Nederlands
Gamereactor
artikelen
World of Warcraft: The War Within

Interview: WoW's Game Director over de vele lessen die zijn geleerd tijdens 20 jaar continue ontwikkeling - en een beetje over wat de komende 10 jaar in petto hebben

Bij Nordic Game kreeg Gamereactor een exclusief interview met Ion Hazzikostas, game director van World of Warcraft.

HQ
HQ

In een tijd waarin online games razendsnel verschijnen en verdwijnen, lijkt het bijzonder indrukwekkend dat een handvol games uit het tijdperk van luidruchtige inbelmodems en kronkelende LAN-kabels er nog steeds in slagen om niet alleen te overleven, maar ook te gedijen. Runescape is een voorbeeld, Everquest een ander, maar ondanks het aanhoudende succes van deze spellen is er nog steeds geen ander spel zoals World of Warcraft.

WoW, zoals het al snel werd genoemd, heeft misschien niet het MMO-genre geïntroduceerd, maar het verspreidde het bewustzijn van online role-playing games op een ongekende manier, waardoor het genre mainstream werd en een cultureel referentiepunt werd voor een hele generatie internetgebruikers.

Vandaag, 20 jaar na de oorspronkelijke lancering, blijft de game de ongekroonde koning van het genre. Hoewel bijna alle andere MMO's al lang zijn overgestapt op een free-to-play-model, loggen meer dan zeven miljoen spelers nog steeds in op WoW en betalen ze graag de maandelijkse abonnementskosten van € 10,99-12,99.

Dit is een ad:
World of Warcraft: The War Within
Tegenwoordig vereist World of Warcraft niet zoveel toewijding van individuele spelers.

Wat is het geheim van het succes van het spel? Bij Nordic Game in Malmö hadden we de kans om Ion Hazzikostas, game director van World of Warcraft, precies dat te vragen.

"Allereerst is veel te danken aan het team dat het originele spel heeft gemaakt, waar ik in 2004 en 2005 slechts een speler van was. Het is een van de beste games ooit gemaakt die echt een enorme community heeft opgeleverd. Het is een spel dat de harten en dromen van een generatie heeft veroverd. Maar waarom hebben we het er hier 21 jaar later over? Ik denk dat dit een bewijs is van de behendigheid en het harde werk van het team om met onze spelers mee te evolueren."

Op Nordic Game sprak Hazzikostas uitgebreid over hoe WoW samen met zijn spelers was gegroeid. Toen de game halverwege de jaren '00 als een orkaan toesloeg, waren veel van de spelers tieners of jonge studenten met voldoende tijd om door te brengen in de nieuwe en opwindende virtuele wereld. Nu zijn de oorspronkelijke spelers volwassenen - met banen, kinderen en zo - en dit feit heeft grote invloed gehad op hoe Blizzard het spel heeft ontwikkeld en aangepast.

Dit is een ad:

"Het is geen geheim dat World of Warcraft een game was die aanvankelijk veel van de spelers vroeg in termen van hun tijd. Het was een spel dat honderden uren kostte om een level omhoog te gaan, en het was een spel waarin, als je maar 20 of 30 minuten over had, het eerlijk gezegd vaak niet eens de moeite waard was om in te loggen.

"We erkennen dat spelers, die verder zijn gegaan in hun leven, zich in veel verschillende situaties bevinden. Velen willen een band met het spel behouden zonder noodzakelijkerwijs uren te hoeven besteden aan een groot tijdsblok. En dus hoewel er nog steeds een enorme diepgang in het spel zit - er zijn nog steeds epische raids waar groepen uren aan zullen besteden om op een bepaalde avond door te werken - hebben we ook inhoud zoals Delves, een nieuwe functie die we hebben toegevoegd in onze War Within-uitbreiding, dat zijn deze kleine hapklare avonturen van 10 tot 15 minuten, Dat kun je alleen doen of in een groep van maximaal vijf spelers. Dat soort flexibiliteit is iets dat de game in de begindagen gewoon niet bood."

HQ

Toen WoW eind 2004 werd uitgebracht (of begin 2005 voor ons in Europa), bereikte het spel al snel vijf miljoen spelers - een ongehoorde spelersbasis in die tijd. Later bereikte het spel meer dan 10 miljoen maandelijkse actieve spelers, voordat de "bevolking" van Azeroth (na een dip in de late jaren 2010) zich stabiliseerde op ongeveer zeven miljoen.

Hoewel het spelersbestand relatief stabiel is gebleven in termen van grootte, kan hetzelfde niet gezegd worden van de interne samenstelling. Sommige spelers zijn de hele rit mee geweest; Sommigen zijn onlangs teruggekeerd om de magie van hun jeugd opnieuw te beleven; terwijl anderen gloednieuw zijn in WoW, het Warcraft -universum als geheel, en zelfs het MMO-genre als zodanig.

Dit stelt natuurlijk hoge eisen aan de flexibiliteit van het spel, wat een van de redenen is waarom World of Warcraft tegenwoordig twee afzonderlijke versies heeft - de standaardclient met alle nieuwe inhoud en WoW: Classic voor nostalgici of degenen die de originele ervaring willen uitproberen. Maar zelfs twee afzonderlijke versies zijn niet per se genoeg om iedereen tevreden te stellen, en daarom besteedt Blizzard veel tijd aan het analyseren van zowel feedback als de gedragspatronen van hun spelers.

"Om te begrijpen hoe de gemeenschap zich voelt over iets dat al in hun handen is, kijken we naar onze forums, we kijken naar sociale media en we kijken naar de meest populaire video's en artikelen van makers van inhoud. Proberen de hartslag van de community vast te leggen, zou je kunnen zeggen. Maar we hebben ook een hoop gegevens.

"Ik denk dat het belangrijk is om te begrijpen dat de meeste spelers niet op forums posten. De meeste spelers geven ons geen feedback op sociale media, en we moeten ervoor zorgen dat we niet per ongeluk te veel indexeren op deze zeer luidruchtige minderheid. En dus kijken we ook altijd naar hoe onze spelers het spel daadwerkelijk spelen, naar welke inhoud ze terugkeren, met welke inhoud ze niet bezig zijn. We doen ook een aantal enquêtes die we naar een selectie van onze spelers sturen; opnieuw om ervoor te zorgen dat we begrijpen wat de stille meerderheid denkt en doet als het gaat om functies die we nog moeten vrijgeven."

World of Warcraft: The War Within
Je kunt echter teruggaan naar de klassieke versies en van dichtbij bekijken hoe de game heeft gewerkt.

Hoewel Blizzard constant naar feedback kijkt, playtests organiseert en zijn eigen gegevens controleert, zijn niet al hun beslissingen populair bij de community. Game-ontwikkeling is geen exacte wetenschap en Hazzikostas geeft toe dat het team in de loop der jaren wat fouten heeft gemaakt. Het vermogen om van deze fouten te leren is echter een belangrijk onderdeel van het meegroeien met je spelers, legt hij uit.

"Er waren zeker enkele misstappen, sommige dingen waarvan ik denk dat het team spijt heeft rond de Battle for Azeroth- en Shadowlands-uitbreidingen een paar jaar geleden. Er waren systemen die we spelers aanboden die min of meer dicteerden hoe het spel gespeeld moest worden, of hoe het spel gespeeld moest worden.

"We vroegen spelers om zinvolle en moeilijke keuzes te maken tussen het op de ene manier opbouwen van hun personage of het op een andere manier opbouwen met veel wrijving bij het veranderen van die keuzes. Dit waren dingen die geworteld leken in het oorspronkelijke ontwerp van de spellen en onze ontwerpideeën, maar die onze spelers op dat moment duidelijk niet dienden.

"Het heeft ons waarschijnlijk een jaar of twee langer gekost dan zou moeten om die boodschap echt te krijgen. Rond 2020 realiseerden we ons dat de weg die we de afgelopen jaren waren ingeslagen, onze huidige gemeenschap niet echt zo goed diende als zou moeten. We zijn daarna echt aanzienlijk veranderd - tegen het einde van onze Shadowlands-uitbreiding en in de rest van het spel sindsdien - op een manier die echt spelergericht is in het hart en in het midden van ons ontwerp."

Als het gaat om op welke uitbreidingspakketten hij het meest trots is, geeft Hazzikostas twee voorbeelden.

"De uitbreiding van het Legioen zal altijd een plekje in mijn hart hebben. Het is de uitbreiding die we uitbrachten toen ik game director werd, en het is een uitbreiding die zoveel kernsystemen van World of Warcraft nieuw leven heeft ingeblazen en tegelijkertijd dit ongelooflijk epische verhaal vertelt dat teruggaat tot de wortels van Warcraft III, het Burning Legion en al die personages.

"De andere die ik zou willen noemen is onze Dragonflight-uitbreiding, die in 2022 uitkwam. Ik denk dat die uitbreiding het hoogtepunt was van veel van de dingen waar ik het net over had. Toen we ons begonnen te realiseren dat we op de verkeerde weg waren, begonnen we onze nieuwe manier van denken in onze patches te verwerken. Maar Dragonflight was de eerste uitbreiding die kon worden gemaakt met die filosofieën als basis: met respect voor de tijd van spelers en een spelergerichte benadering van al zijn systemen. Ik denk dat de manier waarop het door de spelers werd ontvangen als een soort verademing, echt bemoedigend was voor het team en dit nieuwe tijdperk van World of Warcraft een beetje is begonnen."

World of Warcraft: The War Within

Tot slot was er ook tijd om een beetje vooruit te kijken. Op korte termijn weten we al dat World of Warcraft: Midnight en later The Last Titan de Worldsoul Saga -trilogie zullen afsluiten die Blizzard vorig jaar aftrapte met The War Within - het tiende uitbreidingspakket van de serie. Maar er is ook genoeg om naar uit te kijken op de lange termijn, want Hazzikostas onthult dat het team momenteel ideeën heeft voor de komende 10 jaar WoW.

"Ik zie geen enkele reden waarom World of Warcraft moet eindigen, en ik zie zeker nergens aan de horizon een vast eindpunt. Zolang de spelers enthousiast zijn om tijd door te brengen in onze wereld, willen we deze voor hen blijven ontwikkelen, en je weet dat we zoveel grote ideeën hebben. Ik kan met zekerheid zeggen dat de komende acht tot tien jaar heel, heel rooskleurig zijn.

"Onze spelers vragen soms of we ooit een World of Warcraft 2 gaan maken of iets dergelijks. Ik zou zeggen dat we in sommige opzichten al een beetje bezig zijn met het spelen van World of Warcraft 10. Het spel is in de loop der jaren zo veranderd en het zal blijven veranderen met onze spelers. Het feit dat we klassieke versies van het spel opnieuw hebben geïntroduceerd, is een bewijs van hoeveel het spel is veranderd", besluit Hazzikostas.