Nederlands
Gamereactor
previews
Jusant

Jusant Preview: Ain't no mountain hoog genoeg

Don't Nod's nieuwste game lijkt een beetje op Journey - maar dan verticaal.

HQ

Sinds Journey, en waarschijnlijk ook al lang daarvoor, hebben game-ontwikkelaars gebruik gemaakt van het eindeloze filmische potentieel om een locatie aan de horizon te plaatsen, bij voorkeur iets adembenemends, en vervolgens nieuwsgierigheid de rest te laten doen. Hier werken bergen, zoals die in Journey of zelfs Throat of the World in The Elder Scrolls V: Skyrim, vrij goed.

Maar in Don't Nod's aankomende Jusant, fysiek de mythische locatie beklimmen en verslaan, verticaal meter voor verticaal meter - nou ja, dat is het hele spel. Het is een spel over klimmen, en hoewel er niet veel anders is, werkt het tot nu toe redelijk goed.

Jusant

Jusant betekent "eb", zoals in het getij is teruggetrokken. Dit is precies wat er is gebeurd met deze wereld, die vele jaren geleden bijna volledig is opgedroogd. Nu moet het wrak van de beschaving verwoed zoeken naar de laatste gebieden die de nu zeer, zeer waardevolle en essentiële hulpbron kunnen bieden.

Dit is een ad:

Net als Journey, Inside en Abzu is het verhaal vaag en zijn er slechts een paar stukjes informatie achtergelaten in de glooiende, vervallen gebouwen van de mysterieuze toren / berg - kleine stukjes papier die verhalen vertellen over ineenstorting, onbeantwoorde liefde en onwrikbaar optimisme.

Het is in het begin een beetje moeilijk om te bepalen waarom je hier in de eerste plaats bent, maar je zult het snel beseffen. Je kleine metgezel Ballast, een soort watergeest die in een buidel aan je riem leeft, wordt niet alleen gebruikt als een bovennatuurlijk stuk klimuitrusting, maar hij / zij kan deze verlaten, dode en dorre gebieden nieuw leven inblazen. Dus daarom klim je, en klim, en klim.

JusantJusant

Jusant is, mechanisch, vrij eenvoudig, en het is duidelijk dat Don't Nod zwaar leunt op atmosferische muziek, graphics en cinematografie, in plaats van geavanceerde systemen. Je grijpt met je linker- of rechterhand met de bijbehorende triggerknop en door een flow te creëren kun je de ene verticale wand na de andere overwinnen. Tegelijkertijd moet je on the fly beslissingen nemen door "pitons" of bergtoppen in de rotswand te plaatsen, waardoor je nieuw momentum kunt vinden wanneer de energie laag is.

Dit is een ad:

Het is niet zo dat Jusant hier iets opnieuw uitvindt, maar de mechanica die aanwezig is, is relatief bevredigend en ik ben er vrij zeker van dat de game voortdurend meer uitdagingen zal toevoegen gedurende de schijnbaar bescheiden speeltijd (mijn preview-build duurde iets meer dan twee uur).

Jusant

Jusant is wel leuk om naar te kijken. Het is allemaal stilistisch van uiterlijk, een beetje zoals Journey en Abzu in het bijzonder, en het uitzicht, de details en het algehele geschilderde beeld is er een die je wilt verkennen. Het moet echter gezegd worden dat ik tot nu toe zou willen dat Jusant een systeem of twee meer had om je reis aan te vullen die verder gaat dan puur klimmen. Misschien een beetje progressie hier en daar? Misschien wat middelen die je kunt verzamelen om de reis gemakkelijker te maken? Misschien hier en daar wat strategische overwegingen? Ik hou niet van eenvoud. Ik bedoel, Celeste gaat ook over het beklimmen van een berg, en het is geweldig, juist omdat het alle meta-systemen laat vallen die we grotere uitgevers smeken om eruit te snijden. Maar in Jusant zou ik willen dat er meer interactiemogelijkheden met de wereld waren, want hoewel het een prachtig canvas is waar ik doorheen beweeg, blijft het tweedimensionaal omdat het je er niet mee laat communiceren.

Dat gezegd hebbende, ik kijk uit naar Jusant, en het is vanaf de eerste minuut duidelijk dat Don't Nod hier iets op is. Of het de hele tijd net zo energiek blijft, tja, dat is een ander verhaal.

JusantJusant