Hebben Super Metroid en The Legend of Zelda: Ocarina of Time echt een remake nodig?
Nu de community het vermeende Switch 2-lek al heeft verwerkt, wegen we de voor- en nadelen af van het updaten van twee van de beste videogames aller tijden.
Super Metroid voor de SNES en The Legend of Zelda: Ocarina of Time voor de Nintendo 64 zijn waarschijnlijk mijn twee favoriete games aller tijden. En als er titels zijn die in mijn persoonlijke toplijst in de buurt komen, zijn dat waarschijnlijk latere delen van dezelfde franchises.
Nu, na de eerste zes maanden die een enorme hit waren qua consoleverkoop maar uiteindelijk inzakten in de eigen catalogus, staat de Nintendo Switch 2 voor de rest van 2026 met de noodzaak om die bibliotheek aan exclusives uit te breiden om veel meer gebruikers een reden te geven het systeem te kopen. Op deze manier zal het de post-launch droogte vermijden die sommige van zijn voorgangers teisterde en het zijn zaak versterken voor een waarschijnlijke, maar niet minder ingrijpende, prijsstijging.
Als we de mix van geruchten en lekken die de afgelopen maand sociale media en de pers hebben overspoeld, mogen geloven, is Nintendo's strategie (die al de aandacht van het meer casual/mainstream publiek heeft getrokken met Animal Crossing, Pokopia en Tomodachi Life) om direct het hart van de meest nostalgische Nintendo-fan te raken, degene die in de jaren negentig opgroeide met de consolidatie van zijn niet-Mario-franchises. Of dit genoeg zal zijn om het publiek te overtuigen in een jaar dat naar verwachting zonder Mario of Pokémon, de twee belangrijkste systeemverkopers en nog ver weg is van een nieuwe Zelda, is iets waar we het een andere keer over kunnen hebben.
Maar tussen al deze vermeende lekken, en met toestemming van die Star Fox die zo trendy is na de cameo van Fox McCloud in Super Mario Galaxy: The Movie, springen twee namen eruit: Super Metroid en The Legend of Zelda: Ocarina of Time; Samus Aran en Link. Ongetwijfeld de belangrijkste delen in hun respectievelijke serie, de derde in het geval van de premiejager (ook bekend als Metroid 3) en de vierde in het geval van de Hyliaanse held (ook al zou je het liever vergeten, er was een Zelda II).
Het eerste verstevigde de regels van het subgenre dat we nu Metroidvania noemen, en blijft zelfs vandaag de dag een casestudy in labyrintisch ontwerp, elegantie en omgevingsverhalen. Ocarina, door velen decennialang beschouwd als het beste videospel uit de geschiedenis, definieerde veel van de regels van moderne 3D-avonturenspellen, standaardiseerde vijand-lock-on, tilde het dungeonontwerp van de serie naar nieuwe hoogten met ongekende verticaliteit, en introduceerde Nintendo's kenmerkende cinematische vertelstijl.
Bovendien verrasten ze tijdloze pareltjes spelers met hun audiovisuele inspanning en dat bijna onzichtbare ingrediënt dat door andere grote titels zo vaak wordt verwaarloosd: het bijna perfecte tempo van de gameplay.
Dus, waarom een remake maken? Bovendien zijn beide titels beschikbaar in hun originele formaten. Nog beter, als het mogelijk is, met opgeschaalde graphics en progressieve scan, in de Nintendo Switch Online-catalogus. Heeft het publiek van vandaag echt een modernisering van deze tijdloze klassiekers nodig om er echt van te genieten? Misschien is deze laatste vraag de sleutel, en kan het antwoord alleen "ja en nee" zijn.
Als we denken aan een remaster (een restauratie die zeer trouw blijft aan het bronmateriaal en de originele ervaring wil repliceren) of een remake (een volledige reconstructie, waarbij verschillende aspecten worden aangepast en zelfs nieuwe functies worden geïntroduceerd), zijn de eerste dingen die bij ons opkomen de graphics en de besturing. Hoe zien ze er vandaag uit en spelen ze?
Hieronder kun je de openingsmomenten van beide spellen zien, die ik laatst heb vastgelegd op de NSO van de Nintendo Switch 2 om deze reflectie voor te bereiden. Beide video's herinneren degenen die het kennen eraan waarom deze spellen zo baanbrekend en uniek waren, terwijl ze ook de paar tekortkomingen benadrukken die in de loop der jaren zichtbaarder (en tastbaarder) zijn geworden.
Juist omdat ze zo innovatief waren, introduceerden beide spellen bepaalde besturingssystemen die sindsdien vanzelfsprekend zijn verfijnd. Samus' verschillende sprongen, haar hantering van diagonalen, of het knagende probleem van het springen tegen de muur later in het spel, worden duidelijk zodra je de protagonist bestuurt om het Metroid-larvekind in het laboratorium van de kolonie te zoeken. Evenzo zijn OoT's beperkte camera (bedenk dat er toen geen tweede stick was en we hem bewogen door op het midden of het doel te vergrendelen), Navi's eindeloze tutorial vol spoilers, of hoe Link omgaat met platforms en duwbare objecten, allemaal drastisch geëvolueerd met The Wind Waker (Majora's Mask had ironisch genoeg geen tijd).
Op audio- en visuele vlak voel ik me verscheurd door het feit dat de pixel prachtig is. Hoewel ik geen van deze spellen meer speel op een CRT-tv met een interlaced signaal, vind ik het juist leuk om deze schatten te herkennen en ervan te genieten ondanks (of misschien juist door) hun technische beperkingen, bijna alsof het interactieve grottenschilderingen zijn, vooral in het geval van Metroid. Wil ik ze nu voor de zoveelste keer spelen met de pure soepelheid en visuele luxe die de Switch 2 biedt?
Nou ja, want zoals bij zoveel remakes is het het perfecte excuus om deze avonturen opnieuw te beleven, te zien hoe ze me raken met allerlei details, en waarschijnlijk elke keer dat de art direction een gebrek aan respect toont scherp te bekritiseren.
We zijn het er echter over eens dat een remaster met opgeschaalde graphics en een 16:9 beeldverhouding met een paar visuele effecten niet genoeg zou zijn om een van beide een remake te noemen, en met zo'n grote verandering komen alle risico's. Als je Super Metroid opnieuw tekent met MercurySteam's Metroid Dread-engine (eerlijk gezegd dacht ik dat ze Metroid 6 maakten - zou het beide kunnen zijn?), introduceer je dan ook moves die door de Madrid-studio zijn geïmplementeerd, zoals de parry? En als je helemaal voor Ocarina of Time gaat, houd je dan die kaart (ooit enorm maar nu piepklein) om het tempo te behouden? Of overweeg je serieus om de schaal uit te breiden, inspiratie te halen uit Breath of the Wild en Tears of the Kingdom, en te kiezen voor een ambitieuze open wereld met zijn inherente mechanieken, zonder de schaal van die games te bereiken en bijna ketterij te zijn?
En hoe zit het met het verhaal? Hoewel ze lijken op twee nogal stille personages, 'spreekt' Samus prominent aan het begin van Super Metroid, zoals je in de video kunt zien. Ze vertelt de gebeurtenissen van de eerste twee games in de eerste persoon, en een remake zou niet compleet zijn zonder stemacteurs, toch? Mercury weet ook hoe hij verbluffende cutscenes moet maken om het verhaal uit te breiden of een climax te benadrukken, maar is dit iets dat de minimalistische atmosfeer van het origineel zou kunnen verstoren?
Wat Zelda betreft, zijn we al meer dan gewend om de prinses en andere belangrijke personages te horen spreken, terwijl Link stil blijft behalve zijn kenmerkende kreten. Kun je je OoT voorstellen met de onheilspellende visioenen uit de video hierboven, verteld door de Grote Deku-boom vlak voordat hij sterft? Zelda, Ganondorf, Sheik en de Wijzen die hun tong spreiden? Zo intrigerend als riskant.
En we hebben natuurlijk Super Metroid in de stijl van Dread bedacht, maar misschien is de beste en meest authentieke oplossing om het in platte 2D nieuw leven in te blazen, met prachtige ouderwetse geanimeerde sprites en prachtige handgeschilderde achtergronden. Iets tussen de uitbundigheid van Ori en de Will of the Wisps en de praktische kant van Hollow Knight, maar die zich probeert te onderscheiden van de stortvloed aan sci-fi Metroidvania's die al op de markt zijn. Op die manier kon het resultaat duidelijk worden onderscheiden van de aankomende Metroid 6.
Ocarina heeft een vergelijkbaar 'probleem'. Als het de technologie van BotW en TotK gebruikt, moet de art direction het verschil maken. Soms droom ik van een volledige hertekening met cel shading, precies zoals TWW moedig durfde te doen, maar door het wat onjuiste label 'de eerste volwassen en realistische Zelda' te dragen, weet ik zeker (en Nintendo waarschijnlijk ook) dat ze zichzelf in de voet zouden schieten.
Misschien is de beste aanpak om de stijl van het originele artwork te respecteren en de jaren 90-sfeer te vangen, terwijl je altijd wegblijft van al die 'Ocarina of Time maar op Unreal Engine'-projecten die ons al jaren kwellen met hun lelijkheid en generieke aard.
"Je hebt een vreselijk lot ondergaan"... Nu, hoe veel ze vroeger ook hebben gebroken met de muzikale interactiviteit die de cartridges mogelijk maakten, wat Ocarina of Time echt verdient is Koji Kondo's beroemde soundtrack, volledig opnieuw georkestreerd. Ja, we zijn al getrakteerd op de officiële concerten voor en na het 25-jarig jubileum, en er zijn verschillende albums. Maar Ocarina of Time is, zoals de naam al doet vermoeden, een van de spellen die je het meest door zijn muziek kan leiden (een essentieel en speelbaar onderdeel van je ervaring) en gewoon om voor het eerst op te groeien met het Lied van de Tijd, om de zon weer op te laten komen, om echte flamenco te horen in de Gerudo-vallei, of om de prachtige psychedelica van de Bostempel te accentueren, het zal het waard zijn geweest.
En dan kunnen we ingaan op de bepalende kenmerken op het niveau van game-ontwerp. Hoeveel kun je het teruglopen in Super Metroid verbeteren of verminderen zonder de intentie ervan te ondermijnen? Kun je de kerkers van Ocarina aanpassen zonder hun ritme en vindingrijkheid te verpesten? Als het om Nintendo gaat, is het alleen maar eerlijk om eerst om aandacht voor gameplay te vragen en daarna een sterke audiovisuele presentatie.
Tot slot, laten we niet vergeten dat beide series in het verleden al remakes en remasters hebben gehad. Het lijkt erop dat deze twee niet te pakken waren, of in ieder geval niet grondig, hetzij omdat de timing niet goed was gezien het releaseschema en de consoles, of omdat de technologie in het geval van Ocarina niet helemaal op orde was.
Dat gezegd hebbende, laten we niet vergeten dat OoT een grondige remaster kreeg in de vorm van The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. Tot op de dag van vandaag blijft het waarschijnlijk de beste manier om de klassieker te spelen, met verbeterde graphics, verfijnde besturing en, in het geval van Spanje, de Spaanse tekst uit het boekje dat bij de cartridge zat, al geïntegreerd (en volledig ontbrekend N64-talen zoals Italiaans). Echter, het verloor de Rumble Pack-vibraties die, zoals je je herinnert, ook in het spel werden gebruikt. En hoewel ik heb gezegd dat beide pareltjes beschikbaar zijn in de NSO-catalogus, lijdt deze versie eronder dat hij alleen beschikbaar is op een niet meer uitverkochte console, opmerkelijk genoeg net als Star Fox 3D.
- Misschien ben je geïnteresseerd in: [Top 8+1] Star Fox-spellen, van slechtste tot beste
Majora's Mask volgde dit voorbeeld en maakte de N64-brace op de 3DS compleet, terwijl het GameCube-Wii-tijdperk werd nieuw leven ingeblazen op respectievelijk de Wii U en Nintendo Switch met The Wind Waker en Twilight Princess HD, gevolgd door Skyward Sword HD. We zijn er vrijwel zeker van dat de eerste twee ook gepland waren voor de originele Switch, maar iemand vond het te vroeg en zette ze opzij. Hoe dan ook, de drie dienden om te testen hoeveel respect of afwijking van de originelen was, zonder zelfs een volledige remake te maken. We hebben het over het beheren van kernsystemen zoals de dual-screen setup of, bovenal, motion controls, en al deze 'filler'-games verrijken de vooruitzichten voor de Ocarina of Time Remake. En we hebben Link's Awakening nog niet eens genoemd, de echte audiovisuele remake die voortreffelijk trouw was aan de oude gameplay.
Aan Samus' kant leverde het feit dat Mercury al een opmerkelijke 3D-remake van Metroid 2: Return of Samus had gemaakt met, ahem, Samus Returns hen het Dread-contract op (bedenk dat ze, na het maken van verschillende Castlevania-games, de enige officiële Metroidvania-studio zijn). Evenzo gaf Nintendo ons zelf het briljante Metroid: Zero Mission als een van zijn eerste grote remakes, en de manier waarop het de klassieke NES-titel uit de jaren 80 aanpakte, zet ongetwijfeld de weg vooruit nu. Tot slot is er zoveel werk in Metroid Prime: Remastered gestoken dat het in de kern meer een remake is dan de naam die het heet, maar net als bij Zelda's Awakening is de first-person subserie hier wat misplaatst, vooral omdat we die Prime-remaster liever in ons geheugen willen houden dan de recente Metroid Prime 4: Voorbij.
"De tijd verstrijkt, mensen bewegen. Als de stroom van een rivier, die nooit eindigt"
Laatst las ik dat huidige generaties zich niet identificeren met J-RPG-series omdat ze niet elke twee of drie jaar een nieuw deel zien. En dat meer dan 70% van de Final Fantasy VII: Rebirth-spelers ouder dan 30 is. Remakes en remasters zijn al geruime tijd hier om te blijven, en kunnen onschuldig worden gezien als een handige manier om de catalogus tussen de hoofddelen aan te vullen. Super Metroid en Zelda: Ocarina of Time waren en blijven meesterwerken. Je kunt ze vandaag spelen zoals ze zijn en je zult snel begrijpen waarom. Ik doe dat af en toe, net zoals ik doe met Super Mario Bros. 3, Super Street Fighter II Turbo of Half-Life 2. Aan het einde van deze reflectie voel ik me bevrijd, maar tegelijkertijd koester ik evenveel enthousiasme als bezorgdheid. Elke reden is goed om deze klassiekers opnieuw te spelen, en ze kunnen me op onverwachte manieren inspireren, maar zoals de geschiedenis heeft laten zien, is het extreem moeilijk om het goed te doen.







