Nederlands
Gamereactor
nieuws
Out of Sight

Hoe kwam The Gang op het idee van het tweedepersoonsperspectief van Out of Sight ?

We spraken met de ontwikkelaar om meer te weten te komen over dit intrigerende gameplay-uitgangspunt en waar het door werd geïnspireerd.

HQ

Over een paar weken zal ontwikkelaar The Gang zijn ongebruikelijke atmosferische horrorspel Out of Sight willen lanceren, waarbij dit een bijzonder interessant idee is omdat het niet alleen plaatsvindt in een first-person perspectief, maar ook in een second-person perspectief. Omdat slechts een handvol games het perspectief van de tweede persoon verkent, vroegen we creatief directeur Per Hallros en uitvoerend producent Patrick Berglind hoe ze tot het gameplay-mechanisme kwamen en waardoor het was geïnspireerd.

Om te beginnen vertelde Hallros ons in het interview dat je hieronder kunt zien met gelokaliseerde ondertiteling: "Het begon echt met het bedenken van, wat is het perspectief van de tweede persoon? En toen deden we wat onderzoek, zoals hoe dat zich in een spel zou kunnen gedragen. En we kwamen met deze oplossing waarbij je een vrijstaande... Waar je ogen in een ander karakter zijn. En toen werd het een zeer sterke band tussen deze personages. Waar... oh, maar ik wil de camera meenemen voor mijn ogen, toch? Dus hoe dat een soort natuurlijke overgang werd om het first-person-deel te hebben waar je het in je armen draagt. En zet het dan neer op het worden van het perspectief van de tweede persoon. Je bekijkt jezelf door de ogen van iemand anders."

HQ

Berglind vervolgde: "Ook, ik denk, ik bedoel, het concept van 2D-games, het concept van, in dit geval, 3D-games. En in plaats van ver vooruit te lopen en iets radicaals te doen op het gebied van mechanica, is dat super ver vooruit, toch? Het nemen van aspecten en die gewoon aanpassen en perfectioneren is een beetje interessanter, althans voor ons, dan te denken, laten we een 4D-spel maken met ruikende besturing of zoiets. Dat is misschien een beetje ver weg. Maar ik denk dat ik met dat aspect van, ik bedoel, tweede persoon, mijn camera kan neerleggen. Dat is vrij eenvoudig, als dat conceptueel logisch is. Maar het was een grote uitdaging om dat in de gameplay te perfectioneren. Ik denk dat we daarin geslaagd zijn."

Hallros voegde er iets later aan toe met het volgende: "Ik kan gewoon veel van de dingen toevoegen die we tijdens het onderzoek hebben gevonden, lijken een beetje op de oude Resident Evil-spellen, waar je statische camera's hebt, bijna zoals CCTV-camera's, die naar een personage kijken en dan statisch bewegen. Maar toen waren we echt geïntrigeerd door de gedachte aan, oké, maar wat als die camera een heel ander personage is? En dan krijg je de samenwerking of de overgang tussen het perspectief van de eerste en de tweede persoon."

Out of Sight wordt op 22 mei gelanceerd op pc en consoles, en je kunt het volledige interview hierboven bekijken voor meer informatie over het soort horror dat het zal presenteren, hoe je zintuigen je in de game zullen verraden, en ook hoe Little Nightmares en Driver: San Francisco hebben bijgedragen aan het verfijnen van de visie van de game...

Out of Sight