspreekt."

"Dus ja, het zijn de onontdekte en onvertelde verhalen en personages die het meest interessant zijn.
Hoe zit het met Samus Aran, als ik vragen mag?
Misschien zou het een soortgelijke kans zijn als wat er gebeurde met de reboot voor Lara Croft.
Ik denk dat dat aan een ander moet worden overgelaten."

"Ik heb het gevoel dat ik veel van mijn herstartwerk met Lara heb gedaan, en ik denk dat dat een uitdaging genoeg was.
Maar het liefst zou ik iets willen dat karaktervol is, waarmee ik mijn komedieklieren en dat soort dingen kan oefenen."

"Ik werkte aan het Suicide Squad-spel van Warner Brothers Montreal, dat werd ingeblikt, dat was pas bekend toen het werd ingeblikt.
En dus werkte ik daaraan en dat was erg leuk om te doen.
Dus het is iets in die trant waarbij ik onnozel en oneerbiedig kan zijn."

"Dat is iets wat ik heel leuk vind om te doen en wat ik echt mis uit de tijd van Overlord.
Oké, de laatste. Ik wil je iets vragen over vrouwen in games.
We hebben het genoegen om dit jaar veel vrouwen te mogen interviewen tijdens de Final Series.
Het is echt veranderd vergeleken met andere jaren."

"En ik vraag hetzelfde aan elke ondervraagde.
Hoe vind je dat vrouwen vertegenwoordigd zijn?
Denk je dat het de afgelopen jaren is veranderd in de game-industrie?
Ik denk dat vrouwelijke personages er altijd zijn geweest, en ze zijn altijd van een behoorlijk hoog kwaliteitsniveau geweest."

"Het is gewoon niet de kwantiteit.
En ik denk dat dat iets is dat begint te veranderen.
Ik denk dat je met mannelijke personages vaak de kwantiteit hebt, maar niet per se de kwaliteit."

"Je hebt vaak hetzelfde soort mannelijk karakter gehad dat bijna in alle spellen is geknipt en geplakt.
Dus ik denk niet dat er een grote diversiteit is in hoe we mannelijke personages representeren, hoe we mannelijkheid weergeven in games."

"En dus denk ik dat er veel gedaan kan worden met het verbreden van de soorten personages die we vertegenwoordigen over de geslachten heen.
En we kunnen nog veel meer doen met leeftijd, bekwaamheid, etniciteit, achtergrond, seksuele geaardheid, met al onze personages, niet alleen vrouwen."

"Ik denk dat we meer vrouwelijke hoofdpersonen uit de kast zien komen.
Ik denk dat we echt interessante secundaire personages zien, zoals Elizabeth in Bioshock Infinite.
We hebben Ellie in The Last of Us."

"Ze was zo populair dat ze nu aan het hoofd staat van het volgende spel.
Dus ik denk dat er interessante dingen gebeuren.
Vanuit het oogpunt van ontwikkeling heb ik het gevoel dat ik een enigszins scheef perspectief heb omdat de vrouwen die in games werken de neiging hebben naar elkaar toe te groeien."

"Dus we hebben de neiging om een grote kring van andere vrouwen in games te hebben.
Dus soms is het niet eenvoudig om te zeggen hoe het zich in de hele industrie vertaalt.
omdat onze referentiegroep meestal veel vrouwen heeft in omdat we naar elkaar toe trekken, we praten met elkaar, we steunen elkaar."

"Ik denk dat het steeds beter gaat en dat meer vrouwen geïnteresseerd raken.
in werken in games.
Ik denk dat het belangrijk is voor de vrouwen die nu in games werken om hun ervaringen te delen.
ervaringen te delen met jonge vrouwen en te praten over de verschillende mogelijkheden die voor hen beschikbaar zijn."

"Ik spreek graag op meisjesscholen en laat ze gewoon weten dat er vaak de perceptie dat je harde wiskunde en wetenschap moet hebben om in games te werken.
en dat alles draait om programmeren.
Er bestaat niet echt het idee dat je als muzikant in games kunt werken, als artiest, als schrijver, als producent, als ontwerper."

"Als je het eenmaal hebt over de verschillende mogelijkheden die er zijn, het vuurtje in hen aan en realiseren ze zich plotseling dat er een plek voor hen is.
Hartelijk dank voor uw tijd.
Denk je echt dat Spanjaarden zo vaak zwart dragen?
Ja, er is veel zwart."

"Er wordt veel zwart gedragen.
Ik voel me hier erg thuis.
Ik ben in Madrid geweest.
Er wordt veel zwart gedragen in Madrid."

"Daar was ik de vorige keer.
Ik voel me daar erg op mijn gemak.
Het is een goede zaak.
Daar is niets mis mee.
Je kunt naar mijn Twitterfeed kijken."

"Geweldig, dank je wel.
Graag gedaan."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer