Hell Let Loose: Vietnam Interview: Expression Games over de Vietnamese setting, plannen na de lancering, AI en wat de toekomst brengt voor Hell Let Loose
We spraken met een groep toonaangevende ontwikkelaars om meer te weten te komen over de shooterfranchise, die onlangs zijn eerste opvolger lanceerde.
Na het lanceren en ondersteunen van de intense Tweede Wereldoorlog-shooter Hell Let Loose sinds 2021, is ontwikkelaar Expression Games onlangs van de frontlinie van Europa uit de jaren 40 weggegaan om in plaats daarvan een nieuwe FPS-ervaring te bieden in de dichte jungles van Zuidoost-Azië. Bekend als Hell Let Loose: Vietnam, brengt deze volgende uitbreiding van de serie een frisse stijl van oorlogsvoering en gevechten, en nu de titel beschikbaar is op pc, PS5 en Xbox Series X/S-systemen, hebben we het voorrecht gehad om een paar vragen te stellen aan de getalenteerde makers van Expression Games.
In een volledig en uitgebreid interview spraken we over waarom het Vietnamese oorlogsgebied werd gekozen, wat de komst van Hell Let Loose: Vietnam betekent voor Hell Let Loose, de standpunt van de studio over het gebruik van kunstmatige intelligentie in de ontwikkeling, en meer. De antwoorden werden gegeven door studio-technisch directeur Kieran D'Archambaud, game-directeur Rushy Rustchynsky en ontwikkelingsdirecteur Sam Warren. Bekijk het hieronder in zijn geheel.
Gamereactor: Aangezien dit de eerste volledige opvolger is, welke kernfuncties van Hell Let Loose wilde je in Vietnam verbeteren, en welke elementen heb je geïdentificeerd als kenmerken die behouden en hetzelfde moeten blijven?
Rustchynsky: "Visueel wilden we natuurlijk recht doen aan de dichte jungles van Vietnam, wat een grootschalige herziening van de technische kunst en een upgrade van Unreal Engine 4 naar 5 vereiste. De verbetering is behoorlijk groot, en we zijn trots op de grafische sprong tussen de twee games.
"Na de afgelopen jaren Hell Let Loose te hebben ondersteund en geëvolueerd, hebben we alles wat we geleerd hebben meegenomen in Hell Let Loose: Vietnam. Vanuit gameplay-oogpunt was het essentieel om de commandostructuur, de gelaagde communicatie en de brede rolmogelijkheden te behouden om de strategische diepgang van het origineel te behouden. Dit is de basis van de grootschalige 50 tegen 50 gevechten; We hebben het echter ontwikkeld met nieuwe rollen voor het conflict en veel balansveranderingen in bestaande rollen, samen met de mogelijkheid om loadouts aan te passen die de moment-tot-moment tactieken beïnvloeden."
Gamereactor: Waarom Vietnam? Waarom wilde je het spel in dit oorlogsgebied afspelen?
Rustchynsky: "Een van de meest voorkomende verzoeken van de gemeenschap is Vietnam geweest en het team was even gepassioneerd om HLL daarheen te brengen. Het is een iconisch oorlogsgebied dat in de recente geschiedenis nauwelijks is verkend, en het contrast tussen locatie, bewapening en tactiek betekent dat we een ervaring kunnen bieden die fris aanvoelt en aanvult op de Tweede Wereldoorlog. Want uiteindelijk willen we dat ons publiek beide spellen naast elkaar speelt voor vele jaren."
Gamereactor: Heeft het kiezen van zo'n dichte jungleomgeving onverwachte uitdagingen met zich meegebracht vanuit gameplay-oogpunt?
Rustchynsky: "Het is vanuit gameplay-oogpunt extreem uitdagend geweest, omdat we zo authentiek mogelijk wilden zijn ten opzichte van het conflict en de gebruikte tactieken, maar de gameplay moest leuk blijven. We wilden niet dat spelers overdreven in dicht gebladerte zouden 'kamperen', maar de jungles moesten dicht zijn om overtuigend te lijken, dus moesten we veel werk doen om ervoor te zorgen dat spelers zichtbaar bleven, met ondersteunende visuele en auditieve aanwijzingen om spelers te helpen de vijandelijke locaties te lokaliseren."
D'Archambaud: "Vanuit technisch oogpunt is het ook een uitdaging geweest. We hebben procedurele contentgeneratie binnen UE5 gebruikt om artiesten de mogelijkheid te geven te bepalen hoe de jungle eruit moet zien zonder individueel het bebladeren te hoeven plaatsen. Dit heeft ons ook in staat gesteld om snel de samenstelling van verschillende delen van de jungle te verbeteren om visueel aantrekkelijke resultaten te creëren die toch gameplay ondersteunen. We hebben vervolgens een systeem gemaakt dat het gebladerte verplaatst terwijl personages erdoorheen bewegen, zodat spelers de beweging van vijanden beter kunnen zien."
Gamereactor: De Vietnamoorlog was een bijzonder bruut conflict. Hoe heb je geprobeerd dit te weerspiegelen of te representeren in Hell Let Loose: Vietnam ?
Rustchynsky: "Hell Let Loose is altijd gegaan over het weergeven van conflicten op een realistische en historisch sympathieke manier. Vanwege de aard van de Vietnamoorlog moesten we nog voorzichtiger en gevoeliger zijn voor het onderwerp.
"We hebben al vroeg in de ontwikkeling de grens getrokken om ons uitsluitend op het militaire conflict te richten, en niet te focussen op of gamificeren van tactieken zoals verborgen vallen of andere aspecten die het conflict sensationeel konden maken. Onze militaire strijd blijft geworteld in de gebeurtenissen van de oorlog en vermijdt actief te filmisch te zijn."
Gamereactor: Ben je van plan Hell Let Loose: Vietnam dezelfde uitgebreide post-launch ondersteuning te geven als het originele Hell Let Loose?
Warren: "We zien absoluut een lange en gezonde toekomst voor Hell Let Loose: Vietnam. Vanaf het allereerste begin heeft Expression Games Vietnam gepland met langetermijnondersteuning in gedachten. Ons doel is om de ervaring verder uit te breiden met nieuwe kaarten, functies en content, naast voortdurende verbeteringen in de gebruiksvriendelijkheid en community-gedreven updates. De ontwikkeling is al goed op weg met onze post-launch roadmap, met regelmatige updates gepland voor de rest van 2026, en het team kijkt al vooruit naar een spannend en uitgebreid plan voor 2027."
Gamereactor: Evenzo, wat betekent de komst van Hell Let Loose: Vietnam voor toekomstige ondersteuning van Hell Let Loose?
Warren: "De komst van Hell Let Loose: Vietnam verandert niets aan onze toewijding aan Hell Let Loose. Beide games hebben toegewijde ontwikkelingsteams, onafhankelijke roadmaps en hun eigen live serviceplannen. De teams werken nauw samen en delen regelmatig kennis en expertise, maar elk titel heeft zijn eigen langetermijnvisie. We zijn enthousiast over wat beide gemeenschappen in 2027 te wachten staat, of spelers nu de voorkeur geven aan de slagvelden van de Tweede Wereldoorlog of Vietnam."
Gamereactor: Wat is de houding van Expression Games ten opzichte van het gebruik van AI in game-ontwikkeling, en hebben jullie AI gebruikt bij de productie van Hell Let Loose: Vietnam ?
Warren: "Hoewel AI een plek kan hebben in game-ontwikkeling, net als in elke andere industrie, is het iets wat elke studio op een manier moet benaderen die bij hen past. Bij Expression Games besloten we, samen met Team17, geen AI te gebruiken bij de productie van Hell Let Loose: Vietnam, en concentreerden we ons in plaats daarvan op de ontwikkeling van ons team."
Rustchynsky: "Creatief gezien zagen we geen voordeel in het gebruik van AI in dit project. We hadden vanaf het begin een duidelijke visie en we zijn trots op wat we hebben bereikt door creatief, menselijk inzet."
D'Archambaud: "Bij Expression hebben we processen om ervoor te zorgen dat de code die we schrijven van hoge kwaliteit is, terwijl we potentiële bugs minimaliseren. Een belangrijk onderdeel hiervan is peer review van wijzigingen, wat zowel helpt om codekwaliteit en -standaarden te behouden, maar ook een belangrijke methode is voor onze programmeurs, omdat we leren door methoden van anderen te zien. Daarom kiezen we er op dit moment voor om geen AI te gebruiken."
Gamereactor: Nu Hell Let Loose: Vietnam er is, zie je het spel als een kans om een springplank te maken naar andere oorlogsgebieden, en zo ja, heb je ooit overwogen om een moderne Hell Let Loose-titel te maken?
Rustchynsky: "Onze focus ligt nu op hoe we kunnen voortbouwen op de sterke basis die we voor Vietnam hebben gelegd, en hoe we het spel samen met de community in de komende jaren kunnen ontwikkelen."
Gamereactor: Wat is een deel van Hell Let Loose: Vietnam waar je vindt dat fans het vaker over zouden moeten hebben?
Rustchynsky: "Spelers praten intensief over de asymmetrische aspecten, en we genieten ervan om te horen hoe ze theoretiseren over hoe verschillende strategieën gebruikt kunnen worden, maar we zien weinig gesprekken over het eindeloze aantal kwaliteitsverbeteringen die we onder de motorkap hebben doorgevoerd. Deels komt dat doordat spelers het spel nog niet in handen hebben, en ook omdat veel veranderingen subtiel en soms optioneel zijn als instellingen. Ze samen zorgen voor een veel soepelere ervaring die simpelweg leuker is om te spelen dankzij alle kleine aanpassingen en updates."
D'Archambaud: "De verandering tussen Open Beta en de July Playtest. Als je beide naast elkaar speelt, is er een wereld van verschil tussen de twee. Verbeteringen in de gameplay, visuele verbeteringen en een enorme sprong in zowel client- als serverprestaties. Deze aspecten onderstrepen hoe belangrijk en succesvol onze zorgvuldige upgrade van de engine en ondersteunende technologieën was toen we aan dit spel begonnen. We hebben nu een platform waarop we vol vertrouwen snel verbeteringen kunnen brengen. Er zal op de releasedag weer een enorme stap omhoog komen, en we gaan dan ook niet stoppen met het verbeteren van het spel."
Dank aan Expression Games, Rustchynsky, D'Archambaud en Warren voor het nemen van de tijd om onze vragen te beantwoorden. Hell Let Loose: Vietnam is nu beschikbaar op PC, PS5 en Xbox Series X/S en je kunt onze recensie van het spel lezen voor een verdere verkenning van wat het te bieden heeft.



