De creatie van de originele Doom in 1993 is natuurlijk een cruciaal hoofdstuk in de geschiedenis van videogames en werd onlangs herinnerd in het boek Doom Guy: Life in First Person van John Romero, toen het biografische deel werd uitgebracht om zijn 30-jarig jubileum te vieren. De andere dag spraken we met de auteur en Doom co-creator in Cascais in het kader van DevGAMM, en daar keken we naar zowel de oorsprong van het spel als hoe het door de jaren heen is getransformeerd.
Een ding over de originele Doom die sommigen kennen, andere niet, is hoe het werd aangeboden om een officieel gelicentieerde Alien-game te worden, maar onder andere het team achter de binnenkort een klassieker vond het idee een beetje te algemeen.
"Voor Doom gingen we door een nazi-kasteel en bliezen we nazi's op", begint Romero te hervertellen in het Gamereactor-video-interview hieronder. "Geen enkel ander spel, anders dan Castle Wolfenstein, deed dat niet. Dus in 3D voor een nieuwe generatie was het een geweldig idee. En toen met Doom, was het als, nou ja, als je de ruimte in gaat, is het altijd het vinden van buitenaardse wezens. Wat als je in plaats daarvan de hel zou vinden? Dus het is alsof de wetenschap versus religie erin zit. Dus het was interessant. We gaan zo ver in het experimenteren met portalen en teleporteren dat we de hel vinden. Zoals, oh mijn God, het bestaat echt! (lacht) Dus dat was echt een uniek idee."
"En als we dan het aanbod krijgen om de ervaring van wat Doom was te nemen en er een Alien-franchise-achtige game van te maken", vervolgt hij. "Dus toen we keken naar het idee om Alien te gebruiken als het franchise-idee rond de ervaring van wat Doom is, was het grootste probleem het omgaan met een filmmaatschappij en de creatieve controle die ons zou worden ontnomen. En dat hebben we nog nooit eerder gedaan. En toen was het als, waarom zouden we het IP van Alien waardevoller maken en niet ons eigen IP maken, [ons eigen] intellectuele eigendom? Dat sloeg nergens op. We creëren onze eigen wereld en onze franchise. Waarom zouden we het gewoon allemaal aan hen geven? Vergeet het maar maar. En dus was het slechts 30 minuten discussie".
Nadat we over de ruimte en de hel hadden gesproken, vroegen we Romero om zijn mening te delen over de aankomende Doom: The Dark Ages game en de middeleeuwse fantasy-setting.
"We hebben Heretic en Hexen gemaakt, de middeleeuwse schutters van toen", herinnert hij ons trots. "En het was omdat ik wilde zien... We houden van Dungeons & Dragons. En het is als, hoe zou high speed D&D eruit zien? Want dat hebben we nog nooit eerder gezien. Alles in het verleden was als, je weet wel, de SSI gold box games. Alles is als stapsgewijs. Alles is slow turn-based spul. Het is net als middeleeuws hogesnelheidsverkeer, dat wil ik zien. En daarom is Heretic gemaakt, weet je, met Raven. En Hexen was het vervolg daarop, nog moeilijker spel om te spelen. Maar het was geweldig. Het was het begin van het kunnen spelen van iets dat zich in de middeleeuwen, de donkere middeleeuwen, op hoge snelheid afspeelde. En nu hebben we natuurlijk Doom: The Dark Ages. Dat komt binnenkort uit. Dus je krijgt te zien, voor mij, ik denk dat het de Army of Darkness-versie van Doom is. Als een modern personage dat terugkeert naar het verleden en ze allemaal neermaait (lacht)."
Romero bereidt nu een gloednieuwe FPS voor (meer details hier) en in het volledige interview deelt hij ook hoe geschokt hij was toen hij de originele Doom op een zwangerschapsstick zag draaien.
Kijk je er naar uit om Doom: The Dark Ages te spelen? En wat denk je dat er zou zijn gebeurd als het originele spel daadwerkelijk Doom: Aliens was geworden?