Nederlands
Gamereactor
nieuws
Gothic Remake

Hoe barokke schilderkunst en Walt Disney de belangrijkste inspiratiebron werden voor Gothic Remake

Na jaren van stilte komt Alkimia Interactive uit de schaduw en deelt enkele ontwerpgeheimen van de aankomende titel die wordt gepubliceerd door THQ Nordic.

HQ

Toen THQ Nordic in 2020 de wereld toeschreeuwde dat Gothic zou terugkeren, barstten fans van de RPG-serie over de hele wereld in gejuich uit. De eerste twee delen lieten een blijvende indruk achter op de RPG-fans van de vroege jaren 2000. Maar sindsdien is er veel gebeurd, hebben veel andere games het voortouw genomen en als je terugkijkt, besef je al snel dat Gothic echt de 21e eeuw in moet. En nu is het echt dichtbij.

Nee, helaas hebben we nog geen details over de release, maar we hebben wel een uitstekend visueel en artistiek perspectief van wat we kunnen verwachten, dankzij Daniel Candil, Art Director bij Alkimia Interactive, de studio die verantwoordelijk is voor Gothic Remake. De ontwikkelaar was zo vriendelijk om de Gamereactor-microfoons onder ogen te zien na zijn panel in Gamelab, waar we spraken over de Europese kunstinspiratie, de creatie van de setting en ook hoe deze "geheime" THQ Nordic-studio in Spanje werkt. Dit alles in zijn geheel vind je hieronder.

HQ

Hoewel de Spaanse barok een zeer rijk en breed artistiek genre is, heeft de inspiratie die Candil en zijn team zochten in de nieuwe gotiek een veel meer Europese benadering. Vooral in het gebruik van licht. "De manier waarop barokke kunstenaars licht schilderen," begon Candil, "de manier waarop ze begrijpen, ze begrepen licht als een manier om sfeer en expressie en duisternis te creëren en over te brengen, dit soort naturalistische, realistische benadering van de wereld, en het is iets dat we denken dat perfect past in de gotiek."

De lichteffecten die in de trailers te zien zijn, lijken op bijna niets anders dat momenteel op de markt is, en dat komt ook omdat het team het project snel van Unreal Engine 4 naar Unreal Engine 5 heeft verplaatst en een risico heeft genomen.

"Ik ben al heel lang art director in deze branche, en als je me 10 jaar geleden, 5 jaar geleden, vraagt om een real-time wereldwijde verlichtingsoplossing te hebben, leek het erop dat die direct uit de doos werkte, het lijkt me magie, weet je, het is als een magische droom die uitkomt."

"Dus toen we zagen dat Lumen werkte, zeiden we, we moeten het proberen, want misschien is dit een manier om het soort licht over te brengen dat we in het spel willen laten werken, en ik denk dat het een geweldige ervaring is geweest om te proberen te begrijpen hoe Unreal werkt, hoe deze nieuwe realistische benadering van verlichtingssystemen werkt, En de manier waarop we het kunnen aanpassen en aanpassen en ermee kunnen spelen, het is een geweldige ervaring geweest."

Interessant is dat de andere inspiratiebron voor deze donkere en broeierige RPG een creatieveling crediteert die we niet bovenaan de lijst hadden: Walt Disney. In het bijzonder zijn visie op het creëren van een meeslepende ervaring in zijn themaparken.

"Meer dan Walt Disney, wat ja, het gaat om thema-ontwerp", kwalificeerde Candil. "Ze creëerden dit soort thema-ontwerp toen ze het eerste idee voor een themapark aan het maken en proberen over te brengen, en ze ontdekten dat ze verhalen konden vertellen met behulp van de omgevingen, ze konden verhalen vertellen met behulp van de gebouwen, de vloer, het decor, de kleuren, het weer, het licht, toch?
Het gaat erom dat de omgeving een verhaal vertelt aan de bezoeker, dus als we dit open-wereldspel benaderen, aan het einde, creëer je een vrije ruimte, een open ruimte, waar de speler kan ronddwalen, kan beslissen waar hij heen gaat, en het is belangrijk om een systeem te creëren, om een systeem te hebben, iets gesystematiseerd, dat ons helpt verhalen te vertellen met behulp van kleur, het gebruik van vormen, het gebruik van visuele ruis, het gebruik van compositie, dus in dit deel, specifiek in dit deel, teruggaand naar het thematische ontwerp en wat John Hench deed met Disney in de jaren 1950, dit ding noemen ze de kunst van de show, proberen te begrijpen en te lezen over wat ze deden, en hoe ze deze visuele theorie hebben opgenomen in wat ze in de echte ruimte in ons spel doen, Het is een interessant proces geweest, en ja, het is iets wat we normaal niet zouden verwachten."

En hoewel Alkimia Interactive onderdeel is van THQ Nordic, werken ze al bijna vijf jaar aan Gothic Remake in Barcelona. Een project waar het hele team emotioneel bij betrokken is, nog voordat ze bij de studio komen.

"Elke keer dat er nieuwe mensen bij ons komen, is het eerste wat we van ze vragen om de originele Gothic en Gothic 2 te spelen. En als ze je eenmaal hebben verslagen, als ze erachter komen dat de eerste aaseter, het eerste vleesboek, je kan doden, en dat ben je echt, en het is als, 'hé, het eerste monster, de eerste vogel, vermoordt me', en dan zullen we zeggen: 'Oké, welkom in de kolonie, dit is gothic, ik bedoel, je begrijpt de ervaring, toch? Je bent aangenomen'."

Hopelijk weten we voor het einde van het jaar meer details over Gothic Remake. We hadden al de kans om het uit te proberen op Gamescom, dus de eerste helft van 2025 lijkt een breed genoeg venster om het daar te verwachten.