Nederlands
Gamereactor
Videos
HQ

Brenda Romero - Fun & Serious 2018 Interview

We praten met Brenda Romero over haar nieuwe game, waar ze nog maar weinig over kan vertellen. Wel heeft ze het een en ander te melden over het rpg-genre, de studio, vrouwen en meer.

Audio transcriptions

"We zijn op het Fun & Serious Game Festival 2018 en we hebben het grote genoegen om bij Brenda Romero te zijn die overmorgen de Bizkaia Award in ontvangst mag nemen. Gefeliciteerd! Bedankt! Allereerst, nou, ik weet niet waar ik moet beginnen. Je hebt deelgenomen aan de ontwikkeling van vele, vele spellen Zo'n 40 als ik het goed heb. Heb je een favoriet? Denk je dat een van deze de game changer zou zijn die je zou kiezen?
Ik weet niet of... Het is interessant, want als je het specifiek over game changer hebt, zou ik waarschijnlijk zeggen Train dat is het analoge, een van de analoge spellen die ik maakte, dat destijds iets deed wat geen enkel ander spel deed."

"Als je naar andere media kijkt, was het eigenlijk gewoon een documentair spel.
Maar in die tijd maakte niemand spellen die als documentaire spellen konden worden beschouwd.
Dus ik denk dat dat een game changer was.
Het favoriete spel zou ik moeten zeggen, en ik haat het om dit te doen, maar het spel waar ik nu aan werk en het team waar ik nu mee werk, heb ik gewoon heel veel plezier in."

"Iedereen is belachelijk getalenteerd. Ze maken al heel lang spellen.
We werken samen met een uitgever die ik erg leuk vind en ik zou willen dat ik je er alles over kon vertellen.
Maar dit is een spel dat ik waarschijnlijk al 20 jaar wil maken.
Dus het kan nog langer duren, zeker minstens 20 jaar."

"Dus ik ben echt enthousiast dat ik dit spel kan maken.
We hebben net een paar nieuwe systemen toegevoegd. We staan vlak voor een grote mijlpaal.
Het voelt altijd zo geweldig om het samen te zien komen.
Dat is dus een spel dat je aan het ontwikkelen bent bij Romero Games."

"We hebben John hier vorig jaar naar gevraagd. Hij wilde er niets over kwijt.
Maar je deelt je enthousiasme over het project.
Kun je ons een aanwijzing geven?
Wanneer kunnen we ons erop verheugen om het voor het eerst te zien?
Welk genre probeer je te benaderen?
Laat me een hint zien."

"Het moet zo moeilijk zijn om een spelletjesjournalist te zijn, Julie, omdat zoveel van wat je vraagt, spelontwikkelaars constant zeggen, niet kunnen beantwoorden. Welk platform? Ja.
Dus mijn hoop is dat we het daadwerkelijk in 2019 aankondigen en ook niet eind 2019."

"Dus ik denk niet dat het spel iemand zal verrassen dat het, je weet wel, dat is, oh, OK, Brandon heeft dat gemaakt. Ja, dat zie ik helemaal voor me.
Maar dat is ongeveer alles wat ik kan zeggen. En het komt op meerdere platforms.
Dus dat is ongeveer alles wat ik erover kan zeggen. Het spijt me. Ik wou dat ik meer kon zeggen."

"Eerlijk is eerlijk.
Over die 40 spellen die je hebt ontwikkeld, terugkijkend naar de ontwikkeling van de allereerste, hoe denk je dat het spelontwerp specifiek voor RPG's is veranderd?
Oh, wow."

"Ik zou zeggen RPG ontwerp, waarschijnlijk de grootste verandering is dat het is opgenomen of overgenomen door vele andere genres waarvan je normaal niet zou denken dat het er deel van zou uitmaken.
Borderlands viel me bijvoorbeeld op als een spel dat absoluut RPG-genres had."

"elementen in een traditionele shooter had.
Dus ik denk dat we dat veel meer hebben gezien.
En cultureel gezien, en dat komt misschien omdat ik zo gefocust ben op traditionele RPG's, dat ik cultureel ook een enorm verschil zie, tussen westerse en oosterse RPG's."

"Dus ik denk dat het zich heeft ontwikkeld, zich duidelijk heeft ontwikkeld in de loop van de tijd en misschien zelfs verbreed sinds het begon.
Je kunt dus gemakkelijk invloeden van oosterse RPG's versus invloeden van westerse RPG's herkennen.
RPG's."

"Ik denk dat RPG's zelf veel toegankelijker zijn geworden.
Vroeger, als je een RPG wilde spelen, en vooral als je teruggaat naar het pre-digitale tijdperk, moest je er echt veel voor doen.
Maar RPG's nu, ook de niet-digitale, zijn veel toegankelijker geworden, zoals de nieuwste versie van D&D."

"Het bevat in ieder geval digitale elementen om je te helpen bij het rollen van je personage.
En ik denk, goh, ik kan niet geloven dat ik dit nog niet gezegd heb.
Met shows als Stranger Things, heeft Stranger Things RPG's cool gemaakt, toch?
Ze waren al cool voor iedereen die hardcore nerds zijn, maar ze hebben ze cool gemaakt voor een veel bredere groep mensen."

"Dus ik merkte dat de vrienden van mijn dochter vroegen: oh, kunnen we een RPG spelen?
Kunnen we D&D spelen?
En het was waarschijnlijk de eerste keer en misschien wel de laatste keer dat ik ooit cool zal zijn onder de vrienden van mijn dochter."

"Maar het was geweldig.
Zonder verder iets te onthullen over waar je nu aan werkt, hoe is de structuur van Romero Games op dit moment, wat is de grootte van het team dat je gevestigd in Ierland, als ik het goed heb?
Wat kun je ons vertellen over de studio zelf?
Nou, we zitten aan de westkust van Ierland, in Galway."

"En Galway is een fantastische funky stad.
Het is niet groot, 75.000 mensen.
Het is een geweldige gemeenschap.
Het is een geweldige plek om te wonen."

"Heeft onlangs de Culturele Hoofdstad van Europa gekregen en is ook een Europese Hoofdstad van Gastronomie, dus we zijn er erg trots op.
Wat betreft de studio: we zijn gevestigd in het centrum van de stad, dus we lopen een middeleeuwse straat in."

"Het is een geweldige plek.
En we hebben nu 20 mensen en werken aan een project dat net van start is gegaan.
Er is nog een project dat maandag wordt aangekondigd, en dan wordt mijn spel waarschijnlijk volgend jaar aangekondigd."

"En ik heb nog een spel in pre-productie.
En met pre-productie bedoel ik pre, pre, pre-productie, in die zin dat het ontwerp nu pas samenkomt.
En hopelijk, ik weet niet of ik dat mag ontwerpen, de hoofdontwerper van het spel zijn, maar daar wordt nog over nagedacht."

"Wat is volgens jou de rol van de Ierse industrie op dit moment?
in videogames in het algemeen, en nog meer met Brexit in het verschiet?
De rol van de Ierse industrie wordt misschien onderschat.
Neem bijvoorbeeld bedrijven als Havok."

"Havok is Iers. Het is Iers opgericht.
Het zit in Dublin en Havok zit onder veel AAA-games.
En als we dan kijken naar PlayerUnknown Battlegrounds, dat is gemaakt door Brendan Green, die oorspronkelijk uit County Kildare komt."

"Dus je hebt ze allebei, zowel het spel als Havok, de onderliggende technologie, zijn absoluut enorm.
Dus Ierland, zoals veel Europese landen, een zeer levendige indiegame scene."

"Ik denk dat iedereen hoopt op meer overheidssteun, niet dat, weet je, dat uit de Verenigde Staten komt, we zeker geen aalmoes kregen in Californië, maar de meeste Europese landen geven wel steun voor games omdat games zo'n economische motor kunnen zijn."

"Maar we bevinden ons in de lastige situatie van, we zijn geen kunst en we zijn geen techniek.
We zijn kunst en techniek in het midden.
Dus soms is het moeilijk om financieringsinstanties te vinden die geïnteresseerd zijn in het ondersteunen van talent van eigen bodem."

"Maar ik heb het gevoel dat de scene erg dynamisch is.
Het groeit elk jaar.
Er zijn al enkele grote successen geboekt, en steeds meer mensen komen naar Ierland."

"Vooral, dus je noemde Brexit, zijn er veel bedrijven die naar Ierland kijken als direct gevolg daarvan.
Het is interessant omdat ik het gevoel heb dat ik kijk naar, Natuurlijk houd ik mijn, ik kijk naar het nieuws, vooral vanwege de grens in het noorden, of het eerder ontbreken van een grens in het noorden en hopen dat er geen harde grens in het noorden komt."

"En het voelt voor mij alsof het elke dag verandert.
Alsof je zegt, oké, ik heb mijn hoofd er nu bij, en de volgende ochtend word je wakker en is alles veranderd.
Dus het is, jongen, het hangt in de lucht."

"Ik heb niet het gevoel dat ik genoeg weet om er iets over te zeggen.
Wat is er vandaag gebeurd? Ik weet het niet. Ik ben hier geweest.
Dus misschien als je tussen techniek en kunst in zit, zou een goede basis voor dat talent de universiteit kunnen zijn."

"Wat doen jullie op de universiteit?
Wat doe ik op de universiteit?
Ik geef dus vaak les.
Ik geef graag les. Ik doe graag workshops."

"Ik zou zeggen dat ik op dit moment het meeste plezier heb, gewoon op het gebied van onderwijs, werkt samen met een groep die Babaro heet.
En Babaro is een kunstfestival voor jonge kinderen."

"Er zijn allerlei festivals in Galway.
Ik bedoel, er is vast wel een festival dat ik deze week mis door hier te zijn.
Babaro is dus specifiek een kunstfestival voor kinderen.
Dus wat wij als bedrijf doen, is de programmeurs vinden, de kunstenaars en de ontwerpers bij elkaar."

"We organiseerden een grote workshop voor de kinderen om ze kennis te laten maken met code, ze kennis te laten maken met kunst, en hopelijk door dat medium van het zien van de dingen die ze in een spel maken, misschien raken ze dan geïnteresseerd in het maken van spellen, raken ze geïnteresseerd in techniek."

"Dus ik zou zeggen dat mijn onderwijs, mijn focus nu op onderwijs ligt, is dat jonge kinderen in de hoop om ze in de techniek te krijgen, maar nog meer jonge vrouwen die hopen dat ze in de techniek terechtkomen.
Nu je het over jonge vrouwen hebt, en natuurlijk zijn vrouwen in games een groot onderwerp dit jaar."

"En we hebben het geluk dat we dit jaar veel vrouwen voor een interview hebben, en veel getalenteerde vrouwen die er al vele jaren zijn, zoals jij, of zelfs net in de industrie zijn gestapt.
Wat zijn jouw gedachten over hoe vrouwen worden vertegenwoordigd?
en gerespecteerd worden in deze industrie op dit moment?
Het eerste wat in me opkwam had eigenlijk niets met deze industrie te maken."

"Dus ik ben hier nu 37 jaar, dus ik denk dat ik alles wel gezien heb.
Ik weet zeker dat ik later iets zie waardoor ik ga, oh nee, ik heb eigenlijk nog niet alles gezien."

"Maar ik hoor nog steeds, weet je, vorig jaar bijvoorbeeld nog, en dat was niet in de industrie, Ik heb gehoord dat vrouwen niet geschikt zijn voor techniek.
Ze zijn er gewoon niet voor gemaakt."

"De enige reden dat vrouwen kunnen coderen is omdat hun ouders hen steunen.
En ik bedoel, dat is natuurlijk onzin.
Ik bedoel, het was een vrouw die de assembleertaal uitvond."

"Het was een vrouw die de compiler uitvond.
Het was een vrouw die COBOL uitvond.
Het was een vrouw die programmeren uitvond.
Het was een vrouw die een volledig vrouwelijk programmeerteam vormde op de ENIAC."

"Het zijn in veel gevallen vrouwen die 6502 in kleine chips coderen.
om poppen te laten praten voor Kerstmis.
Dus dat is uiteindelijk belachelijk, maar om mij vorig jaar te vertellen dat vrouwen niet bedoeld zijn voor techniek, en dat toen ik zei, serieus, en ik had het er met iemand anders over, zeiden ze, het heeft weinig zin om aanstoot te nemen."

"En mijn antwoord was, nee, daar gaat het juist om.
Als er al iets is, dan neem ik niet genoeg aanstoot.
Voor mij is deze uitdaging dus veel groter dan alleen onze industrie."

"De droogte van vrouwelijke programmeerkandidaten krijgen, weet je, meer vrouwen in code krijgen.
Ik zie dit, wat het ook is dat ze kiezen om te doen, Ik wil dat vrouwen een rol spelen in de toekomst van de technologie."

"En op dit moment, als je kijkt naar alle technologiebedrijven, vrouwen aan het hoofd van zo'n klein aantal.
En zo eindigen we met dingen als controleurs die niet in vrouwenhanden passen, of veiligheidsgordels die nooit ontworpen zijn om rekening te houden met borsten."

"Het is dus heel belangrijk dat vrouwen blijven, een plaats aan tafel blijven hebben, en we blijven dit uitnodigend maken, blijven dit een meer uitnodigende industrie voor vrouwen maken."

"Maar ik zie het als veel groter dan alleen games.
Oké, ik verander helemaal van onderwerp.
In 2006 schreef je een boek over seks in videospellen.
Als ik het goed heb, was dat in 2006?
Oké, dus, maar dat was 2006."

"Dus hoe denk je dat het de afgelopen tien jaar is veranderd?
Ik bedoel, in die tijd, als elke spelontwerper, Ik ontwikkel, ik ontwikkel een interesse in iets.
En spelontwerpers zijn niet erg goed in het ontwikkelen van oppervlakkige interesses."

"Als we iets gaan onderzoeken, gaan we verder dan nodig is.
En dat was dus mijn interesse op dat moment.
Niemand had hier onderzoek naar gedaan en ik was erdoor gefascineerd."

"En ik deed er onderzoek naar en schreef er een boek over.
Dus ik, op dat moment, sindsdien, Ik heb er eigenlijk niet zo heel veel aandacht aan besteed.
Maar als je het mij vraagt, denk ik dat dat lijkt me tegenwoordig, vooral met de komst van digitale distributie, dingen zijn veel toegankelijker, en we zien spellen niet alleen als iets voor kinderen."

"Er zijn zeker mensen die dat doen, maar het verhaal dat we zien in games is zeker meer ontwikkeld.
De verhalen zijn niet per se gericht op 12-jarigen."

"Ze zijn gericht op 50-jarigen.
En daarmee komen meer volwassen thema's.
Nu, dat gezegd hebbende, dat betekent niet dat dat er seksuele inhoud in spellen zit."

"Als ontwerper heb ik niet het gevoel, dat zou ik nooit doen, Ik zou nooit denken, oh, jeetje, Ik wil ergens seksuele inhoud in het spel stoppen net zo min als ik zou denken dat ik een voetbal ergens in het spel wil hebben."

"Dus voor mij voelt het niet, op dit moment, dat dat een zorg is die ik moet hebben.
En ik denk dat we een veel breder scala aan onderwerpen behandelen."

"Dus daarom zien we meer realistische representaties van relaties in het spel, Waaronder intimiteit, mensen die verliefd worden, mensen die dat uiten aan elkaar."

"Ik denk dus aan het spel Florence, wat ik gewoon prachtig vond.
Dus we zien meer, een breder scala van de menselijke ervaring.
Het is niet, het is zeker niet zo beperkt als toen."

"Dat is geweldig.
Heel erg bedankt voor je tijd.
En nogmaals gefeliciteerd met je prijs.
Dank je wel."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer