Toen ik de Mandragora preview-build voor het eerst opstartte, was het eerste dat in me opkwam Trine. Het 2.5D-perspectief en de vrij levendige kleuren en instellingen deden me aanvankelijk denken dat deze actie-RPG misschien meer blafte dan dat hij kon bijten. Het duurde minder dan 20 minuten om te beseffen hoe verkeerd ik was.
Zie je, Mandragora is een actie-RPG met Metroidvania-elementen. Wat dit betekent is dat hoewel het er misschien uitziet als Trine in zijn kunststijl en fantasie-setting, de gameplay meer Blasphemous meets Dark Souls is. Het is een uitdaging en kan een beetje frustrerend zijn, maar het belangrijkste is dat het veel geduld en probleemoplossende vaardigheden vereist om te kunnen slagen.
Hoewel ik nu niet te veel ga hameren op het verhaal en de verhaallijn, omdat eerlijk gezegd de preview-build niet veel heeft gedaan om dit in een goed licht te laten zien (placeholder-tussenfilmpjes doen dat met een game, maar gezien de pre-lancering zonder vaste releasedatum of venster in zicht kun je dit vergeven), De gameplay is zo ontworpen dat het een beetje vindingrijkheid van de speler vereist. Je hand wordt niet vastgehouden door dit spel, je moet uitzoeken waar je naartoe moet, hoe je missiedoelen moet benaderen, hoe je het beste kunt omgaan met nieuwe soorten vijanden, allemaal bovenop het vermijden van milieugevaren en het niet verliezen van je leven en het moeten respawnen bij het laatste checkpoint. Als je sterft, moet je terugkeren naar je sterflocatie om verloren essentie op te pikken zonder te sterven in het proces hiervan, anders zal het voor altijd verloren gaan - d.w.z. de Dark Souls soort behandeling.
De belangrijkste manier waarop Mandragora zich onderscheidt van andere Metroidvania-games is dat dit een side-scroller is. Hoewel de wereld zo is gebouwd dat je een groot aantal gebieden niet kunt bereiken totdat je specifieke items en vaardigheden verderop in het verhaal hebt ontgrendeld, kom je wel rond de wereld door simpelweg naar links en rechts te bewegen. Er is ook een zekere mate van verticaliteit, maar niet op dezelfde manier als andere Metroidvania's zoals Metroid Dread, Disney Illusion Island, Dead Cells, Hollow Knight, enzovoort. Deze meer horizontale stijl van gameplay betekent dat de wereld gemakkelijker te navigeren is, zelfs als het een beetje van de spanning uit de gevechten haalt.
Wat de gevechten betreft, gaat het minder om vaardigheid en meer om timing. Wat ik hiermee bedoel is dat je vijanden moet overwinnen door hun aanvallen met succes te ontwijken en vervolgens in de korte vensters toe te slaan wanneer ze kwetsbaar zijn. Er is hier geen cruciale parry-monteur aan het werk, dus je kunt niet kijken om alleen maar te blokkeren, pareren, aanvallen, herhalen. Nee, het draait allemaal om het wegduiken en uit de weg rollen van projectielen en vijandelijke slagen en vervolgens tegenaanval wanneer het moment zich aandient. Hoewel deze vechtstijl uitblinkt met zijn uitdaging, begint het een beetje muf en repetitief aan te voelen, maar gelukkig proberen de unieke wapens en items en de verschillende klassen dat recht te zetten.
Het is de moeite waard om te zeggen dat ik in deze preview-build alleen de ridderachtige Vanguard-klasse heb kunnen testen, die draait om close-quarters melee-actie. Maar er zullen ook opties zijn om te spelen als ranged magic-gebruikers en meer, om de gevechten en actie beter op te schudden. Dan zijn er ook de verschillende wapens, items en vaardigheden die je in het hele verhaal kunt vinden die de weg vrijmaken voor hardere aanvallen, betere defensieve uitrusting en zelfs unieke aanvalstypen, maar nogmaals, omdat deze preview-build slechts relatief kort was, kreeg ik geen goed voorproefje van hoe dit zal worden geïntegreerd in de volledige Mandragora ervaring.
Wat ik zal zeggen van wat ik hands-on heb kunnen doen, is dat de wereld een zeer boeiende plek lijkt om te verkennen. Er zijn een verzameling unieke omgevingen om doorheen te reizen en een enorme verscheidenheid aan vijandelijke typen om te overwinnen (of waarschijnlijker, om door gehavend te raken). Evenzo schetsten de stukjes verhaal die ik wel bij elkaar wist te brengen een nogal interessant beeld, een beeld dat ongetwijfeld veel zal toevoegen aan de bredere Mandragora ervaring wanneer het volledig debuteert.
Ik ga je niet vertellen dat de preview-build van Mandragora me zo heeft weggeblazen dat ik nu razend ben om de volledige build te bekijken, maar tegelijkertijd kijk ik ernaar uit om te zien hoe ontwikkelaar Primal Game Studio verder verbetert en itereert op wat ze hebben op tijd voor lancering wanneer dat uiteindelijk ook kan zijn.