Is het debat tussen fysiek en digitaal al voorbij?
Nu digitale media steeds populairder worden, onderzoeken we of het echte, voortdurende conflict in feite draait om eigendom versus toegang.
Fysieke games hebben altijd dat tastbare voordeel gehad ten opzichte van digitale. Je kunt ze in je hand houden, trots op je planken zetten, en in sommige gevallen—vooral als je geld over hebt—hebben ze ook speciale extra's waar je van kunt genieten.
Sinds de komst van snel internet is er discussie over wat beter is. Fysieke media vertegenwoordigen verzamelbaarheid en blijvendheid, terwijl digitaal aan de andere kant gemak, snelheid en een steeds naadlozer ecosysteem van toegang biedt. Het is zoveel makkelijker om op kopen te klikken in je consolewinkel of een sleutel in te voeren in plaats van een dag te wachten op levering of je pyjama te verwisselen, in de auto te stappen en snel de stad in te rijden. Om nog maar te zwijgen van het feit dat hij daadwerkelijk mensen onder ogen moest komen...
Maar met het recente nieuws dat de PlayStation-verkoopratio's 85% zijn bereikt ten gunste van digitaal, is dat debat ergens onderweg mogelijk al beslist, niet met een dramatische aankondiging, maar door een langzame, bijna onzichtbare verschuiving in consumentengedrag, samen met een nog subtielere acceptatie van wat het eigenlijk betekent om een game te "bezitten". Want tegenwoordig, zelfs als je een fysieke versie van een spel koopt, kun je niet langer garanderen dat het beschikbaar zal zijn in plaats van een internetverbinding, laat staan voor altijd.
De illusie van fysiek
Toen fysiek nog koning was, kocht je het spel, opende het, stopte het in je favoriete console en ging je op pad. Toen kwamen de installaties, en nu kun je niet eens garanderen dat de schijf die je hebt gekocht het hele spel bevat. Dankzij het internet en de enorme omvang van games hebben veel games nu "content downloads" nodig om te kunnen spelen. Deze worden op de doos geadverteerd, maar dat betekent in feite dat je om het spel te kunnen spelen, nog steeds een deel digitaal moet verkrijgen. Schijven worden niet meer dan fysieke toetsen.
In combinatie met dag-één patches en updates maakt dit constante onderhoud de fysieke exemplaren verder minder bruikbaar. Dus wordt de vraag ongemakkelijk maar noodzakelijk: als de schijf niet langer de volledige, definitieve, speelbare ervaring bevat, wat bezitten we dan precies?
Waarom de industrie deze kant op ging
Het is verleidelijk om dit te behandelen als een simpel verhaal over uitgevers die consumentenrechten afnemen, maar de realiteit is meer een product van omstandigheden dan van samenzwering. Dankzij het internet werd digitale distributie mogelijk en bood het uitgevers duidelijke voordelen:
- Geen productie- of winkelkosten, en bedrijven besparen graag een paar pond, of geld afhankelijk van waar je koopt.
- Volledige controle over prijzen en kortingen
- Het elimineert de tweedehandsmarkt en voorkomt dat je het aan je vrienden uitleent.
Toen games continu bijgewerkte diensten werden in plaats van statische producten, werden fysieke media vanzelf minder relevant. Een schijf kan niet evolueren met een spel dat wekelijks of maandelijks verandert. Vanuit zakelijk oogpunt is de richting van de ontwikkeling logisch. Het is efficiënter, flexibeler en uiteindelijk winstgevender. En net als elke andere industrie wordt game-ontwikkeling gedreven door winst.
Gefeliciteerd, we hebben onszelf gespeeld
Misschien is de meest ingrijpende verandering niet technisch of commercieel, maar psychologisch. En hoewel we allemaal graag de hebzucht van bedrijven de schuld geven van alle fouten in de game-industrie, is dit een probleem dat we tot op zekere hoogte zelf hebben veroorzaakt.
En dat allemaal voor het gemak.
Het is zoveel makkelijker om een spel met één druk op de knop te kopen en het vervolgens met een ander te starten, dan om van de bank op te staan, de hoes te pakken, de schijf uit te werpen en er dan een nieuwe in te stoppen. Zelfs dat schrijven voelde vermoeiend.
Het idee van het "bezitten" van een spel in de traditionele zin is minder belangrijk geworden dan simpelweg kunnen spelen wanneer je wilt, met zo min mogelijk ongemak. En omdat de winkelstraat al jaren sterk in verval is dankzij online winkelen, hadden we toen het kopen van games direct werd eigenlijk nooit echt een kans.
Fysieke media zijn niet verdwenen, maar het helpt zichzelf ook niet
Ondanks dit alles zijn fysieke spellen niet verdwenen. Speciale edities bestaan nog steeds, Steel Books worden nog steeds verkocht, verzamelaars hechten nog steeds veel waarde aan fysiek eigendom. Maar steeds meer voelt fysieke media als iets anders dan het ooit was. Het is niet langer de standaardmanier waarop de meeste mensen games kopen, want digitaal biedt zelfs speciale en deluxe edities aan. Fysieke collectorsedities spreken nu vooral de superfans of de fervente verzamelaars aan.
Maar het grootste probleem is de kwaliteit, of het schijnbare gebrek daaraan. Call of Duty had ooit een speciale editie die werd geleverd met nachtkijkers die daadwerkelijk werkten. Nu heb je spellen als Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, dat werd geleverd met een zeer twijfelachtig standbeeld, of 007 First Light, dat probeerde een halve plastic Golden Gun te verkopen voor meer dan £200.
Niets lijkt aan 'enshittificatie' te ontsnappen, en als dit de standaard is waarvan uitgevers denken dat fans die willen, dan zal het niet lang duren voordat dit soort dingen volledig verdwijnen, tenzij er radicale verandering komt. Het enige wat je verwacht van deze premium edities is kwaliteit. Als je dat afsnijdt, kun je de prijs niet langer rechtvaardigen. En wat zal ons dan weerhouden om digitaal volledig te omarmen?
Fysiek uitschakelen?
Is het debat tussen fysiek en digitaal al voorbij? Niet helemaal.
Fysieke media bestaan nog steeds, en voor sommige spelers is het nog steeds van groot belang. Maar de versie van fysieke media die ooit gaming definieerde—compleet, zelfstandig en permanent eigendom—is niet langer de standaard.
Wat overblijft is iets ingewikkelders. Fysieke spellen bestaan nog steeds, maar ze garanderen niet langer het eigendom zoals vroeger. Digitale games bieden gemak, maar ook geen blijvende betekenis, en ergens daartussen is het idee van wat het betekent om een spel te "bezitten" stilletjes verschoven en de meesten van ons merkten het simpelweg niet toen het gebeurde. Fysiek is niet verliezen omdat het erger is, het is gewoon dat gemak belangrijker is dan alles.
Jarenlang werd het debat gepresenteerd als fysiek versus digitaal. In werkelijkheid is dat argument misschien allang voorbij. De echte discussie is nu eigendom versus toegang, en als de huidige trends zich voortzetten, kan het eigendom al verliezen, en met dat in gedachten kunnen mensen als Stop Killing Games binnenkort belangrijker zijn dan ooit.


