Hell is Us stond niet echt op mijn radar toen het werd aangekondigd, als ik eerlijk ben. Ik heb Death Stranding niet gespeeld, dus een man met een grijze poncho stuurde me niet meteen terug naar goede gameherinneringen, en ik denk dat er een groeiende inzinking is die mensen op hun schouders krijgen als ze zien dat er weer een third-person actiegame op de releasekalender van een bepaald jaar verschijnt.
De Soulslike-rage voelt alsof het zijn hoogtepunt voorbij is, en alleen al op basis van trailers zou het je vergeven zijn als je denkt dat Hell is Us in het genre past. Maar nadat ik het op de BigBen Week heb gespeeld, begrijp ik nu waarom Rogue Factor afstand wil nemen van het Soulslike-label en in plaats daarvan Hell is Us meer als een ouderwets avonturenspel wil presenteren.
Hell is Us speelt zich af in een fictief land, geïsoleerd en verteerd door burgeroorlog. Je speelt als Remi, een voormalig burger van dit land die eruit werd gebundeld door zijn ouders, die achterbleven. Hij is teruggekeerd in de hoop ze te vinden, en in plaats daarvan vindt hij een gebroken land vol vreemde, holle wezens. Het centrale mysterie van het uitgangspunt dient als een geweldige introductie, die je zonder voorbehoud in de wereld gooit en vanaf het begin veel vraagtekens boven je hoofd houdt, vooral met het openingsfilmpje dat zich richt op Remi die wordt ondervraagd door een man met een serieus langwerpige kin.
Naast de centrale mysteries van Remi's ouders, de wezens en de burgeroorlog, gooit Hell is Us tal van kleinere puzzels naar je toe in zijn 50/50 verdeling tussen verkenning en gevechten. Het verkennen van het door oorlog verscheurde land om je heen blijkt een zeer lonende ervaring te zijn, uit onze tijd met Hell is Us. In plaats van alleen maar op zoek te gaan naar betere wapens en upgrades, ontrafelt je vooral de mysteries van het spel, stukje bij beetje, en kun je dingen ontdekken die uniek aanvoelen voor jouw ervaring. Het was interessant om met andere mensen te praten tijdens de playtest die erop volgde om te ontdekken wat ze wel en niet hadden gevonden, waarbij ieder van ons een verloren artefact of deel van een kerker claimde alsof we schoolkinderen waren die geheimen en cheats van videogames uitwisselden op de speelplaats.
Puzzels variëren in moeilijkheidsgraad, waarbij sommige zich schijnbaar over meerdere gebieden afspelen, maar het voelde nooit alsof ik niet de tools voor me had om met de obstakels die voor me lagen om te gaan. De kerker die we als onderdeel van deze sessie mochten verkennen, was bijzonder boeiend, omdat ik merkte dat ik bezig was met het openen van elke deur, om ervoor te zorgen dat ik geen enkel object of hint als vanzelfsprekend beschouwde. Het is misschien een spel dat de moeite waard is om een notitieblok of Steam-notitietabblad open te houden. Rogue Factor heeft hier zeker het ouderwetse avontuurgevoel vastgelegd. Het ontbreken van objectieve markeringen belemmert de ervaring niet, en ondanks dat er geen magisch kompas is, kun je je vrij gemakkelijk oriënteren. Compacte gebieden helpen ook bij het navigeren. Er is een sterk gevoel dat je de leiding hebt over dit avontuur, en toch krijg je geen FOMO als je besluit om gewoon het hoofdpad te volgen, wat een welkom, verfrissend gevoel is in modern gamen.
Gevechten zorgen voor het andere belangrijke aspect van Hell is Us, en op het moment van schrijven is het iets waar Rogue Factor aan werkt om te finetunen. De ontwikkelaars willen graag dat dit een "midcore" -game is, maar als hardcore spelers kan de moeilijkheidsgraad behoorlijk onhandig zijn om goed voor hen te krijgen. Ontmoetingen waren niet al te moeilijk in onze preview-build en we hoefden de moeilijkheidsgraad niet af te wijzen. Het is vooral leuk dat vijanden niet respawnen als je ze eenmaal hebt gedood, zelfs niet als je sterft en moet terugkeren naar een opslagpunt. Inspiratie is duidelijk gehaald uit de Souls-games, want dat is tegenwoordig moeilijk om dat niet te doen met een third-person melee-actiegame. Je zwaait, blokkeert, ontwijkt, maar er is een mooi, ongebruikelijk ritme met het helende pulsmechanisme, waardoor je wat van je gezondheid kunt terugwinnen na een succesvolle treffer of combo. Het duurt even om de timing onder de knie te krijgen, maar als je dat eenmaal doet, is het van vitaal belang om te overleven.
Dat komt grotendeels omdat Hell is Us steeds moeilijker wordt naarmate je meer schade oploopt. Dit is zo ontworpen, aangezien Rogue Factor een meer realistische benadering wilde dan een anime-hoofdrolspeler die klaar was om alles uit de kast te halen als ze nog 1 HP in de tank hadden. Naarmate je gezondheid achteruitgaat, neemt ook je uithoudingsvermogen toe. Dit kan leiden tot een verliezende cirkel, ware het niet voor de genezende puls en het feit dat vijanden niet respawnen tenzij je een gebied in zijn geheel verlaat. Op dit moment, zelfs met dingen die ik er leuk aan vind, zijn gevechten niet zo leuk als de verkenning van de game. Het avontuur voelt niet alsof het zo'n sterke focus nodig heeft op het pareren, ontwijken en boeiend houden van gevechten, omdat de mysteries genoeg zijn om je opgesloten te houden. De verschillende wapens en ontwerpen zijn echter allemaal erg cool, en de drone voelt als een nuttige bondgenoot, ondanks dat zijn gehechtheid aan Remi een beetje schokkend aanvoelt.
Remi is misschien wel het enige stukje van de puzzel dat ik niet helemaal begrijp. De verkenning is geweldig, de gevechten hebben wat werk nodig, maar zijn meestal boeiend, en toch weet ik niet zeker of het personage van Remi bij dit alles past. Zijn karakter wordt bepaald door een unieke opzet, en toch komt hij in zijn vroege dialoog over als de gebruikelijke badass die je van dit soort games zou verwachten. Om toegang te krijgen tot de drone en wapens die je in de trailers ziet, evenals de outfits, berooft Remi ook gewoon de kleren van een willekeurige vrouw die zijn leven heeft gered. Ik ben bereid om Remi en het verhaal tijd te geven, vooral dankzij de intriges rond hem die zijn verhaal opnieuw vertellen aan meneer Megachin, maar afgezien van zijn kapsel, maak ik me zorgen dat Remi een vergeetbaar onderdeel is van een interessanter geheel.
Hell is Us stond misschien nog niet eerder op mijn radar, maar ik zal het vanaf nu in de gaten houden. De niet-Soulslike (die nog steeds enkele Soulslike-elementen heeft) voelt alsof het iets heel anders doet, maar zoals de meeste van zijn puzzels, blijft het een raadsel totdat we in september alle stukjes krijgen.