Het in Stockholm gevestigde Tobii is een 22 jaar oud bedrijf dat vandaag de dag de absolute wereldleider is in eye tracking, die na Sony te hebben geholpen met eye-tracking in PlayStation VR2, hun naam zichtbaarder is dan normaal. Dit bracht ons bij Gamereactor ertoe om game-expert Thomas Papa te bellen om meer te weten te komen over hoe de samenwerking tot stand is gekomen en hoe zij de gamewereld in 2023 in het algemeen zien.
Gamereactor: Vertel ons over jezelf en over Tobii.
Papa: Mijn naam is Thomas Papa, gaming expert hier bij Tobii, opgericht in 2001, en ik werk met implementatie in verschillende games en hoe onze technologie de spelervaring kan verbeteren en verbeteren. We zijn momenteel 600 medewerkers verspreid over 13 kantoren over de hele wereld en we hebben momenteel 's werelds grootste octrooibibliotheek in ons vakgebied met meer dan 750 internationale patenten met betrekking tot eye tracking. We leveren onze technologie aan verschillende industrieën, zoals onderzoek, onderwijs, gezondheidszorg, automotive en gaming. De Gaming divisie hier bij Tobii is de kleinste van onze verschillende divisies en bestaat momenteel uit 25 mensen, maar onze producten worden momenteel ondersteund door meer dan 170 games en sinds 2014 is dit deel van ons bedrijf elk jaar gegroeid.
Wat is volgens jou het belangrijkste aan het type eyetracking dat je ontwikkelt?
Onderdompeling. Onderdompeling is de sleutel tot alles hier en naar mijn mening zijn er tegenwoordig genoeg games waar onze technologie je deel kan laten uitmaken van het spel zelf of de spelwereld op een manier die moeilijk te beschrijven is voordat je het daadwerkelijk test. Onze technologie maakt het op veel manieren mogelijk voor het spel om over jou als speler te weten, en het kunnen bedienen van de spelcamera met bijvoorbeeld je oogbewegingen of je hoofdbewegingen, kan natuurlijk een groot verschil maken voor onderdompeling.
We hebben The Division 2 getest met Tobii Eye Tracking en het werkt heel goed.
Precies. In dat spel hebben we ondersteuning voor een functie genaamd "Cover at Gaze", wat betekent dat de speler dekking zoekt achter een object waar hij naar kijkt, en hoewel het misschien onnauwkeurig en willekeurig klinkt, is het precies het tegenovergestelde. Het vereenvoudigt de gameplay, maakt het intuïtiever en verbetert de onderdompeling. In Assassin's Creed Valhalla hebben we bijvoorbeeld een systeem waarbij je loot boxes kunt plunderen door ernaar te kijken, ook iets wat spelers erg waarderen. In F1 22 hebben we een systeem dat de in-game interface van het spel onzichtbaar maakt om de onderdompeling en het realisme van het spel te verbeteren, maar zichtbaar als je kijkt waar het zich anders bevindt. In Star Citizen hebben we een systeem waarbij je je doelen in ruimtegevechten kiest, afhankelijk van waar je kijkt, enzovoort.
Hoe zit het met de wereld van sim-racen, racen en vliegen?
We zijn daar ook aanwezig en sterk en streven er momenteel naar om onze ondersteuning voor verschillende racetitels, waaronder Assetto Corsa, uit te breiden en te verbeteren. We werken momenteel samen met Alpine's esport-team om hun coureurs betere mogelijkheden te geven om hun auto voor elke bocht te positioneren en een evaluatietool waarmee hun esport-coaches de eye-trackingfunctionaliteit kunnen gebruiken om te zien of hun coureurs naar de juiste dingen kijken tijdens het daadwerkelijke rijden. Wat we hebben gemerkt, is dat ervaren professionele bestuurders naar de apex en bepaalde markeringen of visuele aanwijzingen kijken om te bevestigen wat ze al hebben bedacht of weten, terwijl niet-ingewijde bestuurders hetzelfde type informatie gebruiken om bepaalde specifieke keuzes te maken. Beide doelgroepen kunnen natuurlijk veel baat hebben bij de technologie van Tobii.
Hier bij Gamereactor hebben we je voortgang in dit subgenre bijgehouden en aangezien we een speciale sim-raceruimte hebben met een full-size motion rig, willen we headtracking proberen om de bewegingen van onze rig consistenter te maken met de in-game graphics.
Absoluut, het is ook een van die details waarvan ik denk dat het realisme en de onderdompeling kunnen verbeteren en we zullen je daar natuurlijk bij helpen.
Als het gaat om PS VR2, is je technologie echt cruciaal voor hoe goed die headset is en hoe goed de foveated rendering werkt. Wat gebeurde er toen je door Sony werd gevraagd om deel uit te maken van de PS VR2-productie?
Zoals ik al zei, hebben we 13 kantoren in verschillende delen van de wereld, waarvan één in Japan, en dit is waar Sony zich vroeg in het proces van PS VR2 tot wendde en het voelt superleuk voor ons om deel uit te maken van dat product.