Nederlands
Gamereactor
nieuws
Neva

Hoe lang duurt het om Neva te verslaan? "Het is bijna het dubbele" Gris's speeltijd

Nomada Studio vertelt ons hoe de mythische wolf de sleutel is tot gevechten of hoe Devolver "ons alle tijd van de wereld gaf" toen de ontwikkelaars ouders werden.

HQ

De andere dag woonden we de Neva presentatie bij in Barcelona, waar de artiesten en ontwikkelaars van Nomada Studio ons het spel lieten zien (hier zijn mijn hands-on indrukken met Neva ) en waar we konden bijpraten met zowel Conrad Roset als Roger Mendoza van de studio in de onderstaande video's - maar ook met de muzikanten van Berlinist en zelfs de CEO van Devolver, in binnenkort te publiceren Gamereactor-interviews.

"Ik had dit idee toen COVID explodeerde", herinnert creatief directeur Conrad Roset zich in de video, "en op dat moment zaten we allemaal opgesloten, en het leek alsof de wereld aan het zinken was, dus dat had een enorme invloed op Neva. En Neva praat over twee dingen, ten eerste, over dit soort context, en er is ook de relatie van een moeder met een wolf, dus dit is de combinatie van deze twee dingen, aangezien ik in die tijd net ook vader was geworden, de combinatie van deze twee dingen is het resultaat, Neva."

Maar Roset zelf was niet de enige van het team die papa werd...

"We moeten Devolver hier heel dankbaar voor zijn, want ze hebben ons alle tijd van de wereld gegeven", voegt mede-oprichter en programmeur Roger Mendoza eraan toe in zijn eigen interview over geen overwerk van Gris. "Het is als, luister, als je een extra maand wilt nemen om het te polijsten, doe dan gewoon wat je nodig hebt. Want een grote verandering ten opzichte van Gris is ook dat we eigenlijk ouder zijn. Ja, en dat is te zien. En veel van de programmeurs hebben bijvoorbeeld kinderen."

HQ

De relatie tussen moeder en pup is de sleutel tot het verhaal en de gameplay van zowel Neva, tot het punt dat de gloednieuwe gevechten meer afhankelijk zijn van de groeiende wolf dan van de met het zwaard zwaaiende dame:

"Dus dat was een van de belangrijkste aandachtspunten bij het ontwikkelen van het spel, laten we Neva de nieuwe gameplay-mogelijkheden brengen en niet zozeer het ontgrendelen van vaardigheden in Alba", bevestigt Mendoza. "Dus de gevechten, wat we eigenlijk hebben, is (dat) je meer kunt communiceren met Neva tijdens het gevecht, en ook het landschap, de achtergrond zelf gaat de manier waarop je het gevecht speelt veranderen. We proberen elk gevecht uniek te maken, dus er zullen verschillende mechanica in het hele spel zijn die ook van invloed zijn op het gevecht."

Nee, Alba zal niet eindigen met de confrontatie Neva

Nu de wolf groter, sterker en agressiever wordt, vroegen we ons ook af of hij tot een hartverscheurend uiterste zou gaan:

"Nee, niet specifiek. Nee, nee, nee", benadrukt Mendoza over de mogelijkheid om een uit de hand gelopen Neva te moeten bestrijden. "Nee, want dan zou je haar misschien op een bepaalde manier kwalijk nemen, en dat zou de band verbreken die we gedurende het hele spel proberen op te bouwen. Dus nee, je gaat niet vechten Neva. Ze maakt altijd ruzie met je".

Je kunt het volledige interview afspelen voor meer informatie over hoe de puzzels in Neva zullen zijn in vergelijking met Gris en hoe de muziek van Berlinist daarin een actieve rol zal spelen. Met dat, gevechten en platformactie, en het feit dat het een langer verhaal is, vroegen we Mendoza ook naar de lengte van Neva. Volgens zijn inschatting:

"Het is ongeveer 4 tot 5 uur, 5 en een half misschien, afhankelijk van. Gris was 2 tegen 3 min of meer, dus het is bijna een verdubbeling van het spel. Maar het blijft een kleine ervaring. Het is nog steeds iets dat je in één middag in één keer kunt afmaken als je wilt."

HQ

Een ander ding waar kunstenaar Conrad Roset commentaar op geeft, gezien de duidelijke referenties, met name met vijandelijke wezens, is het werk van Hayao Miyazaki.

"Ja, het lijdt geen twijfel dat Studio Ghibli een van de belangrijkste inspiratiebronnen is", antwoordt hij tegen het einde van de video, "met Spirited Away, Princess Mononoke, maar we proberen er onze eigen speciale touch aan te geven, met niet zoveel aquarel, en meer spelen met licht".

"Ik zou het geweldig vinden om [Neva op de Switch 2 uit te brengen, als die bestaat. En ik denk dat het dat ook doet".

Neva komt zeer binnenkort, op 15 oktober, uit op Switch, PS5, Xbox en pc. In het eerste interview legt Mendoza uit hoe ze zijn opgeschaald van Nintendo's platform, dat draait op 1080p60, naar de anderen naar 4K120. En naast framerate is er een kleine touch voor degenen die Sony's DualSesne-controller gebruiken...