Hands-on indrukken - Onimusha: Way of the Sword voelt vertrouwd maar verfrissend uniek aan
In een landschap vol hardcore Soulslikes en snelle hack-and-slash raakt Capcom misschien opnieuw de juiste snaar.
Hoe zou jij je onderscheiden tussen de huidige groep donkere fantasy actie-RPG's en hectische slashers van de verschillende Aziatische ontwikkelaars? Zoals gewoonlijk lijkt Capcom het antwoord te hebben gevonden door naar zijn eigen backcatalogus te kijken, terwijl ze tegelijkertijd iets iets anders proberen te bieden en een van hun sluimerende IP's nieuw leven in te blazen. En hoewel we nog steeds verwachten dat Devil May Cry snel terugkeert met een zesde deel voor fans van de snelle stijl, bevestigden de 2,5-3 uur die we met de naderende Onimusha: Way of the Sword doorbrachten dat, ook al biedt het niets baanbrekends, de klassieke formule en oprechte persoonlijkheid het veranderen in iets waar we echt graag helemaal klaar mee willen spelen wanneer het op 4 september uitkomt.
Dus, met andere woorden, wat zit er tussen de eindeloze stroom van harde Soulslikes en de occasionele hack and slash? Iets als deze titel. Meer een actie-avontuur, het is niet zo streng en veeleisend als de twee eerder genoemde extremen, noch zo traag of zo snel, dankzij het mildere tempo van het spel. Je zult vaak sterven, vooral met de opzettelijk irritante (maar geweldig ontworpen) bazen, zoals Son of a Genma Raho-gan, maar het is een veel meer gerichte ervaring waarbij je je zwaard (logisch), je handschoen en je humor kunt vertrouwen.
Het neemt zichzelf ook niet al te serieus, en hoewel hoofdpersoon Miyamoto Musashi niet elke paar seconden een oneliner zal uitbrengen alsof hij Dante of Bayonetta is, kun je wat humor en houding verwachten tegenover wat soms echt een angstaanjagend verhaal is.
Dat verhaal begint, in echte Japanse stijl, door te veel namen, ideeën en doelen tegelijk te introduceren, maar wordt heel makkelijk te volgen en zelfs tot op zekere hoogte boeiend zodra het spel zijn introductiesystemen heeft neergelegd. Onze vriend Miyamoto krijgt vroeg in de wedstrijd het op tegen zijn rivaal/antagonist Ganryu Sasaki, en beiden delen dezelfde vloek, alleen met verschillende bedoelingen, omdat ze hun Oni Gauntlet moeten blijven voeden met Genma-zielen. Ganryu zou onschuldigen doden, maar jij zou liever kwaadaardige monsters verslaan om meer zielen te verzamelen. Maar zal onze held uiteindelijk toegeven aan de duistere kracht of zal hij zichzelf beheersen, zijn volk redden en een remedie vinden?
Hoewel de grunt-vijanden niet generieker kunnen zijn (zombie-walkers uit het Edo-tijdperk in de verwoeste bossen en straten van Kyoto), zijn de grotere wezens of bazen vanaf het begin een intentieverklaring. Tot nu toe zijn hun ontwerpen interessant, hun patronen en gedragingen boeiend, en de manier waarop ze de verhaallijn markeren lijkt juist.
De Daidara, "Slavering Glutton", begroet je al snel als een soort eenhoornzwijn met Anancus-achtige tanden, en het feit dat hij zich gedraagt als een grappig animepersonage onderstreept de luchtige benadering hier. "Ruikt naar Oni!", blijft hij zeggen terwijl hij op je afstormt, en dit gevecht is de beste manier om te leren hoe belangrijk twee dingen in het volledige spel zullen zijn: goed getimede parries en afweringen om je rivalen voorgoed te stoppen terwijl ze hun uithoudingsvermogen uitputten, en het verzamelen van steeds verbannen blauwe en bruine zielen, voordat je tegenstander ze weer absorbeert als versterking. Oh, en het liet ons ook zien dat deze beesten de omgeving kunnen breken en tegen je kunnen gebruiken... Of andersom.
"Wie ben jij? - Goede vraag, ik vertel het je als ik mezelf ken, varken"
Bovendien heeft gevechten een elementaire touch, zowel groot als klein, omdat onze held een ontstekingsmeter kan opladen, aanvallen kan loslaten die brand kunnen veroorzaken op geschikte grond, en ook vuuraangedreven vijanden kan trotseren. En als hij niet tegenover reusachtige Genma staat, lijkt Miyamoto-san behoorlijk behendig terwijl hij de wereld doorkruist en met gratie hekken en blokkades overwint. Nogmaals, in tegenstelling tot andere trendy genres, kan hij niet handmatig springen omdat alle actie, nou ja, meer geaard is, maar in de stijl van Zelda: Ocarina of Time kun je automatisch over kleine ruimtes springen.
In het begin waren de meer lineaire scenario's droomachtige grotten en kliffen in parallelle dimensies, waar rotsscheuren gevuld zijn met goud en waar je heel eenvoudige (althans tot nu toe) omgevingspuzzels moet oplossen om door te gaan, en waar verborgen Oni-glyphen alleen te zien zijn met Musashi's Oni Vision (L2+R2).
Maar als je eenmaal onder de knie bent, kun je in Kyoto met een groter open gebied min of meer naar believen verkennen, met verschillende hoofd- en secundaire missies op een groeiende kaart. Het is geen volledig open-wereld ervaring, maar een fijne afwisseling van tempo en aanpak vanuit de meer lineaire gebieden en de epische Genma-ontmoetingen.
Met de eerste grote Genma achter de rug leerden we ook meer over het verhaal, en het is passend om de OoT-referentie voort te zetten, want je krijgt je eigen Navi-personage in Onimusha: Way of the Sword. De naam is Shizuka Gozen, afkomstig uit de dynastie van de helheersende Oni, en die je voor een ander raadsel stelt zodra je de "dame van de handschoen" hebt ontwaakt:
"Ik leef niet uit vrije wil in een handschoen - ik hoor die naam niet - de kracht van de Oni is het enige wat je in leven houdt - zonder de handschoen zul je sterven"
Ze zegt ook dat het uitputtend is om uit je handschoen te komen met al die miasma, maar dat hoort bij de humor die ik noemde. En terwijl de meer "menselijke toevluchtsoord"-momenten van het verhaal zich verweven, ontmoetten we ook Ono no Takamura sensei als Miyamoto's meester om te blijven trainen en vooruitgaan, en de jonge Izumo no Okuni als onze beschermde vriend. Maar Onimusha is onheilspellend:
"Gezien de snelheid waarmee de miasma zich verspreidt, vrees ik het ergste. Ik merk dat er meer scheuren opengaan in dit gebied."
Met het amulet van de genezer en een fragment van Johari (een stuk van de spiegel van King of Hell Enma), en terwijl je je een weg baant door de eerste paar uur van het spel, ontgrendel je ook extra krachten en Oni-wapens (rechts D-pad) om zowel je gevechten als je overleving gevarieerder, strategischer en evenwichtiger te maken. In een meer RPG-achtige progressie-touch kunnen amuletten worden geüpgraded door rode zielen en gunst te verlossen, wat ook te maken heeft met het aanbieden van objecten aan goden in heiligdommen. Maar denk hier niet te veel over na, want het is vrij goed geïntroduceerd en je accepteert het snel als onderdeel van de middelen die je tot je beschikking hebt.
Evenzo zijn er makkelijk te begrijpen maar uitgebreide vaardighedenbomen, waarin je je reflectievaardigheid kunt upgraden (dit is een must, geloof me), vuurstatus, boogkracht, stealth, enzovoort. En natuurlijk je handschoen, door miasmite te leveren. Wil je hier nog meer van? Ontgrendel nieuwe kleding door bazen opnieuw te spelen en versterk die met hennep en katoen, verkrijg nieuwe basis- en speciale vaardigheden, ontgrendel combo's en verbeter je Oni-visie...
"Ik heb het gevoel dat ik met elke seconde minder menselijk word. - Of je het nu leuk vindt of niet, als je de handschoen wilt verwijderen, moet je meer Genma doden, en om meer Genma te doden, moet je de handschoen verbeteren"
In het latere deel van onze demo gingen we op een eigenaardige haalmissie genaamd "Let op wat je wenst" om een aantal gestolen Stout Pillars (idolen) te verzamelen op een kaart die nog steeds beperkt is door de miasma-grenzen. Het is duidelijke opvulling, ja, maar van de goede aard. Wat hier interessant was, was het verhaal erachter: een blinde vrouw en een kreupele man die niet langer lijden omdat ze, met een oog en een been geamputeerd, hun angsten niet meer hoeven te zien of in hun angsten hoeven te wandelen. Of de gedachte dat je geen verschrikkelijke muziek hoeft te draaien als je je vingers afsnijdt. Het herenigen van de acht bewakers van de kracht zou een einde moeten maken aan deze gekte, en de kwaadaardige geest achter dit alles was Rasho-gan, de plaag van het lot, "Wish Warper", een mensvormig monster met acht armen, tentakels en zoveel handen dat je ze niet kunt tellen. Een uitdagend eindbaasgevecht dat uiteindelijk net zo bevredigend als irritant bleek te zijn.
"Arme mensen - ze ruiken de miasma en komen massaal om van alles en nog wat te doneren"
Dit was het hoogtepunt van onze sessie, terwijl we zijn intrigerende patronen en zwakke plekken ontcijferden en genoten van onze stoere ontwijkanimaties. Het was de eerste echte test van het spel, althans op de "Actie"-moeilijkheidsgraad (waarbij "Story" een makkelijkere is), en het kostte ons meer dan tien hartversnellende herhalingen.
Vanaf dat moment zullen we niet veel verklappen. De mysterieuze samoerai Yorimasa helpt Miyamoto om de een of andere reden en geeft hem de kracht van de acht bewakers om miasmabarrières te doorbreken en zo nieuwe gebieden op de kaart te openen. Nieuwe en uniekere vijanden (zoals de Ent-achtige rotsmonsters in Kyoto of de fascinerende Kubi Akari-tweekoppige wezens) vallen de kaart binnen via nieuwe Rifts terwijl jij probeert de burgers te redden in hun laatste momenten. Soms gebruik je omgevingsobjecten in de stijl van Resident Evil 4 of 007 First Light, bijvoorbeeld door een kar of een houten plank te trappen om de walkers te verpletteren.
"Shizuka ontsnapte in de handschoen; de rest van haar clan is waarschijnlijk uitgestorven. De Oni kwamen uit de hel onder bevel van een buitengewone leider, Minamoto no Yoshitsune. Zijn strategie was superieur: hij plunderde de hel en nam twee handschoenen als trofeeën - Ganryu en Musashi." - Waarom? En is hij Shizuka's vader?
Dan een derde baas genaamd Byakue, "Hundred Defilements", lijkt op een keiharde, witharige gorilla/beer die alleen maar sterker wordt, dus je moet eerst zijn uithoudingsvermogen opdoen om een kans te maken. Hij grijpt je met zijn haar! Argh!
Een opmerking over de algemene graphics en over Onimusha: Way of the Sword op de Nintendo Switch 2
Tot slot moet je hier geen absolute uitblinker verwachten of topkwaliteit graphics en cutscenes, hoe veel het ook Capcom's RE Engine gebruikt: de blade-gevechten en de meer organische omgevingen leggen een grotere belasting op het spel vergeleken met bijvoorbeeld Resident Evil Requiem. Het is ook discreter, zou ik zeggen, qua productie, dus zelfs op de PS5 Pro, hoewel het rotsvast en soepel genoeg is, was het geen visueel spektakel om te zien.
Nu kun je de schuld geven, of waarderen, dat het op de Switch 2 redelijk werkt. De framerate is wat laag in handheld-modus (waar je hem op 30 fps kunt zetten), maar zoals bij Requiem zijn haareffecten en fysica de meest opvallende verschillen, en ik ben benieuwd om het gedockt te zien, want het lijkt weer een degelijke, volledig speelbare Day 1-port op Nintendo's console, waarbij de kleurruimte behouden blijft. HDR, en verrassend snelle laadtijden.
Eén ding echter: Capcom moet snel zijn met het patchen van bewegingsbesturing naar zowel de PS5-versie als de Switch 2-instellingen, behalve losgekoppelde Joy-Cons (momenteel de enige manier om ze aan te hebben, omdat je met je hand kunt zwaaien om je zwaard te hanteren), want ze maken een enorm, welkom verschil bij het richten van de boog vergeleken met het loggere analoge alternatief.
Maar al met al wil ik de komende weken echt het volledige spel spelen om je een review te geven voordat het over minder dan een maand uitkomt. Onimusha: Way of the Sword schildert misschien niet het mooiste Edo-Japan dat we ooit hebben gezien, maar de ongelooflijke monsters zien er goed uit, het voelt niet als een Soulslike of een hectische hack-and-slash, en belangrijker nog, het lijkt gewoon veel belonend plezier terwijl het trots is op zijn eigen persoonlijkheid.







