Nederlands
Gamereactor
previews
Neva

Indrukken: Neva ontroerde me al met zijn ouderlijke aanpak

Ik heb een deel van de zomer- en herfsthoofdstukken doorgenomen en ik krijg een idee van wat het nieuwe volgende seizoen van Nomada Studio wil overbrengen.

HQ

Toen ik GRIS aan het einde van 2018 beoordeelde, was ik verrast, naïef als ik, over hoe goed het was in alles wat op het eerste gezicht niet voor de hand lag: de mechanica, de richting, de puzzels, het spelontwerp. De kunst van Conrad Roset sprak zijn monotone titel tegen door waterverf over het scherm te spatten, terwijl het verhaal door de vijf fasen van het duel liep, elk gekoppeld aan verschillende kleuren. Toen ik onlangs in Barcelona voor het eerst Neva speelde, deed ik dat al met de kennis van waartoe Nomada Studio in staat zijn op gameplay-niveau en met de nieuwsgierigheid om te ontdekken waar artiest en ontwikkelaars deze keer naartoe gaan.

Vanaf de eerste trailer maakte Neva al duidelijk dat het zich inzet voor een actievere gameplay, voornamelijk door de introductie van gevechtsmechanica. Het zal een iets langer en dieper spel zijn dan GRIS, en dit nieuwe recept betekent dat puzzels, de belangrijkste uitdaging van het vorige spel, meer ruimte zullen laten voor gevechten, terwijl wandelen en platformen de belangrijkste activiteit zullen blijven.

Het is ook gestructureerd in hoofdstukken, maar in plaats van ze te tellen op basis van emotionele stadia en kleuren, omvatten ze, voor zover we weten, de vier seizoenen van het jaar. Ik ontmoette Alba en een puppyachtige Neva in het midden van de zomer in hoofdstuk I, en werd toen getroffen door hoeveel ze was opgegroeid en wat de nu tienerwolf kon doen in de herfst, hoofdstuk II.

NevaNeva
Dit is een ad:
NevaNevaNeva

Wat interessant is aan deze aanpak, is dat met elk seizoen, naarmate Neva groeit en rijpt, niet alleen de verhalende factoren evolueren (voornamelijk de relatie tussen de twee hoofdrolspelers), maar ook de acties die je met het wezen kunt ondernemen. In mijn demo ging ik van het voortdurend in de gaten houden van de wolvenwelp naar het ontdekken hoe ze me hielp met haar beten. Van haar moeten roepen, haar aaien om haar te kalmeren of een pad voor haar vrij te maken, tot kijken hoe ze een extra magische sprong leert of woedend wordt op de kwaadaardige wezens.

Het is duidelijk, en Conrad Roset legt het ons uit in het interview dat je tussen deze regels door kunt zien, dat Neva gaat over de vaderlijke-kinderlijke relatie. En over de pandemie en de lockdown. De illustrator werd op die data zelf vader, maar ook andere leden van Nomada Studio, zoals mede-oprichter Roger Mendoza. We zullen de kwetsbare, naïeve, behoeftige Neva zien veranderen in een dwaze 'tiener' en dan... We zullen zien. Omdat de vixen in het tweede hoofdstuk veel agressiever is, vroeg ik of we tot het uiterste zouden gaan om tegen haar te vechten, maar het lijkt erop dat dat niet het geval zal zijn. Hoe dan ook, ik verwacht een zeer krachtig mythologisch wezen richting de winter en de lente.

Natuurlijk is al het andere een mysterie. Wat is er aan de hand in deze wereld die uit elkaar lijkt te vallen (die verwijzingen naar opsluiting). Wat zijn deze duistere wezens die rechtstreeks uit Spirited Away komen (er is er een die zelfs de anderen opslokt) en Princess Mononoke ? Waar gaan Neva en Alba heen?

Dit is een ad:
HQ

Ik laat dat allemaal achter als een teaser, dezelfde die ik kreeg van de preview-build. Ik wilde ook puzzels maken, in het besef dat er minder zullen zijn gezien de nieuwe nadruk op gevechten of platformactie met een begeleidend personage. De Y-knop wordt gebruikt om Neva te roepen, of misschien om haar te aaien of haar te helpen op een platform te klimmen. Alba kan ondertussen aanvallen met haar zwaard (X), rollen, door de lucht rennen of zelfs op vijanden neerduiken.

Ik kan nog niets zeggen over de evolutie van de gevechten omdat het basisvijanden waren, maar dit gaat niet over het ontgrendelen van nieuwe vaardigheden voor de vrouw, maar over het gebruik van nieuwe wolvenbewegingen in het midden van het gevecht. Trouwens, een merkwaardige toevoeging is dat de meisjes hun gezondheid herstellen door nauwkeurige treffers aan elkaar te rijgen, wat zeker een interessant vleugje evenwicht is.

De platformsecties waren even mooi als verrassend uitdagend, en je moest nadenken over waar en hoe je moest springen voordat je dat deed. De rest was veel lopen, soms zo lang dat het een trektocht werd, maar nogmaals, ik begrijp dat dit de inleidende secties waren.

Het meest voor de hand liggende laat ik voor het laatst. Het audiovisuele aspect is hier geen verpakking, maar het belangrijkste voertuig van de ervaring. De sprong van GRIS is van meer monochrome omgevingen en minimalistische vormen naar organische omgevingen bevolkt door mythologische wezens die wemelen van het leven. Symboliek omarmt nu de natuur, animatie is van een ander niveau en de noten van Berlinist begeleiden op een meer filmische manier. Ik vond het moeilijk om mijn koptelefoon af te zetten en de controller op tafel te laten liggen, maar gelukkig is er nog minder dan een maand over om Neva te spelen, en deze keer komt het uit op alle platforms.

NevaNeva
NevaNevaNevaNeva
NevaNevaNevaNeva