Killer Inn Hands-On Preview: Ik denk dat er een moord is gepleegd
Het moordmysterie van Tactic Studios en Square Enix biedt veel plezier, zelfs met zijn eigenaardigheden.
Er gaat niets boven liegen tegen je vrienden. Van de begindagen van het spelen van Trouble in Terrorist Town in Garry's Mod tot het dwingen van onschuldige bemanningsleden uit de luchtsluis in Among Us, ik ben vaak dol geweest op games die je sociale vaardigheden net zo goed testen als je gamereacties. Killer Inn - een nieuwe inzending van ontwikkelaar Tactic Studios en uitgever Square Enix - lijkt zich aan te sluiten bij de gelederen van geweldige deductiespellen.
Omdat veel van deze titels worden gespeeld en gepromoot door YouTube- en Twitch-groepen, kan het moeilijk zijn om erachter te komen of ze echt leuk zijn. Een groep streamers moet tenslotte vermakelijk zijn voor hun publiek, en dus zullen ze een game boeiend laten lijken, zelfs als deze op belangrijke gebieden ontbreekt. Gelukkig hebben we de kans gehad om Killer Inn te spelen en wat indrukken op te doen van deze mix van third-person actie en sociale deductie.
De reikwijdte en schaal van Killer Inn is waarschijnlijk het meest directe verschil dat je zult opmerken met andere games van zijn soort. Je hebt 24 spelers in een lobby, waarvan er 16 onschuldig zijn en 8 slecht. De goeden zijn lammeren, de slechteriken zijn wolven. Een enorme kaart strekt zich voor je uit, met tal van kant-en-klare personages om uit te kiezen, elk met hun eigen vaardigheden en ontwerpen. Er is een kale advocaat, een gamer met een gasmasker, een ninja, een piraat, enzovoort. Nogal een eclectische mix. Terwijl we in een demosessie met andere media en pers speelden, hadden we een volledige lobby, dus het is moeilijk te zeggen hoe de game speelt als je op zoek bent naar een lobby vol randoms of als je 20+ vrienden probeert te verzamelen. Natuurlijk gebruikten de meesten van ons de proximity-chatfunctie, maar wie zal zeggen of iedereen bereid zal zijn om te spreken? Dit zijn tenslotte gamers waar we het over hebben, en ik weet dat het een minuut duurde om iedereen aan het chatten te krijgen, zelfs in onze hands-on.
De doelstellingen zijn duidelijk en je hebt de meeste waarschijnlijk al geraden voordat je dit las. Als wolven dood je de lammeren. Lammeren kunnen alle wolven doden als ze ze vinden, of ontsnappen aan het verzamelen van sleutels van een schip waar ze vervolgens aan boord kunnen gaan om het eiland waarop ze zich bevinden te verlaten. Niemand ontsnapte in onze wedstrijden, met wolven die er twee wonnen en lammeren die er twee wonnen. Iedereen die toegang krijgt tot wapens door missies te voltooien die worden gegeven door NPC's die verspreid over de kaart staan, betekent dat je je niet nutteloos voelt als een lam. Bovendien kunnen lammeren bepalen wie een wolf zou kunnen zijn door middel van aanwijzingen op dode lichamen. Een stukje kleding, een stukje haar, ze vertellen allemaal een deel van het verhaal. Het betekent dat je een actievere rol kunt spelen als een goede kerel en de wolven kunt verrassen als ze denken dat ze gewoon kunnen kamperen en het lange spel kunnen spelen.
Dan is er ook nog het deductie-element toegevoegd, waarbij je met mensen praat over wie en wat ze hebben gezien. Proberen te ontsnappen als lammetjes voelde onmogelijk, maar grotendeels was de algehele lus ongelooflijk leuk, vooral omdat mensen zich in het ritme van Killer Inn nestelden.
Om sleutels voor je ontsnapping te verzamelen, moet je Guardians verslaan, dit zijn zwevende bollen die snel gezondheid regenereren en ook je gezondheid naar beneden blazen. De poort naar het schip gaat open nadat de rondetimer is afgelopen, maar tegen die tijd zijn er misschien niet genoeg lammeren meer over om te voorkomen dat ze worden opgepikt. Nogmaals, met lobby's die hoogstwaarschijnlijk vol vreemden zullen zitten, kan ik me niet voorstellen dat het heel gemakkelijk is om iedereen te pakken om tegen Guardians te vechten en sleutels te verzamelen. Aan de andere kant denk ik dat het over het algemeen vrij moeilijk is voor de lammeren om zichzelf te saboteren, alsof als je een andere goede kerel doodt, ze zullen leven en je eruit zult zijn, wat betekent dat je ontmoedigd bent om gewoon naar iedereen te zwaaien die je met een vriend ziet.
De gevechten in Killer Inn zijn een beetje onhandig. Meestal zul je niet veel langdurige gevechten hebben, omdat veel van de gevechten neerkomen op het spammen van een aanval met een slagwapen of eerst schieten met een pistool. Gif en vallen staan ook op de kaart, maar snelle moorden lijken de beste moorden te zijn. Ik kan echter niet zeggen dat het gevecht ooit als een nadeel aanvoelde, omdat het zo snel en soms belachelijk blijkt te zijn dat ik een pauze moest nemen om te lachen terwijl ik een granaat gooide, alleen voor iemand om er onmiddellijk op te stappen en zichzelf over het tuinpad te laten razen.
Dat is waar ik denk dat Killer Inn het meest slaagt. Het creëert momenten die je je zult herinneren, en dat is in 2025 alles wat een multiplayer-game echt kan doen om op te vallen en te slagen. Het zit vol met mechanica, opties en personages die allemaal ontworpen zijn om te gedijen in de gekke, overdreven chaotische mix die een lobby voor 24 spelers ongetwijfeld zal creëren. Mijn gedachten waren ongeveer net zo hectisch als een rondje Killer Inn is. Ik kan niet volgens een gebruikelijke structuur spelen, en om het spel op papier (of online) te beschrijven, voelt als een soort slechte dienst.
Ik weet niet zeker hoe sterk zijn benen zijn buiten de grenzen van een preview, maar als het erin slaagt gamers net zo effectief te betrekken als andere deductiegames in het verleden, zou Square Enix goed op weg kunnen zijn naar een hit. Mijn enige grote zorg is dat Killer Inn misschien te veel probeert te doen om een speler constant geïnteresseerd te houden, waardoor ze de kans krijgen om hun eigen solo-ervaring in een lobby te hebben in plaats van gedwongen te worden om zich bezig te houden met het hoofdaspect van de multiplayer-ervaring. Anders voelt het echter alsof het zich mogelijk zou kunnen nestelen met andere deductiespellen in de lach die het creëert en de vriendschappen die het dreigt te verpesten.

