Keeper
Double Fine's eerste game in vier jaar is enorm overwoekerd, rommelig, janky en volkomen onweerstaanbaar.
Het eerste uur van Keeper is een wervelwind van tegenstrijdige emoties. De beelden van de vuurtoren die losbreekt, benen krijgt en de helling afdaalt als een tuimelende reus van 100 ton, zijn als een surrealistische koortsdroom die je meteen meezuigt in de door Salvador Dali geïnspireerde wereld. Maar de opwinding maakt al snel plaats voor repetitieve muziek die klettert alsof het op keukengerei is opgenomen. Toepasselijk, maar ook vervelend. Als de letterlijke en figuurlijke storm is gaan liggen, slaat een vreemd gevoel van verveling toe, want het eerste deel van Keeper speelt op veilig. Je wandelt door prachtige gebieden en lost eenvoudige puzzels op op weg naar de berg die aan de horizon torent. Klinkt bekend? Ik miste de wildernis, vooral omdat Keeper afkomstig is van een ontwikkelaar wiens eigenzinnige denken altijd hun grootste kracht is geweest. Zouden we worden afgescheept met een vrij klassiek Journey -achtig spel, waarvan de primaire differentiatie een opvallende grafische stijl en een onconventioneel hoofdpersonage is?
Vier uur later kon ik met een hoofdschudden terugkijken op mijn vroege twijfels. Want ik had natuurlijk niet moeten twijfelen aan het vermogen van Double Fine om dingen anders te doen. Ja, Keeper vinkt veel van dezelfde vakjes aan als Journey en al zijn nakomelingen: de eerder genoemde berg aan de horizon, een missie om de wereld te zuiveren van corruptie, een woordeloos verhaal dat ervaring en emotie waardeert boven een klassiek verhaal. Maar het is ook veel wilder en moeilijker in een hokje te plaatsen. Ongeveer halverwege zijn speelduur verandert hij van vorm en verschuift hij zijn focus naar meer verkenning. Het zou zonde zijn om te onthullen wat deze mutatie precies inhoudt, want een groot deel van het plezier van Keeper is het vermogen om te verrassen en in nieuwe richtingen te evolueren. Nee, het is geen toeval dat het laatste woord meervoud is, want Double Fine overrompelde me verschillende keren met mechanische wendingen, en het was elke keer net zo heerlijk en verfrissend.
Double Fine is niet bang om nieuwe mechanica te introduceren om ze kort daarna weer uit te faseren. Een voorbeeld - dat is opgenomen in de aankondigingstrailer, daarom durf ik het te noemen - is wat suikerspinachtig spul waarmee de vuurtoren zichzelf boven de grond kan tillen waaraan hij anders was vastgenageld. Plots spring en zweef je tussen platforms en word je weggeblazen door luchtstromen, en net zo plotseling kun je weer alleen maar lopen en rennen.
Deze rijkdom aan ideeën heeft echter ook een prijs. Niet alle nieuwe ideeën worden met dezelfde precisie uitgevoerd. Verschillende meer op verkenning gebaseerde gebieden in de tweede helft van het spel slepen zich onnodig voort door je steeds weer dezelfde taken te laten uitvoeren. Hier voelt het alsof Double Fine met een goed idee kwam en vervolgens worstelde om erachter te komen met welke activiteiten het moest worden gevuld. Het zou ook zonde zijn om te zeggen dat alles even goed voelt. Soms voelt de besturing goed uitgebalanceerd aan, waarbij de vuurtoren bijvoorbeeld het gewicht heeft dat je zou verwachten. Maar tegen het einde zijn er secties waar de besturing bijna weerbarstig wordt, deels omdat de filmische camera moeite heeft om bij te blijven. Op de meer cosmetische afdeling vinden we slordig gemonteerde overgangen van tussenfilmpjes naar gameplay, die een deel van de verder uitstekende sfeer die Double Fine opbouwt, teniet doen.
Dit soort glitch is niets nieuws voor de Californische ontwikkelaar, die altijd beter is geweest in creatieve concepten dan in strakke uitvoering. Het is echter niet iets dat serieus afbreuk doet aan het plezier. Persoonlijk accepteer ik graag een paar ruwe randjes als dat betekent dat de vele ideeën van Double Fine de sprong maken van het ontwerpdocument naar het scherm. In de loop der jaren heeft de ontwikkelaar alles gehad, van homeruns tot duidelijke missers, maar het is nooit saai geweest, en Keeper is zeker meer van het eerste.
Ik realiseer me dat dit weven het een beetje moeilijk maakt om een duidelijk beeld te vormen van wat Keeper eigenlijk is, afgezien van de aanvankelijke beschrijving als surrealistisch Journey -achtig. En ondanks alle eerder genoemde mutaties is er eigenlijk iets dat doet denken aan een heldere kern. Ten eerste is er de visuele identiteit. Double Fine heeft verklaard dat ze werden geïnspireerd door Salvador Dalí, wat het duidelijkst tot uiting komt in de architectuur en de eigenaardige wezens die de wereld van Keeper bewonen. Maar er zijn ook hints van The Nightmare Before Christmas in de gebogen bergen en kliffen, en zelfs 2001: A Space Odyssey in een bijzonder gedenkwaardige sequentie, allemaal uitgevoerd in een licht impressionistische stijl die ongelooflijk goed bij het universum past. En dan voelen de vuurtoren zelf en de vogelbegeleider Twig aan als iets uit een van de prachtige korte films die Pixar vroeger maakte. In een vroege sequentie waarin de vuurtoren zich in een soort donkere vuurtorenstortplaats bevindt en het vermogen heeft verloren om zijn licht te gebruiken, krimpt hij ineen van angst en kruipt hij voorzichtig naar voren. Zo'n animatie zegt meer dan duizend woorden.
Heel toepasselijk is licht ook een terugkerend element. Je gebruikt het om corruptie weg te branden en de weg vrij te maken, of om de tijd te manipuleren zodat je tussen het verleden, het heden en de toekomst kunt reizen om puzzels op te lossen. Hier is Twig ook een hulp van onschatbare waarde, omdat het kan worden weggestuurd om aan hendels te draaien of als tong op een weegschaal te fungeren.
Het puzzelontwerp is niet de reden om Keeper te spelen, maar het verankert het spel door te fungeren als het brood en de boter tussen de meer esoterische elementen. Een soort aarding die de ervaring verankert en iedereen de tijd geeft om te ademen.
Zoals je kunt zien, ben ik dol op Keeper, ondanks, of misschien gedeeltelijk dankzij, al zijn onvolkomenheden. Het tempo is ongelijk, de besturing dito en het vakmanschap blijft eerlijk gezegd iets te vaak achter. En dan is er nog het woordeloze verhaal over het herstellen van de orde van de natuur, dat zich op al te bekend terrein begeeft. Het is sympathiek en er zijn verschillende goede momenten, maar we zijn er al vele malen eerder geweest. Dat alles komt echter op de achtergrond ten opzichte van de eigenzinnige creativiteit en visuele overdaad die Double Fine in Keeper giet. Het is duidelijk dat het heeft gediend als een creatieve onderbreking voor Lee Petty en de rest van het kleine team na de slopende collectieve inspanning die Psychonauts 2 was. Men kan hopen dat de studio op weg is naar een periode die vergelijkbaar is met de gouden eeuw die volgde op het al even slopende Brütal Legend en een aantal kleine, creatieve juweeltjes bood zoals Stacking en Costume Quest. Als eerste golf is Keeper zeker een goed teken.



