Nederlands
Gamereactor
previews
Hyper Light Breaker

Hyper Light Breaker Early Access Impressions: een solide basis die veel liefde nodig heeft

Het nieuwste project van Heart Machine heeft een solide basis om op voort te bouwen, maar heeft op dit moment gewoon moeite om uit te blinken als een echt leuk videogame.

HQ

Soms kan Early Access aanvoelen als een manier voor games om weg te komen met onvoltooid of gewoon kapot te zijn. Ja, het is geweldig om een titel te kunnen ervaren en de ontwikkelaars te helpen informeren en deze zo vorm te geven dat de uiteindelijke "complete" versie beter is dan ooit, maar tegelijkertijd gaat dit vaak gepaard met de verwachting dat de Early Access-editie veel te wensen overlaat. Voor ontwikkelaar Heart Machine en zijn nieuwste project Hyper Light Breaker is dit niet helemaal het geval, maar het is ook geen game die ik in zijn huidige staat aan de massa zou aanbevelen, vooral vanwege een lei van ontwerpfilosofie en schaalvergroting die op dit moment enorm buiten proportie aanvoelt.

HQ

Voordat ik begin met mijn denken, wil ik eerst uitleggen wat ik tot nu toe echt leuk vind aan Hyper Light Breaker. Bovenaan staat, zoals verwacht, de art direction. Deze game is ronduit prachtig en het creatieve team dat houdt van en uitblinkt in levendige kunststijlen heeft het opnieuw uit het park geslagen. Overal waar je gaat op de open kaarten, elke vijand die je tegenkomt, alle projectielen die naar je worden geslingerd en zelfs de projectielen en wapenslagen die je terugstuurt, het is allemaal verbluffend en echt opvallend. In navolging hiervan heeft Heart Machine al veel nadruk gelegd op variatie, met tonnen uitstekende en unieke vijanden die je zullen uitdagen en je leven tot een hel zullen maken, en ook veel bouwmogelijkheden bieden om je personage te laten opvallen.

Er zijn een heleboel bazen om het tegen op te nemen als je de vaardigheden hebt om ze te bereiken, er zijn verschillende personages om te spelen alsof het je lukt om ze te ontgrendelen, het roguelike-systeem werkt eigenlijk heel goed en is vrij gemakkelijk te begrijpen, en de Overgrowth (de speelbare wereld) is over het algemeen best interessant om te verkennen voor de tientallen minuten die je er meestal in doorbrengt voordat je eruit haalt of sterft. Het punt dat ik hier probeer te maken is dat er een goede basis is in het hart van Hyper Light Breaker, iets waar Heart Machine op kan leunen terwijl we doorgaan met het verfijnen en verbeteren van de plaatsen die echt wat meer liefde en aandacht nodig hebben. En ja, dat zijn er nogal wat.

Dit is een ad:
Hyper Light BreakerHyper Light Breaker

De olifant in de kamer is gewoon de moeilijkheidsgraad. Dit spel is frustrerend hard en genadeloos tegelijk. Er zijn in principe geen informatieve en nuttige tutorialsystemen die uitleggen hoe het spel werkt, wat betekent dat je wordt gelanceerd in een wereld waar alles je probeert te vermoorden en waar de kansen altijd tegen je zijn gestapeld. De vijanden slaan harder toe dan jij, er zijn er meer dan je prettig vindt om aan te kunnen, de buit is teleurstellend en verbetert of koopt nooit in de machtsfantasie die je nodig hebt om de harde kansen te verslaan, en het is momenteel ongelooflijk moeilijk om gezondheid terug te krijgen, vooral gezien je niet begint met gezondheidspakketten, medische kits, of genezingsoplossingen, en kan ze ook niet gemakkelijk verkrijgen. Dit alles komt samen om te zorgen voor een ervaring waarbij het ongelooflijk uitdagend is om significante vooruitgang te boeken, omdat je de vraag moet stellen of het de moeite waard is om 30 gezondheidspunten te verliezen voor de kans om een marginaal beter wapen te verdienen dat je zou kunnen verliezen na een paar doden.

De krachtcurve in Hyper Light Breaker is op dit moment vreselijk onevenwichtig en het betekent dat de gevechten niet lonend of leuk aanvoelen, omdat er gewoon te veel op het spel staat op elk moment dat je wakker bent. Het is jammer dat dit het geval is, want de gevechtsmechanica werkt eigenlijk heel goed en toont een groot potentieel, maar ik zie op dit moment niet veel spelers bij het spel blijven en proberen de eerste van de drie grote, echte bazen te verslaan.

En hoewel de Overgrowth visueel opvallend is en een aantal boeiende ideeën heeft, is deze kaart eerlijk gezegd ook een nachtmerrie om te verkennen. Hyper Light Breaker wil dat je springt, klimt, glijdt en surft over de kaart op je hoverboard, vergelijkbaar met eerdere Heart Machine bewegingsstijlen. In de praktijk werkt dit echter niet echt, omdat je personage te traag, te klein en te onbekwaam aanvoelt om door de wereld te bewegen, zozeer zelfs dat je stomverbaasd zult zijn over kliffen en valleien en watermassa's waarin je zult verdrinken als je in hun diepten valt. Dit is een kaart met veelbelovende ideeën en een meeslepende structuur, maar die gewoon niet wil dat je hem verkent.

Dit is een ad:

Mijn laatste grote frustratie met het spel is het overmatig gebruik van valuta's. Er zijn zoveel verschillende dingen om te verzamelen en te verzamelen en uit te geven en te gebruiken voor upgrades, en niets daarvan wordt op een zinvolle manier uitgelegd. Hoewel ik begrijp hoe ik veel van hen na uren van vallen en opstaan moet uitgeven, zorgt de variëteit er nog steeds voor dat ik een hekel heb aan hun opname. Je gebruikt bijvoorbeeld Bright Blood als de belangrijkste transactievaluta, maar vervolgens Material ook voor het kopen van wapens, Medigems voor het verkrijgen van gezondheidspakketten, Keys voor het openen van gesloten deuren, Gold Rations voor grote en permanente karakterontwikkeling, Cores voor tijdelijke karakterontwikkeling en Abyss Stones voor de late game-upgrades. Waarom er zoveel valuta's moeten zijn, ontgaat me, vooral omdat een run op dit moment meestal ongeveer een uur duurt, en omdat er momenteel slechts vier leveranciers zijn om deze middelen daadwerkelijk uit te geven...

Hyper Light BreakerHyper Light Breaker

Ik zal niet met de vinger wijzen naar het gebrek aan leveranciers of de beperktere algemene inhoud op dit moment, omdat Heart Machine dat methodisch kan toevoegen naarmate de Early Access-periode vordert. Maar wat het nu prioriteit moet geven, zijn serieuze veranderingen in de gameplay, moeilijkheidsgraad, beweging, om maar een paar belangrijke voorbeelden te noemen. Ik heb er vertrouwen in dat Hyper Light Breaker een behoorlijk boeiend en interessant spel kan worden, maar zoals het er nu uitziet, is het gewoon niet erg leuk om te spelen, en voor mij, als een videogame niet leuk is, bereikt het zijn meest elementaire taak niet zo goed.