Gamereactor



  •   Nederlands

Gamereactor
previews
Lords of the Fallen

Lords of the Fallen: Vier uur met de duistere fantasy actie-RPG

We gingen naar Londen om een kijkje te nemen in de aankomende titel van Hexworks, die dezelfde naam heeft als zijn voorganger.

HQ

De aankomende Soulslike dark fantasy actie-RPG Lords of the Fallen nadert zijn releasedatum van oktober 2023. In afwachting daarvan reisde ik naar Londen voor een exclusief preview-evenement. Onder de donderende geluiden van de Londense bovengrondse ging ik ongeveer vier uur speeltijd zitten, proberend (en vaak mislukt) om me een weg te vechten door zeer sfeervolle landschappen en langs meedogenloze vijanden.

Lords of the Fallen speelt zich 1000 jaar na de gebeurtenissen van het vorige spel met dezelfde naam af. De verbannen demonengod Adyr probeert terug te keren, en alleen een duistere kruisvaarder, gewapend met een toverlantaarn die een poort naar de onderwereld opent, staat hem in de weg. Vergeleken met de game uit 2014 zegt ontwikkelaar Hexworks dat Lords of the Fallen snellere gevechten heeft, een wereld die vijf keer groter is en grootsere RPG-elementen. Er zijn bijvoorbeeld meer manieren om individuele vechtstijlen te kiezen en meer opties voor het aanpassen van uitrusting. De grootste nieuwigheid is echter dat dit spel zich afspeelt in twee parallelle werelden: Axiom, de wereld van de levenden, en Umbral, de nachtmerrieachtige wereld van de doden.

Aan het begin van mijn preview-sessie koos ik eerst een van de beschikbare lessen. De verschillende klassen benadrukken de klassieke RPG-opties van melee-, ranged- of magic-aanvallen. Een van de ontwikkelaars raadde de agile maar krachtige melee-gerichte Warwolf-klasse aan, maar gezien mijn onervarenheid met Soulslike-games, besloot ik de Knight-klasse te kiezen omdat deze de meeste gezondheid had. Na een kort introductiefilmpje zakte ik in Axiom. De vroege stadia in sommige grotten stellen je in staat om vertrouwd te raken met het spel en laten je de basisprincipes zien van hoe je moet aanvallen, pareren en wegrollen. Al vrij vroeg vond ik het echter een hele uitdaging om enkele van de meer complexe acties te doen, zoals soul flaying met de blauwe lantaarn. Hierdoor kun je de ziel uit een vijand trekken, zodat je deze kunt aanvallen voor extra schade.

HQ
Dit is een ad:

Na het voltooien van de startomgeving, begon ik meer van Axioma te verkennen. Tijdens mijn preview heb ik verschillende locaties kunnen zien. Ik vocht tegen zombiepelgrims in een verlaten middeleeuws fantasiedorp, ik vocht tegen religieuze fanatici en gepantserde krijgers op houten steigers op kliffen en werd vaak gedood door hoofdverpletterende ondode reuzen terwijl ik in een netwerk van mijnen diep in een berg zat. Ik was erg onder de indruk van de sfeer die Hexworks in deze omgevingen weet te creëren. De plaatsen waar ik doorheen verhuisde waren gewoonweg prachtig en zeer passend bij het genre, en gemakkelijk een van de beste dingen van Lords of the Fallen. Op een gegeven moment pauzeerde ik gewoon om me te vergapen aan de combinatie van wanddecoraties, rijen kaarsen en gedetailleerde architectuur in een groot kathedraalachtig heiligdom. Bovendien wordt de duistere fantasiesfeer nog beter zodra je Umbral, de onderwereld, betreedt.

Met de magische blauwe lantaarn kun je te allen tijde een kijkje nemen in en rondlopen in de onderwereld van Umbral. Umbral is ruimtelijk grotendeels identiek aan Axioma, maar het is veel donkerder en overal waar je kijkt is er dood om je heen. De grond en muren zijn vaak bedekt met hopen verwrongen lijken die aan elkaar zijn gebonden. Op andere momenten zijn enorme lijkachtige wezens zichtbaar in de verte, die soms vleesbruggen vormen naar andere gebieden. Zombies verschijnen ook constant wanneer je in Umbral bent, en hoewel ze niet erg sterk zijn, voegen ze zich bij de vijanden die je al aan het bestrijden was. Omdat ik het moeilijk had om tegen de vijanden te vechten, bracht ik veel tijd door in Umbral, van waaruit je alleen naar Axiom kunt terugkeren op kamplocaties en op portalen voor eenmalig gebruik die je terugbrengen.

Umbral voegt ook interessante gameplay-elementen toe. Met Umbral kunt u bijvoorbeeld gebieden bereiken die verboden terrein zijn in Axioma. Ik werd op een gegeven moment gedwongen om naar Umbral te reizen, om een onbegaanbaar gebied vol water te verkennen. Bij een andere gelegenheid hield ik mijn lantaarn omhoog en ontdekte een verborgen Umbral-trap die me rond de rand van een klif bracht, waar ik een mooi stalen schild vond. Lords of the Fallen heeft ook wat platforming in de gameplay, waarbij je vaak je lantaarn moet gebruiken om op magische wijze aan een bijzonder gekweld uitziend ondode lijk te trekken dat aan een richel hangt. Ten slotte biedt de toevoeging van de Umbral-onderwereld ook een tweede kans voor spelers om door het spel te vechten. Gezien de moeilijkheidsgraad van de game vind ik dit inderdaad een goede toevoeging voor minder ervaren (of bekwame) spelers zoals ikzelf.

Lords of the FallenLords of the Fallen
Dit is een ad:

Wat betreft de verhaallijn van de game zat er net genoeg in om me een idee te geven van het achtergrondverhaal. Er zijn enkele stukjes dialoog verspreid over het spel, maar ze worden gemakkelijk overgeslagen en niet bijzonder inspirerend. Het lijkt er echter op dat ze het verhaal zullen vertellen, vooral als er zoveel indrukwekkende landschappen zijn om van te genieten. Op sommige locaties zijn er ook afdrukken uit het verleden, die visualiseren wat er gebeurde toen Axioma werd overspoeld door kwade krachten. De figuren die verschijnen zijn echter gemaakt van ruwe, gekartelde witte lijnen. Ze zien er lang niet zo goed uit als de rest van het spel en zagen er voor mij uit als onvoltooide concepttekeningen in een 3D-editor. Het voelde als een element in de game dat een stuk minder aandacht heeft gekregen.

Dus qua verhaal zijn mijn preview-indrukken een beetje gemengd. Uitdagende gevechten is echter waar Lords of the Fallen (ook) echt over gaat. En van wat ik kan zien uit mijn preview, Lords of the Fallen is een zeer moeilijke game om te spelen met veel lagen in het vechtsysteem. Het eerste deel van het spel leerde me om eerst met een gekozen eenheid in gevecht te gaan en vervolgens aanvallen, parries en ontwijkende bewegingen te combineren om vijanden te verslaan. Het is ook mogelijk om je gevechtshouding te veranderen, in het geval van de ridder door te schakelen tussen vechten met zwaard en schild of het zwaard met twee handen hanteren voor krachtigere, langzamere slagen. Andere contactwapens die ik probeerde waren een grote hamer en een lange slashing spear. Door mijn klasse kon ik niet veel ranged attacks uitproberen en zag ik geen van de drie magische types die ook in het spel zitten. Wel zag ik bogen, kruisbogen en verschillende pantsertypes te koop bij een van de verkopers.

Hoewel ik aanvankelijk de vijanden die op me afkwamen kon beheersen, begon ik ongeveer een uur na mijn vier uur durende sessie al slecht te worstelen. In het middeleeuwse dorp stond ik tegenover een combinatie van vijanden. Kromme en gemaskerde zombiepelgrims met houten kruisen als wapens kwamen op me af met melee-aanvallen, terwijl ook ranged-eenheden met magische aanvallen hun opwachting maakten. Met meerdere vijanden die op me afkwamen, vergat ik vaak om me vast te zetten in gevechten en bleef ik gewoon hacken en om me heen snijden en wegrollen. Door me (ongewild) niet goed aan de gevechtsmechanica van de game te houden, had ik het erg moeilijk om verder te komen en stierf ik vaak. Ik probeerde wel te blokkeren en te pareren, maar toch werd ik vaak geraakt. Ik begreep ook niet echt het nut van kracht en de soul flaying mechanic. Omdat de tijd schaars was, rende ik uiteindelijk langs een heleboel vijanden om bij het eerste baasgevecht te komen.

HQ

De eerste eindbaas was te zien in een van de trailers en heet Pieta. Ze is eigenlijk een soort grote, zwaard-zwaaiende Valkyrie die close-up en ranged aanvallen combineert die je moet blokkeren of ontwijken. Ik kon haar alleen verslaan omdat de ontwikkelaars me 10 keer de normale aanvalswaarden gaven, hoewel ik geen boost voor mijn gezondheid kreeg. Toch waren alle vier de baasgevechten die ik speelde erg gespannen en zaten ze op het puntje van mijn stoel. Je moet niet alleen verdediging en aanval combineren, maar de bazen kunnen je ook oppakken en enorme schade aanrichten wanneer je dit doet. Ik moest ook even in Umbral gluren (toen ik er nog niet was) om te zien of de bazen niet gesterkt werden door zogenaamde parasieten uit de onderwereld. In dat geval moet je die er eerst uithalen.

De eindbazen die ik tijdens mijn preview bevocht, waren allemaal een beetje anders en erg uitdagend. Na Pieta was er nog een vrouwelijke baas die magie schoot in een besloten ruimte, en een vrouwelijke baas die grote honden kon oproepen. De eindbaas die ik bevocht was de meest angstaanjagende, de 'Congregation of Flesh': een enorm monster gemaakt van vlees en meerdere rijen tanden met lange armen die constant op je slaan. Op een gegeven moment belandde ik ergens in zijn lichaam nadat ik was ingeslikt, maar het lukte me om mezelf eruit te snijden en het gevecht voort te zetten. Door mijn versterkte wapen heb ik hem ook kunnen verslaan, maar ik kan me niet voorstellen dat ik dat anders zou doen. Later hoorde ik van een van de ontwikkelaars dat deze toch al uitdagende eindbaas nog steeds een van de eerdere in de game was.

Ondanks mijn worstelingen denk ik dat ik een goede indruk had van het vechtsysteem van de game om te weten dat er veel diepgang in zit. De Creative Director van Hexwork, Cezar Virtosu, vertelde me dat je door de ziel uit vijanden te trekken bijvoorbeeld runen kunt oogsten die kunnen worden gebruikt om je wapens te versterken. Op dezelfde manier is er ergens een smid die je wapenschade zal vergroten. Mijn enige opmerking over de gevechten is dat mijn personage of vijanden regelmatig rolden of wegtrokken naar vreemde locaties. Een magisch schietende vijand kwam vast te zitten op de rand van een platform bij beide keren dat ik tegen hem vocht, bijvoorbeeld. Ook hoorde ik van anderen op het evenement die meer op bereik gerichte klassen kozen dat ze echt moeite hadden om schade toe te brengen aan de bazen.

Lords of the Fallen
Pieta in actie.
Lords of the FallenLords of the FallenLords of the Fallen

Wat al met al lijkt op te vallen in Lords of the Fallen is een combinatie van geweldige, zeer sfeervolle locaties, een interessante gameplay-twist met de parallelle Umbral-wereld en zeer moeilijke gevechten tegen een verscheidenheid aan vijanden en bazen. Ik heb echter hier en daar wat vreemde bewegingsbugs opgemerkt en ik heb een hekel aan de manier waarop sommige delen van het verhaal worden verteld. Mijn verwachting is dat Lords of the Fallen zeker een geweldige toevoeging zal worden aan de line-up van Soulslike-games, vooral als je van co-op houdt, omdat het naadloze co-op multiplayer biedt.

Lords of the Fallen lanceert op 13 oktober op PS5, pc en Xbox Series X.