Highguard
Na tientallen gevechten zijn we helaas klaar met een definitief oordeel.
Het is een hele reis geweest om de discussie rondom Highguard de afgelopen dagen te observeren. Het is duidelijk dat de sfeer enorm is geschommeld, van verwarring over de bizarre plaatsing als de "one more thing"-finale bij de Game Awards van vorig jaar, tot een totaal gebrek aan marketing in de maand erna, tot de nogal giftige ontvangst die het spel sinds de lancering eerder deze week heeft gekregen.
Nu, met tientallen matches en een diepgaandere studie en analyse van meta-progressie, Battle Pass, skin-economie en klassenontwerp, is het tijd om de Highguard te beoordelen zoals het er nu voor staat, wetende dat ontwikkelaar Wildlight blijkbaar "all-in" is op het spel en dat nog lange tijd zal blijven. met updates, verbeteringen en nieuwe content die misschien de weg vrijmaken voor een mooie toekomst.
Toch zijn de weinige problemen waarmee het spel nu kampt zo groot dat het moeilijk is het spel op dit moment aan te bevelen, ondanks het feit dat de expertise van de studio met de huidige momentopname getuigt van groot talent en kennis over wat online shooters prettig maakt om te spelen.
Zoals in mijn eerste indrukken, moeten we positief beginnen. Highguard lijkt behoorlijk gepolijst te zijn op PlayStation 5 en PlayStation 5 Pro, waar ik het heb gespeeld. Ik kan simpelweg geen commentaar geven op optimalisatieproblemen in de pc-versie, omdat ik er niet mee bekend ben, en mijn persoonlijke technische ervaring is vrij naadloos geweest. Hoewel ik elders zal beweren dat Wildlight dit spel uitbracht voordat het daadwerkelijk klaar was, valt dit technisch gezien niet op, met een zijdezachte framerate, stabiele netcode en snelle wachtrijen – hieraan komt een generieke maar gepolijst esthetiek en vooral een donderend geluid.
Het is jammer dat Wildlight zo weinig heeft gedaan om het spel narratief te verankeren, want de helden die we leren kennen hebben, heel belangrijk, geen "gevoel van plaats". Er zijn geen schurken, en dus op een bepaalde manier ook geen helden, en hoewel er opvallende locaties zijn en hier en daar een paar glimpjes van een setting, verdwijnen deze ambities als een natte scheet in de wind. Nu dit technisch gezien geen Early Access-lancering is, zou het narratieve kader van het spel meer moeten bieden dan het doet, ook al is het niet het belangrijkste in een spel als Highguard.
Er zijn acht verschillende helden, elk met herkenbare movesets en verschillende tactische opties. Er zijn vijf maps met verwisselbare bases, waardoor ze makkelijker te remixen zijn, en met een flink aantal wapentypes zijn er ook volop mogelijkheden om jezelf creatief uit te drukken op het slagveld via de twee wapens, je Siege Tool en minstens twee vaardigheden per held. Er is ook meta-progressie, een gratis Battle Pass, skins om te kopen - het is allemaal aanwezig.
Velen lijken te denken dat de meta van het spel momenteel te onevenwichtig is om de pool van acht personages "fijn afgestemd" te noemen. Ja, ik heb spelers gezien die zich tegen specifieke helden keren, maar uiteindelijk is Highguard niet vaardigheidsspecifiek genoeg om een compleet gebroken meta te creëren – er is zelfs een mooie balans en een redelijk gelijkmatige TTK als je midden in de strijd bent. Opnieuw zijn de problemen niet echt zichtbaar in de huidige snapshot, omdat het goed voelt om deze wapens af te vuren, het voelt goed om je rijdier te laten spawnen en over de steppe te rijden, en de fysica reageert soepel. "Krediet waar krediet toekomt," zoals men zegt, en het is daarom alleen maar passend te stellen dat Highguard solide is opgebouwd als men uitsluitend naar deze fundamentele bouwstenen kijkt. Daarom is er ook hoop dat deze blokken herschikt kunnen worden om iets leukers te maken dan wat het spel vandaag de dag te bieden heeft.
En dat brengt ons bij de verschillende zware olifanten in de kamer. Allereerst zijn deze maps te groot, te ongelijk in topografie, en uiteindelijk te saai opgebouwd om deze dubbele gameplay-lus te kunnen verwerken die evenveel focust op plunderen als schieten. Er is simpelweg te veel downtime, waarbij je monotoon en zombie-achtig een stapel pantser vindt, een bescheiden upgrade van het wapen dat je gebruikt en kleine aanpassingen aan je rijdier, wat het momentum vanaf het begin echt wegneemt. Er is niet de opwinding die je aan het begin van een typische Battle Royale-kaart ziet, hoewel dat misschien de bedoeling was.
Het volgende probleem is nauw verwant, namelijk het aantal spelers. 3v3 is simpelweg te weinig. Deze maps zijn te groot, te omslachtig om een vermakelijk tempo vol te houden met zo weinig spelers. Misschien zouden wat AI-gebaseerde vijanden op de kaart helpen om een vermakelijkere loot-lus te creëren? Enthousiaste spelers hebben ook gesuggereerd dat deze kaarten een soort evenementen buiten de twee bases nodig hebben die de spelers samen kunnen brengen - maar hoe dan ook, ik kan alleen concluderen dat de flow van deze wedstrijden vanaf de allereerste minuut wordt onderbroken en alleen maar weer momentum krijgt... Ja, even zo.
Deze raids dwingen vijanden echter in kleinere ruimtes, stellen personages in staat hun vaardigheden doelbewuster te gebruiken en zorgen voor betere multiplayermomenten in het algemeen. Maar bommen plaatsen op generatoren lijkt me een te generieke mechaniek om hier in te passen, en zoals ik eerder schreef, is het ronduit ellendig dat een speler die in deze fase wordt gedood moet wachten tot de aanval voorbij is om te respawnen. Bovendien is de hele uitvoering van deze basis erg slecht. Je kunt vijf muren per speler versterken, maar verder is er geen manier om een tactischer kader te creëren voor een aanval of een verdediging. Geen vallen, geen AI-bondgenoten - je ziet deze toren de barrière afbreken, maar vanaf daar is er niets anders aan de flow, behalve dat je samengepropt wordt in een kleinere ruimte.
Dat bedoel ik als ik zeg dat er goede bouwstenen zijn. Coole wapens, goed gewicht, solide fysica, geweldige muziek en geluid – er is hier meer dan alleen goede bedoelingen, er is ook design. Maar wat heb je daaraan als deze directe mechanieken in een structuur worden gepropt, in een kader dat simpelweg geen vermakelijke gameplay mogelijk maakt? Dan krijg je een middelmatige ervaring die moeilijk aan te bevelen is – het is eigenlijk niet meer zo. Highguard is gratis, ja, maar dat geldt ook voor andere games, en in 2026 is het jouw tijd, niet zozeer je portemonnee, dat is de focus. Daarom moet ik hier streng zijn en stellen dat Highguard, zoals het nu staat, simpelweg niet de moeite waard is, ondanks het feit dat de studio duidelijk hard heeft gewerkt om een specifieke visie te realiseren. Maar er zijn hier meer nodig dan alleen balanspatches; Een drastische herziening van het soort ervaring Highguard is nodig, en het zal daarom maanden, zo niet langer, duren voordat Wildlight het schip weer op koers krijgt.


